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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Scythe am Heute um 11:33:13 »
Etwas spät zu der Party hier.


Tickleiste:
Soll unbedingt bleiben. Liebe ich und hätte höchstens Anpassungen zu manchen Geschwindigkeiten. Auch wenn hier Verfechter von Höchstschadenwaffen sitzen, bleiben sie auf höherem HG eindeutig hinter viel schnelleren Waffen zurück (wuchtig können auch schnelle Waffen haben) und zwingen den jeweiligen Spieler dazu viel seltener im Kampf dran zu sein. Ich hätte also vermutlich die schnellste Waffe 1-2 Ticks langsamer und dafür kräftiger gemacht.
Dazu explizite Regeln zu Kampfhandlungen wie Klettern.
Bei den Zuständen kann ich erkennen, warum es Probleme gibt, wenn Gruppen die viel einsetzen. Wie wäre es denn, wenn die Effekte anstelle an der Position der Tickleiste, statt dessen an der Position des Kämpfenden festgemacht werden? Dann wird durch den 18 Ticks langen Doppelangriff eben sofort Blutend und Brennend getriggert und der Zustand Lahm bereits entfernt. So vergisst man die vlt weniger schnell und bringt todgeweihte blutende Charaktere dazu abzuwarten, statt nochmal möglichst viele Reaktionen vor der Ohnmacht raus zu hauen.

AA:
Mag ich sehr gerne. Gerade auf niedrigeren HG funktioniert das System super. Auf höheren HG ist es etwas merkwürdig, weil nur noch Herausragende Proben erreicht werden und die Widerstände gleich um 6-8 Punkte steigen und nur 2 Ticks dauern. Also vlt Schwierigkeit mit HG des Gegners steigen lassen auf 20, 25, 30. Gab schließlich mittlerweile mehr Möglichkeiten zum steigern.
Sehe aber kein wirkliches Aufwandproblem. Berechnung geht zügig bei uns.

Sicherheitswürfe:
Sicherheitswürfen geben wir in der Gruppe teilweise Pauschal +1, weil der Erwartungswert so gering ist, aber benötigt zusammen mit Risikowürfen mMn keine Änderung, sondern ist eher einer meiner Lieblingsvorteile des Systems.

Komplexität:
Volle Zustimmung bei Cherubael bzgl. Komplexität. Wer es simpel haben will, hat mMn zuletzt schon eine völlig überarbeitete Einsteigerbox erhalten und einfachen Regeln. Von mir aus dürfen Regelkästen gerne Optional sein, aber ich will auch jetzt noch mehr Regelbände, weil einiges bisher Regellos ist.
Während ich bei DnD teilweise sehr lange rum sitze, um auf meinen Zug zu warten, nur um den Gegner mit einer Gewürfelten 10+4 zu treffen und nur schauen muss, ob Flanking Regeln dabei sind, kann ich bei Splittermond die Downtime prima nutzen um die meisten Modifikatoren schonmal zusammen zu rechen. Lichtverhältnisse, Geblendet, viele Meisterschaften und Boni aus Ausrüstung und Magie ändern sich nur sehr selten während des Kampfes und dann ist es nur: Ursprungswert + 2D10 + irgendwas kleines spontanes.

Waffen:
Ich verstehe nicht ganz, was Zauberfeder mit Entrümplung meint. Wenn es darum geht, dass manche Meisterschaften nicht alle Fälle abdecken, stimme ich zu. Damit werden die Beschreibungen aber deutlich länger und komplexer und nicht simpler, befürchte ich. Dort alles zusammen zu führen für einfache Zusammenhänge würde ich nicht wollen. Die mit Mondstahlklingen erschienenen Anpassungen an Waffen, also explizit den Austausch von Attributen war mMn ein voller Erfolg und sollte nicht durch "Hiebwaffen immer mit STÄ und KON" ersetzt werden.

Schätze ich gehe grundlegend in eine völlig andere Richtung als Zauberfeder. Ich möchte eigentlich noch deutlich mehr und habe bisher kein Problem mit dem Aufwand.

Meisterschaften:
Ich hätte dagegen lieber Kurzübersichten für die Meisterschaften und Effekte mit langem Text innerhalb der Fertigkeiten: Also bei Klingenwirbel steht: Greif für halbe WGS und mit -3 ohne Meisterschaftsmanöver erneut an.
Bei Geschosshagel: Nutze bis zu 5 mal Waffe bereitmachen und greife mit einem Angriff bis zu 5 unterschiedliche Ziele an. In den Einschränkungen steht dazu noch: Benötigt Mehrfachwurf, 5 Waffen unmodifizierter Last I und 1 EG, damit 3 Ziele oder 2 EG damit 5 Ziele getroffen werden.
Danach kommt dann nochmal eine Liste mit ausformulierten Regeltexten, die Sonderfälle beschreiben. Das wäre meine Herangehensweise. Die Kurzversion reicht vielen Gruppen vlt bereits, solange sie nichts schlimmes ausprobieren wollen.
Wenn des Entrümplen ist, stimme ich Zauberfeder und anderen, die Einfachheit haben wollen wieder zu.
Viel mehr würde mich aber interessieren, an welchen Stellen das Balancingteam nochmal ran geht, looking at you Flammenschild, Kälteschild.

Alchemie
Bei Alchemie habe ich mir mittlerweile selber geholfen und skalierende Gifte durch weitere Meisterschaften eingeführt. Dazu ein Baukasten um selber welche zu erstellen und eben typische andere Waren wie Werteverbesserungen, besondere Effekte, Wurftränke ähnlich den Granaten aus Zhoujang und Drogen ähnlich der Rylia Pflanze aus JdG. Aber das hätte ich mir von offizieller Seite eig gewünscht. Ich habe hier zwar nur einen Teil des Werks hochgeladen, aber damit funktioniert es bisher sehr gut (ist aber eben auch wieder komplizierter)

Kommentar an Hohlucksam
Hohlucksam: Zu den Trefferzonen kann ich kurz darauf verweisen, dass es die für große Gegner implizit über das Merkmal zerbrechlich für Gliedmaßen gibt  ;)
und möchte kurz frage, was Bauergaming-Regeln sind  ;D

Hochgradige Abenteuer / Regeln
Es drang bei anderen auch schon durch, dass HG3 und HG4 weder viele Gegner noch eigene Meisterschaften hat und zusätzlich mMn einige Schwierigkeiten nur so mäßig gut mit skalieren, wenn durch neue Regelbände mehr Möglichkeiten zum verbessern dazu kommen. Daher wünsche ich mir dort (wird ja schon dran gearbeitet) Abenteuer, weitere Gegner und wie bei Magie eigene Meisterschaften für HG4.
Ändern würde ich persönlich die AA (wie oben beschrieben) und ich würde die Werteberechnung etwas Anpassen wollen: was haltet ihr von Attribute nur alle 2HG steigern können und immer nur 2FP pro HG über 1? reduziert die Werte um 1-3 | 2-4 | 3-7. Falls das nicht reicht Schwerpunkte auch nur alle 2 HG?
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@ Scythe
So löst du aber nur die Konkurrenz zu "Hybriden mittels Waffenmagie" auf, nicht aber die Konkurrenz zu Hybriden, die mit EG-Erleichterungs-Zaubern wie "Katzenreflexe" o.ä. oder Elixieren arbeiten.

Und DIESE Hybriden hast du soeben mit deinen Meisterschaften sogar verbessert.

Diese Meisterschaften machen das Problem von Cederion und Konsorten also nicht kleiner, sondern eher größer.

EDIT: Hinzu kommt das Problem, dass Magieboni zwar gekappt werden, Ausrüstungsboni auch, nicht aber Boni aus Meisterschaften. Das ganze könnte sogar noch dazu führen, dass Hybriden sogar über Gebühr schwächer werden, und plötzlich alle nur noch profane Kämpfer spielen (übertrieben formuliert), weil die Boni aus deinen Meisterschaften ja keinem Cap unterliegen.

Als Alternative würde ich eine Meisterschaft empfehlen, die den Cap für Ausrüstungsboni erhöht, aber den Cap für Erleichterungen aus Magie senkt.

EDIT2:
Soweit ich weiß sind Hybride stärker als Kämpfer ohne Magie, da Magie sowohl Schaden und Werte steigern als auch Zusatzeffekte und Elementarschaden hinzufügen kann.
Klar kann in Splittermond jeder Magie erlenen und so gilt Chancengleichheit, aber nicht jeder Spieler möchte "eins mit der Waffe" und "beflügelte Waffe" erlernen müssen, um nicht unterlegen zu sein.
...

Die Rechnung geht nicht auf. Während der hybride Kämpfer erstmal EP in Magieschulen und/oder Zauber investieren musste, hat der nichtmagische Kämpfer die EP ja bisher frei gehabt in andere töfte Dinge wie Meisterschaften, Schwerpunkte oder weitere Kampffertigkeiten oder ExtraLP oder höhere Eigenschaften oderoderoder investiert.
Ich sehe daher nicht, warum ein Kämpfer bei gleichen EP (!) schlechter sein sollte als ein anderer, nur weil er gar keinen, wenig oder viel Wert auf Zauberei legt.

EDIT3:
Ich bin immer für eine größere Auswahl und mehr Alternativen. Aber einfach noch eine zusätzliche Stapelungsmöglichkeit von Schaden und Kampffertigkeitspunkten zu schaffen, halte ich für gefährlich.

Man kann bei Splittermond derzeit sehr schön Spezialisten neben breit aufgestellten SC,
Profane neben leichten Hybriden, 50/50-Hybriden, kämpfenden Zauberern und "klassischen Magiern" spielen.
Ja: Hier und da braucht es noch mehr Futter, gebe ich zu. Dabei musss man aber höllisch aufpassen, dass man nicht ein Problem löst, aber zwei neue schafft.
Prioritäten sind:
-- Hohe Auswahl an unterschiedlichen Konzepten und Herangehensweisen
-- Balancing.

Cederion ist nachwievor einer der beliebtesten Archetypen und durchaus konkurrenzfähig zu der Vielzahl an magischen Kämpfern.
Ich sehe da einfach nicht, dass dieser besonders abstinkt.

Ist jetzt schon recht lange her, aber da ich gerade an einer eigenen Erweiterung fürs Kämpfen  arbeite, wollte ich doch nochmal nachfragen:
Ich verstehe den Punkt, dass ich nicht jeden konkurrierenden Build damit ablöse, aber das war auch weniger das Ziel. Auren und Elixiere können mMn ruhig weiterhin funktionieren und damit sogar noch besser sein. Denn am Ende könnte das auch einfach ein Mit Abenteurer sein, der irgendwie hilft und nicht nutzlos daneben stehen sollte wegen 1-4 Meisterschaften vom betroffenen Spieler.

Insgesamt sehe ich folgende für diese Problematik relevante Konzepte:
A: Hat Zugriff auf magische Waffenbuffs und magische Boni durch irgendwas.
B: Hat Zugriff auf magische Waffenbuffs
C: Hat Zugriff auf magische Boni durch irgendwas. Könnte Alchemie, Stärkungsmagie oder sonst was sein, aber vermutlich bis zum Magiecap des jeweiligen HG
D: Kämpft ohne diese Vorteile

Falls wir dasselbe noch mit Ausrüstung dazu packen, werden es viele Fälle, aber das ändert einerseits nichts an meinem noch zu machenden Punkt und andererseits sind viele davon über Lunare zu kaufen und damit nicht immer gut zu vergleichen mit den hier erforderlichen EP.

Die Meisterschaften funktionieren nicht mit Charaktertyp A oder mit Typ B, aufgrund ihrer Merkmaleinschränkung.
Also werden nur Charaktertyp C und D verbessert. Damit nun ein Problem entsteht müsste mMn Typ C besser werden als Typ A bei ähnlichen Kosten oder Typ D besser werden als B bei ähnlichen Kosten.

Letzteres können wir "schnell" überprüfen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
TLDR: 25EP für +2 auf Angriff und Abwehr zusammen mit +1 Schaden gegenüber 36EP und 26V8 für +3 auf Angriff, +3 auf Schaden, ein Gift und Waffenmerkmale.
Wenn D bereits gegen B verliert, dann auch gegen A.

Also vergleichen wir jetzt A mit C. Wir haben also jeweils schon ausgereizte Boni aus Magie.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
TLDR: Auf HG1 ist Typ A per Definition der Kampf offensichtlich wichtig. Der Angriffswert wird entsprechend hoch sein, sodass der mögliche Extraschaden durch Verzauberungen vermutlich besser ist, als +1 auf den Angriff, welches sehr wahrscheinlich für das freie Manöver Wuchtangriff verwendet wird.

Auf HG2 sieht der Fall ähnlich, wie C gegen D aus, daher verwewise ich dort hin, möchte aber vermerken, dass das +3 auf den Angriff zusammen mit einigen EP und K8V2 entfällt.
Das Argument bleibt aber ähnlich wie auf HG1: Typ A verfehlt sein Opfer nicht, dafür ist dieser Charaktertyp da. Es werden bewusst Buffs und Waffenzauber mitgenommen und da würde ich den Extraschaden vermutlich nicht tauschen wollen gegen +2 Auf Angriff und AA zusammen mit extra 1 Schaden. Da hier mehr Manöver zur Verfügung stehen, sind jedoch Streiftreffer ein größeres Thema. Auch die Varianz an wirklich defensiven Gegnern ist nun deutlich bedeutsamer und daher sehe ich den Punkt, dass +2, welche den Cap umgehen nützlich sind. Genau dafür war die Geschichte auch gedacht. Profane Kämpfer, die eher in der Lage sind 2 Manöver gegen kräftigere Gegner durchzubringen, als reiner Extraschaden durch Verzauberungen.
Ich sehe auch nach mehrfachem Nachrechnen keine Gefahr und sehe nicht, wie sich reihenweise Leute dafür entscheiden die +2 Angriff/AA den 3 Waffenbuffs vorzuziehen.


Dennoch gestehe ich folgendes ein: Es existiert ein Sweetspot in dem die +2 Angriff besser oder effizienter genutzt werden und nicht vergleichbar erreicht werden können, wenn Spieler bereit sind etwa 25 EP zu investieren, aber nicht doppelt bis dreifach so viel. Sonst skalieren die Waffenbuff builds weiterhin besser. Damit sehe ich zwar keine Probleme bei den Anmerkungen von Edit1 und Edit2, aber Edit3 bleibt im Raum stehen.

Zu dem unterbreitetem Vorschlag: ist damit gemeint, dass die erste Meisterschaft ergänzt wird um:
"Außerdem senkt sich der maximale Bonus aus magischen Quellen um 1."
Oder modifiziert, sodass kein +1 mehr vor kommt, sondern lediglich ein Cap um 1 erhöht, der andere um 1 senkt?
letzteres halte ich persönlich für zu schwach, wegen zu wenigen Möglichkeiten auf HG1 auf +5 durch Ausrüstung zu kommen und alternativ für 14EP beide Caps um 1 erhöht werden.


Ich hoffe mal, ich darf zur Kampftematik noch eine Frage stellen, die hier eig nix zu suchen hat. Aber wer diesen ewig langen Post gelesen hat, hat vlt Lust sich mit mir online mal über eine Kampferweiterung zu unterhalten? Ich habe konkret bereits eine recht lange PDF (vor allem mit Manövern) erstellt und wollte die vlt ein, zwei mal gegen lesen lassen, bevor ich Dinge unter Fanprojekte(?) einfach rein klatsche.
Vorwahnung: ich bin relativ offen gegenüber Verbesserungen der Charaktere, möchte vor allem aber die Varianz erhöhen, während ich Achselzuckend in Kauf nehme, wenn alle stärker werden.
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Produkte / Re: [Roman] Die Balade vom Froststein
« Letzter Beitrag von Der Unhold am 30 Sep 2024, 19:48:10 »
Guten Abend!

Laut dem letzten Uhrwerk-Newsletter soll Ende Oktober ja das Buch "vom Drucker fallen", wie es in der Mail hieß. :)

Daher komme ich nochmal auf meine zweite, noch unbeantwortete Frage vom Eröffnungspost zurück:

  • Wird es für Vorbesteller wieder eine Signatur (und womöglich einen kurzer Spruch) vom Autor im Buch geben wie bei den letzten beiden Romanen?
    (Soweit ich mich erinnere stand dies bei meiner Bestellung von "Die Ballade vom Froststein" nicht explizit dabei, wie bei den vorherigen 2 Büchern.
    Habe ich da womöglich irgendeine Frist verpasst? Bestellt habe ich im Sommer vorigen Jahres.)

Mit (immer noch) wartenden Grüßen,

Der Unhold.  ;)
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Hab letztens erfahren, dass es mal einen Kalender mit Spli-Mo-Covern gab. So etwas fände ich sehr schön, weil mir die Illustrationen und Cover gut gefallen. Und im Gegensatz zum einfachen Poster kann man beim Kalender ohne viel Aufwand durchwechseln.
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Fehlersammlungen / Re: Feinde und Schurken: Sammlung von Fehlern
« Letzter Beitrag von Loki am 26 Sep 2024, 20:40:58 »
Ich vermute, bei den Werten von Graf Jon von Beertal hat sich ein Fehler eingeschlichen. Er hat einen KW von 31 und einen GW von 20. Für einen brillianten Intrigenspinner ergäbe es andersherum deutlich mehr Sinn.
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Magieregeln / Re: Erkentnissmagie: Ich habe dich durchschaut!
« Letzter Beitrag von Gromzek am 25 Sep 2024, 23:37:14 »
Danke an alle!
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Ankündigungen / Re: Werkstattbericht - Das Ende des Sommers
« Letzter Beitrag von Noldorion am 23 Sep 2024, 10:13:45 »
Türme im Eis und die Frostsplitter sind Heldengrad 2. Der Gefallene Fürst geht von Heldengrad 3 aus, und von "erfahrenen" HG3-Abenteurern - also solchen, die den Grad nicht gerade erst erreicht haben, sondern in ihren Spezialgebieten auch HG3-Werte haben. Band 2 schließt unmittelbar an Band 1 an, wird also vom gleichen Heldengrad ausgehen. Und das wird in den Abenteuern auch durchaus thematisiert: Mit so viel Erfahrung sind die Abenteurer weithin bekannt, sie haben sich einen Namen gemacht und sie werden in der Kampagne auch entsprechend behandelt.

Das bedeutet, dass die Abenteurer zwischen Türme im Eis und Der Gefallene Fürst noch einiges an Erfahrung sammeln müssen. Es liegen aber auch mehrere Jahre zwischen diesen Abenteuern, Türme im Eis ist so etwas wie der Prolog. In Band 1 finden sich Hinweise, welche Abenteuer man im dragoreischen Norden einstreuen könnte, um Erfahrung zu sammeln. Aber es steht auch explizit drin, dass man sich ganz auf Das Ende des Sommers konzentrieren kann. In dem Fall spielt man einfach nur die Frostsplitter und kriegt für diese eben deutlich mehr Erfahrungspunkte.
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Ankündigungen / Re: Werkstattbericht - Das Ende des Sommers
« Letzter Beitrag von Belzedar am 23 Sep 2024, 08:45:42 »
Hallo Zusammen,

für welchen Heldengrad wird die Kampagne sein? Ich vermute, da Türme im Eis für den 2ten Heldengrad ist, dass wir in der Kampagne von HG2 bis HG3 kommen. Oder soll es gar höher hinaus gehen und uns erwartet hier das erste Material zu HG4?
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Ankündigungen / Re: Werkstattbericht - Das Ende des Sommers
« Letzter Beitrag von Noldorion am 23 Sep 2024, 00:25:10 »
Das Ende des Sommers ist eigenständig und hat nichts mit der Hexenkönigin zu tun. Es baut nur auf "Türme im Eis" auf, das aber als Bestandteil der Kampagne enthalten ist.

Allerdings kaaaaann es sein, dass es ein paar Anknüpfungspunkte für die Hexenkönigin gibt ::)

Ganz im Ernst: Die Details besprechen wir gerade noch, da diese Anknüpfungspunkte erst im zweiten Band der Kampagne relevant würden. Die Kampagnen sind aber nicht wirklich miteinander verknüpft, es wird nur voraussichtlich den einen oder anderen Querverweis geben.
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Ankündigungen / Re: Werkstattbericht - Das Ende des Sommers
« Letzter Beitrag von Widar am 22 Sep 2024, 11:15:51 »
Ich bin gespannt :)
Könnt ihr schon verraten, ob es gute Anknüpfungspunkte für die Hexenkönigin Kampagne gibt (Meine Gruppe ist derzeit noch in den "Zeiten des Übergangs")? Oder ist Das Ende des Sommers weitestgehend eigenständig?
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