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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Zauberfeder am 12 Jan 2026, 06:59:48 »
Es gab schon verschiedene Vorschläge, um die aktive Abwehr abzuändern oder die Verteidigungswerte der Charaktere zu modifizieren. Siehe zum Beispiel https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7393.msg146466#msg146466.
Gegen den Angriffswert (oder Angriffswert -5) zu würfeln ist eine der Möglichkeiten. Ein Nachteil: Hat der Gegner ein sehr gutes Ergebnis besteht eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass man mit einer Aktiven Abwehr alles nur noch schlimmer macht und die negativen EG die Verteidigung weiter runterziehen. Charaktere, die keine ausgezeichneten Kämpfer sind, wird dadurch die Chance genommen, die Auswirkungen eines Angriffs mit einer aktiven Abwehr abzumildern. Mein Vorschlag wäre, es einfach mal auszuprobieren und zu schauen, ob so eine Regel den eigenen Vorstellungen besser entspricht.
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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Lorthar am 11 Jan 2026, 20:47:15 »
Hallo noch einmal. Ich möchte nach langer Zeit hier noch einmal eine Lanze brechen, für meine Idee der Aktiven Abwehr. Dafür nutze ich ein einfaches Beispiel eines fiktiven Heldens, der super simpel bleibt, aber sehr schnell einem Oger davon skaliert.


Ich komme gerade darauf, weil ich aus Jux und Dollerei gerade einen Oger gegen einen Ritter aus dem NSC-Heft habe antreten lassen und sich die beiden ohne groß Meisterschaften anzuwenden gehörig gegenseitig auf die Birne gehauen haben. Es war ein kleiner Würfelspaß, den ich an diesem Sonntag genossen habe. Dennoch hat er für mich noch einmal gezeigt, dass Aktive Abwehr eine schwierige Sache ist, da der Kampf A) sehr lange gedauert hat und ich B) komplett erschrocken war, wie wenig der Oger ausrichten konnte. Das hat mich dazu gebracht auch über Helden noch einmal nachzudenken.

Mal angenommen, wir haben den Fighterman aller Fightermans. Er möchte ein Langschwert und ein Großschild führen, die klassische Kombination Er sieht, dass er BEW und STÄ braucht und INT für das Schild. Er packt je 3 Punkte in diese Attribute und dafür nur 1 auf VER, alles andere erhält 2. Er nutzt seine Steigerungen als Mensch (er ist ein ganz klassischer Fighterman) für BEW und STÄ, da er die Attribute für seine Waffe und seine Verteidigung braucht. Bei jeder Gelegenheit steigert er diese Attribute und die Fertigkeitspunkte in Klingenwaffen. Auf HG1 ist er also zügig bei je 5 in den Attributen (4 in INT) und bei 6 in Klingenwaffen. Somit hat er eine 16 in seinem Langschwert und eine 15 für sein Großschild. Seine Verteidigung beträgt auf HG 1 dann 25 (12 + 5 +5 +3; Großschild und eine leichte Lederrüstung). Auf HG 2 hat er dann 21 in seinem Langschwert (9 + 6 + 6) und 20 in seinem Großschild (9 + 5 + 6). Seine Verteidigung ist nun bei 30 (14 +6 + 6 + 4; Großschild und die leichte Lederrüstung wurde durch eine mittlere Lederrüstung getauscht). Das ist somit ein Kämpfer, der sich darauf konzentriert, so gut zu kämpfen wie nur kann. Er sollte darin also sehr, sehr gut sein. Aber wie gut, ist dann doch erschreckend.

Ein Oger ist damit auf HG 1 auf jeden Fall ein Problem. Der Oger sollte mit seinem Wert von 20 auf jeden Fall eine Bedrohung für die Verteidigung von 25 sein und hohe Würfelwerte sind schnell tödlich. Ich denke auch, dass ein Oger auf HG 2 noch kein einfacher Gegner sein sollte, immerhin ist er ein 3/2 Monster. Und trotzdem kommt er schnell an ein Problem. Selbst wenn der Held nur eine 4 in der aktiven Abwehr würfelt, erhöht sich seine Verteidigung um 6. Alles außer einem Patzer sorgt dafür, dass seine Verteidigung bei 36 ist, auf HG 2. Der Oger muss also mindestens eine 16 würfeln und dann hat nicht einen einzigen Erfolgsgrad. Noch einmal, mir ist klar, dass ein Held, dessen ganzer Lebensinhalt das Kämpfen ist, sich sehr gut im Kämpfen anfühlen sollte. Ich stelle nur infrage, wie gut das sein sollte. In diesem Fall braucht der Oger auf HG 2 schon fast einen Triumph um überhaupt irgendwas an diesem Kämpfer zu machen. Selbst hohe Würfelwerte von 15 oder mehr reichen kaum aus.

Wenn unser Oger also zumindest ein klitzekleines Problem für unseren HG 2 Fighterman sein sollte, dann schlage ich vor, dass die Schwierigkeit der Aktiven Abwehr in Relation zu dem gewürfelten Angriffswert sein sollte, zum Beispiel Angriffswert – 5. Würfelt unser Oger dann eine 36, dann würfelt unser Held gegen eine 31. Auf diese Weise braucht der Held bei der 16 (36), selber ein Ergebnis von 46+ um den Treffer vollständig abzuwehren. Das ist nur per Triumph machbar (wir bleiben bei diesem basalen Beispiel, selbstverständlich gibt es alle Arten von Boni, die das einfacher machen könnten). Das würde bedeuten, dass der Oger unserem einfachen Fighterman noch eine Bedrohung sein kann, sofern er einigermaßen gut würfelt.

Das Problem an dem Vorschlag mag sein, dass Charaktere, die nicht so hohe Verteidigungswerte haben, dann deutlich härter getroffen werden können, da es ihnen deutlich schwerer fällt, dem Oger mögliche Erfolgsgrade zu verwehren. Für mich löst dies allerdings einige Probleme. Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt. Dieses System erlaubt es Gegnern für ein wenig länger eine größere Bedrohung darzustellen. Außerdem macht es nur einen Punkt hinter Fakten, die sowieso schon korrekt sind. Wenn ein Vollmagier mit niedrigen Verteidigungswerten in einen Nahkampf mit einem Oger gerät, dann macht er Mus aus dem armen Kerl. Das stimmt jetzt schon und es würde auch mit diesem System stimmen.

Was haltet ihr davon?
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Fehlersammlungen / Re: NSC-Heft: Sammlung von Fehlern
« Letzter Beitrag von Lorthar am 11 Jan 2026, 19:40:51 »
Ritter/-in S. 13: Unter Beute steht ein Großschild. Ein Großschild hat das Merkmal Defensiv 2. Bei der Beschreibung steht allerdings, dass wenn der Ritter eine erfolgreiche Aktive Abwehr mit dem Schild durchführt, er nur einen Erfolgsrad zusätzlich bekommt.Müssten das nicht 2 sein?
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Kampfregeln / Merkmal Stabil Kombiniert mit Schutzzaubern wie Rindenhaut o. ä.
« Letzter Beitrag von Lorthar am 10 Jan 2026, 09:55:47 »
Ehmm, ich habe schon danach gesucht, wollte aber noch mal nachfragen. Ich bin gerade über das Merkmal stabil gestolpert (und ich habe das Buch schon jahrelang   :-\ es ist mir einfach nur durchgerutscht). Im Forum habe ich soweit mitbekommen, dass es ein wenig kontrovers ist und oft per Hausregel gelöst wird. Die Formulierung ist auch sehr schwierig, da es im Text heißt, die Durchdringung eines Angriffs (egal woher diese Durchdringung kommt) wird vollständig ignoriert. Aber wenn man nun ein Varg ist und/oder Schutzzauber wirkt, die die SR erhöhen, wirkt dieses Merkmal ungeheuer mächtig. Auf der einen Seite vermutlich sehr gut für die Spieler, die wollen, dass ein Dolch große Probleme hat, durch eine Rüstung zu kommen. Auf der anderen Seite gefährlich, wenn sehr hohe SR-Werte erreicht werden, die nicht umgangen werden können, aufgrund dieser Formulierung.
Ich wollte diesen Thread daher aufmachen, um direkt nach A) Erfahrungen mit diesem Merkmal zu fragen (Wie stark ist es, gab es Probleme, ist es vielleicht nicht so schlimm?) und B) wie genau es im Zweifelsfall gehausregelt wurde. Dies soll quasi eine Lösungssammlung und Erfahrungsaustausch in einem sein.
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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Kintai, Sadu und Kungaitan?
« Letzter Beitrag von Wandler am 10 Jan 2026, 06:34:37 »
Sehr schön gezeichneter Charakter mit Stärken und Schwächen, Hintergründen, Gegnern und Verbündeten.
Ob der besonderen Persönlichkeit können Charaktere Kane Ranku tatsächlich treffen und für oder gegen sie arbeiten. Die Aufhänger finde ich sehr gelungen.
Insgesamt ist das eine (aus meiner Sicht) gelungene Interpretation des Kanons was Kintai, Kultur, Land und Leute, und auch die Nachbarn angeht
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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Kintai, Sadu und Kungaitan?
« Letzter Beitrag von Takur am 09 Jan 2026, 17:31:19 »
Ich hatte für den Adventskalender 2023 eine hochrangige Kintarai-Generalin als NPC entworfen. Damals war ich allerdings noch nicht so firm in Splittermond. Ausßerdem tauchte dann der Charakter in unserer Kampagne noch mehrmals auf, weshalb ich die Generalin noch mal deutlich überarbeitet, ihre Werte aktualisiert und den Hintergrund angepasst und erweitert habe.

Hier deshalb die
Generalin Kane Ranku
Protektorin der östlichen Grenzlande und Schwert der Göttlichen Kaiserin
mit allen Werten, Hintergrundinformationen und einigen kl. Abenteuerideen als PDF, falls jemand evt. den Charakter verwenden will o. einfach mal einen Hintegrundcharakter für Kintai - oder vielleicht die Grenzregionen von Sadu und eventuell auch Zhoujiang ;) - möchte
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Ankündigungen / Re: Quo Vadis Splittermond - Januar 2026
« Letzter Beitrag von Katharsis am 05 Jan 2026, 16:14:01 »
Wir hoffen auf die Eulencon im Mai, aber es sind noch einige Dinge zu tun.
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Ankündigungen / Re: Quo Vadis Splittermond - Januar 2026
« Letzter Beitrag von zefix am 05 Jan 2026, 13:38:28 »
Im Quo Vadis steht nichts zum Abenteuer "Wintermond – Das Ende des Sommers Teil 2". Ist schon bekannt, wann dieses erscheint?
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Magieregeln / Re: Zauber Halluzination im Kampf einsetzten
« Letzter Beitrag von Wandler am 05 Jan 2026, 07:45:18 »
Bei Splittermond kommt es oft darauf an, was nicht bei der Beschreibung eines Zaubers oder Meisterschaft enthalten ist.
Als Faustregel darf (meines Erachtens) gelten: Wirkungen, die nicht beschrieben sind, lassen sich durch den Zauber (trotz der Formel "Gesunder Menschenverstand") nicht hervorrufen.
Bei diesem Zauber sind das, beispielsweise:
  • Zustand Geblendet
  • Änderung der Dunkelheitstufe
  • Herbeiführen des Zustands Liegend (durch ein plötzlich auftauchende Baumwurzel, über die das Zie stolpert, wenn nicht eine Akrobatikprobe gegen 25 gelingt).

Ich würde den Zauber, der immerhin Grad 3 ist, wie folgt zusammenfassen:
Es entsteht eine menschengroße Illusion, auf die das Ziel freiwillig reagieren kann. Eine Veränderung von Zuständen erfolgt nicht.
Eine nervige Wand (auf einer Seite, die sich aber vor dem Charaktere her bewegt), ein mit den Armen fuchtelnder (aber nicht schreiender) Gnom (nicht aber ein Varg), eine gefährlich aussehende grüne Wolke, die auf das Ziel zutreibt, oder ein schimmerndes Loch im Boden wären alles Dinge, die ich als vom Zauber abgedeckt sehen würde.
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Magieregeln / Re: Zauber Halluzination im Kampf einsetzten
« Letzter Beitrag von Lorthar am 05 Jan 2026, 00:16:31 »
Das wäre definintiv zu stark und ich denke auch nicht im Sinne des Zaubers. Letztend Endes soll der Wahrnehmung ja etwas hinzugefügt werden was nicht da ist und nicht dem Ziel ein Sinn (sein Augenlicht) genommen werden. Ich würde es so handhaben, dass der Zauberer dann extrem genau darauf achten müsste, dass sich die beschworene Augenbinde mit dem Ziel mitbewegt. Ich verstehe den Zauber so, dass etwas im Sichtfeld des Ziels platziert werden kann, das, was platziert wurde, aber nicht zwingend auf die Bewegungen des Ziels reagiert, sondern sich nur so bewegt, wie es der Zauberer will. Es ist ja keine echte Augenbinde. Das heißt, ähnlich wie ein Schwert durch einen so platzierten Zombie durchschwingen würde, ohne Schaden zu hinterlassen, so würde sich auch der Kopf des Ziels durch die Augenbinde durchbewegen. Sobald er die Bind quasi hinter seinen Augen hat, sieht er oder sie wieder völlig normal. Eine Probe, dass der Zauberer einen vermutlich in Panik geratenen, wild um sich bewegenden Kämpfer perfekt mit einer Augenbinde oder einem Sack oder dergleichen die Sicht nehmen kann, würde ich selbst für HG 4 als fast unmöglich werden lassen (sprich eine Schwierigkeit von 50). Außerdem müsste er dies als eine kontinuierliche Aktion aufrecht erhalten undwäre damit selber nicht mehr aktiver Teil des Kampfgeschehens. Damit wäre es technisch gesehen nicht unmöglich, aber da es wie gesagt, nicht Sinn des Zaubers ist, sollte es auf keinen Fall einfach sein.
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