Das hört sich schon mal sehr interessant an!
Mein Problem: Ich habe noch nie zuvor ein Abenteuer geschrieben.
In dem Sinne, dass Du noch nie ein Abenteuer "druckreif" aufgeschrieben hast?
Oder hast Du generell noch nie ein eigenes Abenteuer konzipiert und geleitet?
Deine ersten Überlegungen sind auf jeden Fall gut strukturiert und du scheinst schon eine genaue Vorstellung von Setting und Plot zu haben; das ist im ersten Schritt das wichtigste, denke ich.
Und ich neige dazu mir mehr vor zu nehmen als ich eigentlich schaffen kann. Von daher habe ich einfach keine Ahnung davon, welche Erwartungen eigentlich realistisch sind und was wirklich funktioniert.
Hey, das kenne ich nur zu gut...^^
Aber davon sollte man sich nicht abschrecken lassen; "learning by doing" lautet die Devise.
1. Wie startet man am besten das Abenteuer? Ich habe da zwar schon so eine Idee, die ich auch später dann posten werde, aber worauf sollte ich achten, wenn ich die Charaktere zusammenführe? Und wie gestalte ich dann eine angemessene Atmosphäre um die Spieler an die Stadt zu binden? Wie behalte ich sie an der Stange um noch ein weiteres Rätsel lüften zu wollen und nicht einfach weiter zu ziehen?
Die 'klassischen' Ansätze, die mir spontan einfallen, wären:
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"Die Abenteurer werden von einem Freund (bzw. Kontakt, Mentor etc.) eingeladen und dieser verschwindet oder gerät in Gefahr, bevor/während sie da sind." So sollten zumindest die Charaktere ein Interesse daran haben, Nachforschungen anzustellen, während die Spieler ggf. mit Andeutungen uralter Geheimnisse gelockt werden.
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"Die Abenteurer ziehen durch die Lande und haben von diesem einmaligen Fest gehört, dass sie sich nun ansehen wollen."Falls die Gruppe noch nicht zusammengeführt ist, treffen sie sich auf dem Weg dorthin und lernen sich dabei ein wenig kennen.
In jedem Fall muss man annehmen, dass die
Spieler sich darauf einlassen möchten, was Du bietest, also Gruppenkonsens ist, dass man Geheimnisse aufdecken und ein Abenteuer erleben möchte (auch wenn das vielleicht nicht für alle
Charaktere eine intrinsische Motivation ist).
Was ich bspw. überhaupt nicht mag ist, wenn man die Abenteurer ständig mit Geld locken muss, da alle Leute in der Gruppe abgebrühte Söldner spielen, die kein Interesse an ihrer Umwelt haben. Generell ist es nicht unbedingt von Vorteil, wenn die Spieler ihre Charaktere auf Teufel komm raus "realistisch" handeln lassen. Aber das ist ein anderes Thema...
Dennoch: Gerade da das Abenteuer für HG1-Charaktere gedacht ist, kann man ja eine neue Gruppe darauf ausrichten, sodass sie nicht erst zusammengeführt werden muss oder zumindest schon mal Ansätze birgt, die dafür sorgen, dass die Charaktere zusammenkommen und -bleiben.
Also man setzt sich als SL vor dem Spiel mit seinen Leuten zusammen, um festzulegen, wie die Charaktere untereinander verbunden sind und warum sie in diese Stadt kommen wollen/müssen. Dabei kann man auch zum Geschehen passende, persönliche Ziele der Abenteurer festlegen, die letztendlich die gesamte Gruppe antreiben, wenn diese ein wenig „vernetzt“ ist.
Wenn sich also die Charaktere als - alte Freunde aus der Gegend - bei den Festlichkeiten nach langer Zeit wieder begegnen, aber einer von ihnen kurz darauf verschwindet (das ist natürlich kein Spielercharakter), wird das Spiel ganz anders aussehen, als wenn einfach nur fünf geldgierige Abenteurer während der Festlichkeiten zufällig aufeinandertreffen.
Du musst Dir hier auf jeden Fall nicht den Kopf darüber zerbrechen, sämtliche Eventualitäten (Charakterkonzepte und Gruppenkonstellationen) abzubilden.
Man kann Ansätze liefern, aber leztendlich ist das höchst gruppenindividuell und Aufgabe des Spielleiters.
(…) Wie soll man die Hinweise setzen (...)
Erstelle eine Liste der verfügbaren Hinweise und mache diese Hinweise an mehreren Stellen in der Stadt, an unterschiedlichen Orten, verfügbar. Nichts ist schlimmer, als die Abenteurer zu einem bestimmten Ort drängen zu müssen, zu dem sie eigentlich nie von selbst gehen würden, damit Sie endlich Hinweis 42 finden und der Plot weitergehen kann.
(…) was kann ich realistisch von den Spielern an Denkvorgängen erwarten? (…)
Normalerweise nicht viel. Auch wenn es durchaus findige und kreative Gruppen gibt, sollte man nie davon ausgehen, dass Spieler subtile Hinweise aufschnappen, die richtigen Schlüsse daraus ziehen und dann auch noch sinnvoll handeln.
Bei Hinweisen gilt daher: Holzhammer oder Gießkanne, also sehr deutlich oder breit gestreut.
Gut, bei manchen Gruppen muss es aus der Gießkanne Holzhämmer regnen.
Und wie improvisiere ich, wenn sie den Fall schneller als erwartet geknackt haben?
Du applaudierst ihnen und Ihr geht eine Runde Bowlen.
Ernsthaft. Das kann schon mal passieren. Da würde ich mir auch keinen Kopf drum machen. Solange das Abenteuer unterhaltsam war, ist es doch meist ohnehin egal, ob es nach vier Stunden oder acht Stunden zu Ende ist. Es geht ja nicht darum, Zeit zu füllen, sondern eine interessante Geschichte zu erzählen.
3. Wie erzeuge ich eine unheimliche Atmosphäre, sobald die Masken anfangen, Besitz von den Bewohnern zu ergreifen? Wie lasse ich die Abenteurer die Knie schlottern, wenn sie dem Ursprung des ganzen Grauens näher kommen (...)
Es hängt sehr von der Gruppe ab, ob Du dieses Ziel überhaupt erreichen kannst. Manchmal hilft stimmungsvolle Musik, manchmal reichen geheimnisvoll-bedrohliche Beschreibungen; hier ist aber wieder essentiell, dass sich die Gruppe (und zwar die GANZE Gruppe) darauf einlässt und nicht bspw. einer ständig lustige Sprüche klopft, während Du versuchst, Atmosphäre zu erzeugen.
Aus meiner Erfahrung heraus musst Du die
Spieler erreichen, ansonsten werden die
Charaktere nicht angsterfüllt reagieren, gerade wenn Du es mit den allseits beliebten abgebrühten Söldnern (s. o.) zu tun hast. Und ggf. auch mit Spielern, die sehr kampf- und wertefixiert sind; was erstaunlich oft zusammenkommt.
„Ach so, das ist ein Schattenmolch, der hat VTD 32 und 10 LE. Ich feuere meine zwei schweren Armbrüste ab, die ich geladen mit mir herumtrage, seit wir in der Kanalisation sind. Dann ist der so gut wie hin.“ EDIT:
Oh, Dual-Ninja'd...
Da habe ich wohl zu lange geschrieben^^