Autor Thema: Kampfsystem: Bodenplan  (Gelesen 12769 mal)

Nevym

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #15 am: 11 Nov 2013, 14:25:38 »
Ob man nun lieber mit oder ohne Bodenplänen spielt - wenn Splittermond sich an ein großes Publikum wenden möchte, muss ein Bodenplan zumindest angeboten werden. Schon allein aus dem Grund, dass viele Leute einfach gerne mit Miniaturen spielen. Das hindert per se ja keine Spielgruppe daran, darauf zu verzichten und statt dessen mit Skizzen und Verbalisierung zu arbeiten.
...

Wichtig finde ich, so wie Rumspielstilziel, dass der Bodenplan grundsätzlich optional bleibt und daher keine unerlässlichen Regeln nur mit Bodenplan richtig funktionieren. Ich bin daher gespannt, wie Splittermond mit Regelbereichen umgehen wird, die klassischer Weise eng mit Bodenplänen zusammenhängen. Hier fallen mir insbesondere ein:
  • Blickrichtung (also Angriffe von Vorne/von Hinten)
  • Distanzklassen
  • Kontrollbereiche
Die Erfahrungen, insbesondere mit Spielern die über wenig Vorstellungskraft und  über räumliches Vorstellungsvermögen verfügen, wie auch Spielern, die gerne mal den Mega-Super-Impossible-invinvible-Ich-bin-der-Größte-Trick hinlegen und mit einem Gnomenkrieger im selben Augenblick (in einem Tic) nachdem ihr Gegner fällt sich umdrehen, die Waffe wechseln, die popeligen 150 Meter zum nächsten Gegner hinsprinten und mit einem Sprungangriff sich von hinten in den Nacken des nächsten Gegners verbeißen, obwohl dieser von ihren 20 Gefährten umringt ist, diese Erfahrungen zeigen, daß die optionale Verwendung von Bodenplänen schnellstens - idR SOFORT - jegliche unsinnige wie unlogische wie unmögliche Aktion unterbinden - Solche Aktionen werden nur verkündet, wenn es eben KEINE Visualisierung gibt.
Und genau dafür ist Bodenpläne ideal:
Zum Visualisieren von Situationen und um der Vorstellungskraft von Spielern auf die Sprünge zu helfen. Sie werden schnell besser am Spielgeschehen teilnehem, konflikte entstehen erst gar nicht und sogar die Charakterentstehung und entwicklung wird positiv beeinflußt....
So zumindest meine Erkenntnisse....
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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #16 am: 11 Nov 2013, 14:48:07 »
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Die Erfahrungen, insbesondere mit Spielern die über wenig Vorstellungskraft und  über räumliches Vorstellungsvermögen verfügen, wie auch Spielern, die gerne mal den Mega-Super-Impossible-invinvible-Ich-bin-der-Größte-Trick hinlegen und mit einem Gnomenkrieger im selben Augenblick (in einem Tic) nachdem ihr Gegner fällt sich umdrehen, die Waffe wechseln, die popeligen 150 Meter zum nächsten Gegner hinsprinten und mit einem Sprungangriff sich von hinten in den Nacken des nächsten Gegners verbeißen, obwohl dieser von ihren 20 Gefährten umringt ist, diese Erfahrungen zeigen, daß die optionale Verwendung von Bodenplänen schnellstens - idR SOFORT - jegliche unsinnige wie unlogische wie unmögliche Aktion unterbinden - Solche Aktionen werden nur verkündet, wenn es eben KEINE Visualisierung gibt.
Und genau dafür ist Bodenpläne ideal:
Zum Visualisieren von Situationen und um der Vorstellungskraft von Spielern auf die Sprünge zu helfen. Sie werden schnell besser am Spielgeschehen teilnehem, konflikte entstehen erst gar nicht und sogar die Charakterentstehung und entwicklung wird positiv beeinflußt....
So zumindest meine Erkenntnisse....
Deine Argumente sind stimmig und passen. Ich bin auch mal gespannt was für eine Lösung uns die SMufanten anbieten. Optionale Möglichkeiten werden bevorzugt.  :)


Aber eine andere Frage: Wie oft hast Du es mit solchen obercoolen (besser lustigen) Mitspielern zu tun? Entweder man passt sich (einigermaßen) dem Spielstil der anderen an oder man ist raus.

Nevym

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #17 am: 11 Nov 2013, 15:13:07 »
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Aber eine andere Frage: Wie oft hast Du es mit solchen obercoolen (besser lustigen) Mitspielern zu tun? Entweder man passt sich (einigermaßen) dem Spielstil der anderen an oder man ist raus.
Regelmäßig - viel zu regelmäßig.....
Nicht nur auf Cons, sonder insbesondere auch im eigenen Projekt. Dort tauchen signifikant vermehrt Spieler auf, die dieser nicht ganz ernst gemeinten Charakterisierung entsprechen. Die gibt es im engen Freundeskreis genauso wie unter nahezu allen mir bekannten "Spielkreisen". Das ist auch kein wunder, denn diejenigen Leute verlieren schnell mal den Anschluß an eine Spielgruppe die sich über ihren Stil einig ist, bzw. werden schnell mal expediert oder den "langweiligen Mitspielern" überdrüssig. Oder anders gesagt, das sind die, die übrigbleiben wie 'ne alte Jungfer....
Auch wenn sie in meinem Projekt eine Chance auf eine Persönlichkeitsentwicklung und Anpassung bekommen, so tauchen sie idR auf, präsentieren sich in ihrer ach so überragenden Art und verschwinden genauso schnell wieder, sang und klanglos oder suchen nach dem Erstkontakt schon das Weite....
Es bleiben diejenigen, die flexibel sind, sich auf Gruppenstil und die vielfältigen Möglichkeiten von Rollenspiel einlassen können. Meistens "verliert" man solche Leute trotzdem - in feste dauerhafte Privat-Spielrunden, was wiederum dem Zweck des Projekts entspricht  :) ;) :-[ :-*
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cyberware

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #18 am: 13 Mär 2014, 18:58:00 »
Um diesen Thread wiederzubeleben. Sollte es Bodenpläne geben, würdet ihr ein quadratisches oder ein Hexagonales Raster bevorzugen?

koppelschoof

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #19 am: 13 Mär 2014, 19:20:10 »
Ich wäre für hexagonale Bodenpläne. Zumindest des Empfindens nach hat man da natürliche Bewegungsmöglichkeiten.

Wolfhunter

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #20 am: 13 Mär 2014, 20:46:27 »
Ich wäre für hexagonale Bodenpläne. Zumindest des Empfindens nach hat man da natürliche Bewegungsmöglichkeiten.
Seh ich auch so. Quadratisch ist bei Diagonalbewegungen einfach... unschön...
... some things never change...

Welf Jagiellon

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #21 am: 13 Mär 2014, 21:04:21 »
Ich bevorzuge quadratische Felder; dann kann ich jedes x-beliebige karierte Blatt nehmen.
Für die Bewegung gilt dann frei nach Pathfinder: Jede zweite diagonale Bewegung kostet zwei Bewegungspunkte (das hatte ich erst letztens kennengelernt, und fand das schön einfach und effektiv).
Hexfelder sind mir zu umständlich, weil man dann entsprechend Vorlagen ausdrucken müsste, auf denen man die Lage skizzieren kann, wenn sich spontan ein Kampf ergibt.

Ich möchte auch noch einmal den Gedanken einwerfen, dass es - als Deckelung für Überzahl-Abzüge - durchaus wichtig ist, welche Form die Felder haben.
hexagonal: max. VTD -6
quadratisch: max. VTD -4 bzw. VTD -8

Varana

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #22 am: 13 Mär 2014, 23:37:58 »
Hexfelder finde ich taktisch besser: Eindeutig auch in der Diagonalen, eine größere Anzahl von Drehrichtungen, usw.
Quadrate sind besser, um die Umgebung einzupassen: Schauplätze, v.a. Räume in Gebäuden, folgen eher dem Quadratmuster als einem hexagonalen, und gerade Linien sind bei Hexfeldern ein Graus.
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Grimrokh

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #23 am: 13 Mär 2014, 23:49:16 »
Ich habe Splittermond (mit Betaregeln) sowohl mit quadratischen als auch mit Hexfeldern getestet und halte beides für gut machbar. Wie Welf schon gesagt hat, zählt man bei quadratischen Feldern einfach jeden "geraden" Meter (also 2, 4, 6, usw.) bei einer diagonalen Bewegung doppelt, dann kommt man, was die Entfernung betrifft, gut hin.

Und wer mit Bodenplan spielen möchte, dem kann ich abermals nur empfehlen, besorgt euch eine abwischbare Battlemap im Rollenspielladen, die man mit nonpermanent Markern beschreiben kann. Einfach die Örtlichkeit skizzieren, verändern, ergänzen und danach mit einem feuchten Papiertuch wieder abwischen. Außerdem haben die oft auf einer Seite quadratische und auf der anderen Seite hexagonale Felder. :)
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koppelschoof

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #24 am: 13 Mär 2014, 23:50:06 »
Am besten sollte halt einfach jeder das nutzen, was er für richtig hält - ich glaube, sowas irgendwo festzusetzen, was genutzt werden sollte, wäre nur ein Auslöser für Streitereien.  ::)

derPyromane

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #25 am: 14 Mär 2014, 15:11:47 »
Ich habe auch schon auf beiden Typen eine Skizze gemacht. Ich muss auch ehrlich sagen, ich glaube nicht, dass es so einen unterschied gemacht hat.
Randinfo: wir haben ohne Blickrichtung oder Diagonale gespielt, die war ganz einfach immer zwei Punkte wert.
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