Autor Thema: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren  (Gelesen 12040 mal)

Waldviech

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Das fänd ich ziemlich kewl - vor allem, weil es ein hübsch märchenhafter Ansatz wäre! Es muss ja nicht immer alles GoT-mäßig "vermundanisiert" werden. Die neun Orte könnte man dann an Märchenorten eben wie aus Sindbad orientieren. Sie müssen das Ambra des Insel-Caiyu gewinnen (und die schwimmende Insel erst einmal finden), einen perfekten Kompass aus dem Magnetstein des Magnetberges fertigen, den Schweif des Greifen aus der nördlichsten aller Drachlingspyramiden holen, das Rätsel des Lamashu-Orakels im Inselpalast von XXX lösen, das allsehende Auge aus dem Tempel von YYY rauben, etc.pp.
Gegebenenfalls gibts dann noch einen bösen Großwesir, der eine Konkurrenzexpedition auf die Beine stellt (weil man mit den magischen Geschenken für den Feenfürsten auch bitterböse Gemeinheiten anstellen kann. Beispielsweise Padisha anstelle des Padishas werden.)

Genial auch, weil es den Helden zwar einen mythischen Helden als NSC zur Seite stellt, gleichzeitig aber dafür sorgt, dass dieser ihnen nicht die Show stehlen kann.

SeldomFound

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Genial auch, weil es den Helden zwar einen mythischen Helden als NSC zur Seite stellt, gleichzeitig aber dafür sorgt, dass dieser ihnen nicht die Show stehlen kann.

Warum überhaupt den Helden einen NPC zur Seite stellen?

Ein mittelgroßes Segelschiff kriegt man für die Ressource Zuflucht 5. Die darf auch gepoolt erreicht werden, bei fünf Helden brauchen alle nur jeweils einen Punkt bei zu steuern, bei nur zwei Besitzern hat dann der eine 3 Punkte und der andere 2 Punkte.
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Waldviech

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Das mit dem Helden bezieht sich auf den verschweinehexten Kapitän, dem die Helden helfen. Natürlich könnte man diesen Fluch auch einem der SC an die Backe kleben. Da käme es dann aber auf den Spieler an - es gibt sicherlich welche, die da streiken würden.

JohnLackland

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Ich stelle mir auch gerade so vor... wie die Helden auf eine Insel kommen wo ein Wirbelsturm war und nix so richtiges zu essen und die Inselbewohner das Schwein sehen....

Ich glaube da müsste man irgendwie so ne Mischung aus Märchenhaft und GoT machen, die Helden brauchen natürlich nen Gegner... jemand der nicht will das dies klappt... und alles sabotiert und so weiter, vielleicht ein Maulwurf  und natürlich müssen sie die erste Lunaren von Rotbart besorgen die er verdient hat und seit dem sein Talisman ist...... ein mächtigen Schädelkosaren...
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Nevym

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Re: [Kampagne] Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
« Antwort #19 am: 15 Jul 2014, 18:00:21 »
Anlaß und Einstieg wie aus dem Sindbad-Märchen aus "Tausend und einer Nacht" oder man nimmt ein Element aus den Filmen her - die verschwundene / entstellte / entführte Tochter des Wesirs.
Prolog:
Sindbad lebt als Lastenträger in Pashtar (oder sonstwo an der Westküste von Farukand). Ein böses Feenwesen hat die Tochter des Wesirs/Kalifen/Shah/Herrschers verzaubert, mit in die Feenwelt genommen oder sonst was, aber dem liebenden Vater die Möglichkeit gegeben die Tochter zurückzubekommen (könnte auch ein Farukanisches Märchen sein, daß sich als wahr erweist, sows wie "3 Nächte in Fasar"). Niemand ist bereit die Tochter zu berfreien, auch wenn der Vater dem Befreier die Tochter und seinen Posten in aussicht stellt - außer eben unser (dummes Heldchen, unser) armer Tagelöhner Sindbad, der sich z.B. großmäulig zu weit aus dem Fenster gelehnt hat und nun zu seinem Wort stehen muß, die Tochter zurückzubringen

1. Reise
Das Feenwesen hat dem Befreier viele Steine und noch schrecklichere Aufgaben in den Weg gelegt. Die erst Aufgabe führt den Recken nach Jagodien zu den "Herren der Pferd". [quote (de.wikipedia))]Dort begegnet er Männern, die Rassepferde züchten, indem sie eine Stute von einem Meerhengst bespringen lassen. Sindbad reist mit ihnen zu König Mihrdjan. [/quote]
Denn es ist bei Todesstrafe verboten, daß etwas über dieses Pferdegeschlecht bekannt wird. Nur der König kann entscheiden, ob Sindbad ziehen und eines der Rösser mitnehmen darf ....
[andere Elemente dieser Geschichte können ja später noch eingebaut werden....]

2. Reise
Der König der Pferdeherren hat eine Aufgabe für unseren Sindbad und verspricht eines seiner "Wasserrösser" Sindbad zu geben, wenn dieser dafür das Geheimnis des "Meerhengstes" löst. - sagt aber nicht, daß der Hengst ausgeblieben ist, eine weitere "Gemeinheit" des Feenwesens. Sindbad muß dazu den "Drachenstein" finden. Dieser "Rosetten Stein" ist Teil eine Säule in einer uralten Ruine. Wo sich jedoch die Ruine, wie auch das Fragment soll der "Moloch der Kristalle" offenbaren - mit anderen Worten Ioria und das Orakel.

3. Reise
Auf Galea / In Ioria erfährt unser Sindbad, daß das Fragment vor langer  Zeit von den "Wellenreitern des Archipels" - den Seealben -  erworben wurde. Jedoch erweisen sich erste Kontakte zu den Seefahrern des Seebundes als schwierig, sobald die Sprache auf den "Meereshengst" oder die Säule kommt. Sindbad bekommt jedoch heraus, daß in Alaril ein Nachfahre jenes Alben lebt, der damals das Fragment auf die Flüsterwindinseln gebracht hat. Damit erschließt sich die nächste Aufgabe - eine Reise zu den doch sehr "zurückhaltenden" Seealben.

4. Reise
Da bei den Vindarai Fremde nicht sehr hoch angesehen sind, bliebe z.B. die Möglichkeit  bei einem Seealbischen Kapitän als "Familienmitglied" aufgenommen zu werden. Oder man schließt sich einem anderen Schiff an, daß nach Alaril fährt. Unser "Sindbad" findet tatsächlich die Familie des Nachfahren, jedoch gibt es da eine "kleine Schwierigkeit". Das Fragment der Säule ging verloren irgendwo an den Gestaden des Dämmerwaldes, als Korsaren das Schiff des Vorfahren angriffen. Wo das ganze tatsächlich stattgefunden hat, kann nur herausgefunden werden, wenn unser Sindbad den "letzen Erben" mitnimmt - die "junge Dame" / der junge Herr aber hat einen eklatnaten Seealbischen Makel und muß eher fliehen als abreisen. Der Seealb unternimmt die Reise auch nur um sich von dem Makel zu befreien.

5. Reise
Fahr mal zu de Korsaren! Mit den Bewohnern der Suderinseln ist nicht gut Muscheln essen.... Dennoch, das einheimishce Gnomenvolk hilft und ist bereit das ganze Gewicht ihres Wortes beim Kapitänsrat einzulegen, wenn unser Sindbad ein Stück der Ei-Schale des Riesnvogels Rock von Nalugasar,  der Insel der Vögel, bringt....

6. Reise
Auf der Reise zu der Vogelinsel könnte man die Idee von JohnLackland adaptieren, aus dem orginalmärchen einen Teil aus Sindbads 5. Reise (die Heirat) und natürlich den Sturm und die versinkende Insel mit dem Wal (Caiyu, siehe Bilder oben). Unser Sindbad strandet also im Dämmeralbenwald, erfährt aber dafür etwas erstaunliches. Der "Vogel Rock" ist den Dämmeralgen wohlbekannt - und auch eine Geschichte über einen Seealbischen Kauffahrer und dem Fragment der Säule.

7. Reise
Nachdem "unser Sindbad" schon einmal eine Caiyu begnet ist, sind die Dämmeralben sogar bereit ihm zu helfen nach Nalugasar zu gelangen. Dort allerdings wird es nochmals interessant, denn auf der Insel angelangt, werden die Seefahrer von einem Volk von Schwarzhäutigen festgesetzt und gemästet, um in einem Opferritual ein Feenwesen zu Fraß vorgeworfen zu werden - natürlich steckt da auch wieder das Feenwesen vom Anfang dahinter. Einzige Möglichkeit sich vor dem Feenwesen zu retten ist "Der Flug des Riesenvogels" - ein weiteres Ritual des schwarzen Volkes, was aber noch niemand überlebt hat bzw. lebend zurückgekehrt ist.

8. Reise
Unser Sindbad geht natürlich darauf ein und wird in eine Höhle gebracht, die in einen Talkessel mündet. In diesem nicht begehbaren Talkessel befindet sich das "Nest des Riesenvogel" - eine Drachische Ruine, die aus mächtigen Säulen besteht. In das Rund dieser Säulen hat der Vogel Rock sein Nest gebaut und die Säulen die das Nest stützen sind drei gegliedert mit Schriftzeichen überzogen - Drachisch, einer alten Schrift aus Farukan und einer dritten Schrift - genauso wie das Fragment beschrieben war! Aber das nest ist leer, Kein Riesenvogel, Kein Ei und keine Eierschalen
[MIST, da fällt mir auf, daß dann einiges von oben sinnlos wird...]
Und sie finden das Fragment und können ermitteln, daß der Vorfahr des Seealben es geschaft hat, das Fragment hierher zurückzubringen. Dies ist geschehen, weil er einer Prophezeihung geglaubt hat, daß seiner Familie  bis ins letzte Glied Unheil drohe, wenn er dies nicht täte. Sindbads Seealbischer Begleiter wird das familiäre Unheil bestätigen, was wie ein Fluch auf der Familie lastet.
Bleibt "nur" noch die Frage wie man hier wieder rauskommt.... Die Schwarzen haben den Ausgang der Höhle versiegelt. Wie der Vogel Rock reagieren wird, sollte er auftauchen ist unklar, die Wände des Talkessels sind selbst unter Einsatz aller Magie nicht zu überwinden - im Gegenteil gewaltige (magische) Adler verhindern ein Entkommen (siehe Sindbad Geschichte).

9. Reise
Der Riesenvogel erscheint plötzlich, doch er ist nicht alleine. Er hat ein fast ebenso großes Weibchen bei sich, daß er umbalzt, für das es das Nest herrichtet. Doch dann erscheint das Feenwesen und vernichtet als erstes in seinem Zorn den Stamm der Schwarzen Menschen, weil sie "unseren Sindbad" nicht geopfert haben - Das Ritual um den Riesenvogel hat sich unerkannt vom Feenwesen entwickelt - und im Zorn läßt sich das Feenwesen dazu hinreißen den Talkessel des Riesenvogels anzugreifen. Doch der Vogel Rock und sein Weibchen sind stärker und vermögen es mit knapper Not das Feenwesen zu vernichten. Doch das Weibchen rägt feeischen Verletzungen davon, die zum Tod führen würden. Nur in der Feenwelt gibt es ein Heilmittel, dort wo auch das Feenwesen seine Heimat hatte - der nächste Zugang ist das Tor von Süd-Akuri. Dorhin zieht es den Riesenvogel udn sein Weibchen! - gleichzeitig die letzte Chance für unseren Sindbad dem Talkessel zu entfliehen.

10. Reise
An die Krallen des Riesenvogels gebunden - der dies duldet, wegen Sindbads Verbindung zu den Caiyu - erreichen sie das Tor und finden mit Hilfe des Riesenvogels auch das "Heim des Feenwesens", wo auch die Tochter des Wesirs unversehrt lebt und sie finden die "Wasserpfeife" mti der man den Meerhengst rufen kann. Das "Heim des Feenwesens" beherbergt auch ein Mittel um den "Familien-Fluch" des Seealben zu heilen. Es ist zu hoffen, daß sich Sindbad an den Schätzen des Feenheims bereichert, denn er wird ohne den Roiesenvogel nie mehr hierher finden.

Epilog
Als sie die Feenwelt verlasen wollen, "verlaufen" sich die Lorakier ein wenig, und landen im Norden in Akuri, was zwar den Weg nach Jagodien uU ein wenig verkürzt aber auch durch Eis und Frost führt..... Über Jagodien, Ioria Pashtar kommen alle wieder nach Hause.

Und wenn sie nicht gestprben sind erzählen sie ihre Geschichte noch heute .
Unser Sindbad hat sein Lebensabenteuer bestanden.

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Waldviech

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Find ich hervorragend. Nun müsste man da nur noch eine SC-Gruppe einbinden, aber das sollte keine große Herausforderung sein. Irgendwie fehlt mir hier grad wieder der Daumen-hoch-Smiley.
(Insbesondere der jagodische Meerhengst gefällt mir. Das bezieht schön mit ein, dass Jagodien ja auch am Meer liegt und nimmt das Reitervolk gleich auch mit in das 1001-Nacht-Szenario. Sehr cool!)

Nevym

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Mach doch einfach einen der "HEldchen" zum Sindbad, versprich ihm Reichtum, Macht und Artefakte und schon ....
Laß ihn wenn er allzu großkotzig wird mal scheitern und bring vielleicht auch noch die eine oder ander schöne Frau / Schatz / Ehrung usw. für die anderen Leute rein.
Man könnte z.B. den Seealbischen Begleiter Sindbads zu einem der Helden machen, die entführte Tochter des Wesirs zur Schwester eines andern Helden und ein Forscher, Entdecker, "Wissenssucher" sollte immer an einer Passage nach Ioria und nach Geheimnissen sein.
« Letzte Änderung: 16 Jul 2014, 11:07:07 von Nevymn »
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Luxferre

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Schnelle Meinung am Rande: der Thread ist Gold!  :)

Nevym

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Ich LIIIIIiiiiiiieeeeebe solche Sachen. Schmeiß mir was hin, wenn's schmeckt verschling ich es und spuck dann stundenlang wieder alles gut gekaut aus....
Oder anders, schütte ein wenig Nitro in meinen Tank und der Booster röhrt stundenlang auch ohne Kat
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