Von Fate bin ich es gewohnt, dass alle Handlungen in verschiedenen Detailstufen betrachtet werden können, je nachdem wie zentral sie für den Fortgang der Geschichte sind. So kann eine Gebirgstour über steile Abhänge mit einer einzigen Probe bewertet werden aber auch eine Abfolge vieler verschiedener Proben sein, je nachdem wie sehr man den Fokus darauf legen will. Ähnliches gibt es auch beim Kampf, der kann sehr detailliert ausgestaltet sein (Fate nennt das einen Konflikt), mit einzelnen Spielrunden und jeweiligen Handlungen, aber auch sehr simpel mit einer einzelnen Probe. Das ist bei Fate zugegebenermaßen sehr einfach, da die Wertespanne, die Fertigkeiten und das Schadenssystem sich dafür super eignen. Dennoch möchte ich eine solche Regel auch für Splittermond haben, um ein kurzes Scharmützel mit einem Rausschmeißer in der Taverne nicht im gleichen Detailgrad darstellen zu müssen wie den Kampf auf Leben und Tod gegen einen Sanddrachen.
Was wird benötigt?
- Einen Wert, auf den die Abenteurer für den Ausgang des Kampfes würfeln können
- Eine Schwierigkeit die besagt, wie schwer es ist einen Gegner zu überwinden
- Eine Tabelle, die das Ergebnis interpretiert (z.B. Lebenspunktverlust, Fokuskosten etc.)
Der Kampfvergleichswert (KVW)
Hier bietet sich natürlich eine „Fertigkeit zum Schadensausstoß“ an, also z.B. Klingenwaffen oder auch Feuermagie, je nach Abenteurer. Das allein betrachtet aber erst mal nur eine Seite der Medaille, denn es ist ja auch relevant, wie hart der Abenteurer im Nehmen ist. Zu diesem Zweck sollte auch die Verteidigung einfließen. Die Unterschiede in den Waffen, also Waffengeschwindigkeit und Schaden, werde ich an dieser Stelle ignorieren und abstrakt behandeln, da es mir eigentlich egal ist, wie lang der Kampf dann am Ende tatsächlich dauert, das ist situationsabhängig in der Gruppe zu bewerten. Um aber die unterschiedliche Zähigkeit der Beteiligten dennoch einzubeziehen habe ich noch die Lebenspunkte der Abenteurer hinzugenommen und das ganze am Ende durch 2 geteilt.
KVW = (höchster Angriffs-FW + VTD + LP) / 2
Beispiel:
Cederion: KVW = (13 (Langschwert) + 22 + 9) / 2 = 22
Selesha: KVW = (13 (Feuermagie) + 15 + 7) / 2 = 18
Schwierigkeit
Der Monstergrad bietet hier ja schon einmal eine gute Richtlinie, wie gefährlich ein Gegner sein kann. Zunächst aber wird auch für Gegner der KVW wie oben dargestellt ermittelt, zusätzlich gibt es einen Bonus in Höhe von (MG +1)*5 Punkten.
Beispiel:
Rattling (MG 0): KVW = (8 (Säbel) + 19 + 5) / 2 + (0+1)*5 = 21
Skelett (MG 1): KVW = (10 (Säbel) + 17 + 7) / 2 + (1+1)*5 = 27
Orkkrieger (MG 2): KVW = (16 (Streitkolben) + 22 + 10) / 2 + (2+1)*5 = 39
Geisterwolf (MG 3): KVW = (20 (Körper) + 28 + 10) / 2 + (3+1)*5 = 49
Sollte ein Gegner über irgendwelche besonderen Merkmale verfügen, die ihn deutlich gefährlicher machen (z.b. das Merkmal Koloss), dann sollten diese Merkmale pauschal mit KVW + 3 bewertet werden.
Probe & Ergebnis
Es wird nun eine Probe auf den KVW des Abenteurers gewürfelt mit Schwierigkeit des KVW des Gegners. Das Ergebnis wird auf dieser Tabelle abgelesen. Dabei ist zu beachten, dass der Spieler zwei Möglichkeiten zur Auswahl hat, einmal Sieg mit... und einmal Niederlage mit... Sieg und Niederlage sind dabei aber ebenfalls abstrakt zu verstehen und hängen sehr vom Ziel ab, das der Abenteurer in der Situation verfolgt. Beispielsweise könnte im Kampf gegen einen Untoten in einer Gruft das Ziel des Abenteurers lauten: „Ich möchte ihn überwinden, da er mir den Rückweg versperrt.“ Ein Sieg kann nun entsprechend interpretiert werden, entweder hat der Abenteurer den Untoten tatsächlich vernichtet, oder er hat ihn lediglich abgelenkt bis er eine Lücke fand und an ihm vorbeirennen konnte. In beiden Fällen hat er sein Ziel erreicht, nämlich den Rückweg freigemacht. Welche Variante vorzuziehen ist, hängt dann davon ab, was für die weitere Geschichte sinnvoller und spannender erscheint.
Bei einer Niederlage verhält es sich ebenso. Die Niederlage muss nicht zwingend bedeuten dass der Untote den Abenteurer erschlägt, denn das Ziel nicht zu erreichen heißt ja schon, dass er nicht den Rückzug antreten kann und stattdessen vor dem Untoten tiefer in die Katakomben flüchten muss. Niederlage in diesem Kampf, aber das Abenteuer geht weiter.
Die folgende Tabelle zeigt daher lediglich an, wie hoch die Verluste des Abenteurers sind. Dafür verwende ich zunächst Verlustpunkte (VP), die später in konkrete Auswirkungen umgerechnet werden.
Ergebnis in EG - Wahlmöglichkeit Sieg... - Wahlmöglichkeit Niederlage...
5+ - Sieg ohne VP + zusätzlicher passender Bonus - Keine Niederlage möglich
4 - Sieg ohne VP - Keine Niederlage möglich
3 - Sieg mit 1 VP - Niederlage ohne VP
2 - Sieg mit 2 VP - Niederlage ohne VP
1 - Sieg mit 3 VP - Niederlage ohne VP
0+ - Sieg mit 4 VP - Niederlage mit 2 VP
0- - Sieg mit 6 VP - Niederlage mit 3 VP
-1 - Sieg mit 8 VP - Niederlage mit 4 VP
-2 - Sieg mit 10 VP - Niederlage mit 5 VP
-3 - Sieg mit 12 VP - Niederlage mit 6 VP
-4 - Kein Sieg möglich - Niederlage mit 10 VP
-5+ - Kein Sieg möglich - Vollständige Niederlage (Tod oder ähnliches)
Verlustpunkte (VP)
Nach der Probe müssen die Verlustpunkte umgewandelt werden in konrekte Auswirkungen. Dabei kann der Abenteurer frei wählen:
1 VP =
- 3 Punkte echter Schaden oder
- Kosten von Fokuspunkten in Höhe von 4V1 oder
- Verlust von Ausrüstung oder
- Besondere negative Konsequenzen im Rahmen der Geschichte (Abstimmen mit Gruppe und SL)
Beispiel:
In unserem obigen Beispiel möchte Cederion (KVW 22) an einem Geisterhaften Krieger (KVW 44) vorbei in Richtung Ausgang. Er würfelt eine Probe und erzielt dabei 6,6, erreicht also insgesamt ein Ergebnis von 34. Die Probe ist gescheitert und hat insgesamt -3 EG. Ihm stehen die Wahlmöglichkeiten Sieg mit 12 VP oder Niederlage mit 6 VP zu. Er entscheidet sich für letzteres um nicht zu sehr angeschlagen zu sein. Cederions Spieler wandelt die 6 VP wie folgt um. Er nimmt insgesamt 4*3 = 12 Punkte echten Schaden (womit er nun angeschlagen ist), zudem opfert er sein Schild (1 weiterer VP) und er spricht kurz mit Gruppe und Spielleiter ob es eine interessante besondere negative Konsequenz geben kann. Da der Geisterhafte Krieger die Meisterschaft Zielstrebig (bzw. Unbeirrbar, das dürfte ein Fehler sein) besitzt entschließen sie sich, dass der Untote ab nun die Fährte Cederions aufnimmt und sich so schnell nicht abschütteln lässt. Das bedeutet zum Einen, dass Cederion innerhalb der Katakomben nun nicht allzulange rasten sollte will er nicht erneut in einen Kampf gezwungen werden, und zum Anderen dass der Spieler später jederzeit die Möglichkeit hat, den Geisterhaften Krieger ins Spiel zu bringen, wann immer er meint, Cederion müsse mal wieder ein wenig beschäftigt werden.
Das sind zunächst mal vor allem nur Gedankenspiele, ohne Sicherheit dass das so tatsächlich einigermaßen zu eventellen Ergebnissen passt wen ein Kampf vollständig ausgespielt würde, aber ich würde die Idee gerne mit der Community teilen und weiterentwickeln