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Magieregeln / Re: Fokussystem ähnlich wie das Lebenspunktesystem?
« Letzter Beitrag von Lorthar am 01 Jan 2026, 23:29:50 »
Ein Freund hat mich auf eine weitere Idee gebracht. Ein großes Problem meines Vorschlags mit den Tickzuschlägen ist, dass Nichtmagier dann ganz besonders ausgerechnet unter den Antimagiern zu leiden haben. Hier habe ich also einen anderen Vorschlag: Statt Erschwernisse oder Tickzuschläge kann mandie Fokuskosten von Zaubern vergrößern. Auf der ersten Stufe wird 0, auf der zweiten 1, auf der dritten 2, auf der dritten 4 und auf der fünften 8 Fokuspunkte zusätzlich erschöpft. Dadurch kann es reinen Nahkämpfern völlig egal sein, wie viel von ihrem Fokus erschöpft wurde, Zauberer haben generell etwas mehr Fokus zur Verfügung müssen aber insbesondere ab der 4 Stufe aufpassen, welche Zauber sie nutzen wollen und auf der fünften Stufe machen die 8 Extrakosten selbst kleine Zauber zur Belastungsprobe, wenn sie die Zauber nicht sogar unmöglich machen. Das würde die allmähliche Erschöpfung der Zauberer darstellen und ihnen generell mehr Fokus geben, sodass sie nicht ganz so schnell ohne ihren Fokus darstehen. Und ich kann dabei bleiben Boxen zu malen XD Außerdem kann man dann per Meisterschaften und Stärken, wie es auch schon vorgeschlagen wurde, die Extrakosten verringern.
was haltet ihr davon?
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Magieregeln / Re: Fokussystem ähnlich wie das Lebenspunktesystem?
« Letzter Beitrag von Lorthar am 01 Jan 2026, 16:23:00 »
Also, ich habe es jetzt einmal wie folgt ausprobiert und möchte schildern, was sich zugetragen hat: Ich habe es nicht mit dem Zustand Benommen gemacht, sondern per Tickzuschlag, wie man ihn von Rüstungen kennt. Fokus hatten jetzt genau wie Lebenspunkte 5 Stufen. Die erste Stufe war +0, dann +1, +2, +3 und +4. Warum per Tickzuschlag? Tickzuschläge zählen nur für Sofortige Aktionen und Gelegenheitsangriffe. Das bedeutet, man erhält den Zuschlag für Aus dem Kampf lösen, Nahkampfangriffe, Gelegenheitsangriffe, Schildstöße, Fernkampfangriffe, Aus Umklammerung befreien, Zauber auslösen, Gegenstand fallenlassen. Nicht aber für Aufstehen, Fallenlassen, Kriechen, Laufen, Sprinten, Lücke suchen, Bereitmachen, Zielen, Aktive Abwehr, Ausweichsprug, Umklammerung lösen, Atemholen, Magie fokussieren und Gegenstand verwenden. Viele Handlungsmöglichkeiten wären also gar nicht von dem Zuschlag betroffen, was es etwas ausgeglichener macht als der Zustand Benommen.

Ich habe einen 3v3 Kampf simuliert. Auf der einen Seite standen Arrou, Cederion und Selesha, so wie man sie im GRW vorfindet, nur mit den in diesem Thread präsentierten Regeländerungen. Ihnen gegenüber standen ein Räuber (GRW), ein Barbar (aus dem NSC-Heft) und ein "Bannmagier" (ein Dorfpriester aus dem NSC-Heft, der Bannmagie statt Stärkungsmagie nutzt und einen Fertigkeitswert von 13 darin hat). Die Situation war recht einfach, die Gruppen sehen sich 20 Meter voneinander entfernt und aus irgendeinem Grund fliegen sofort die Fetzen (das warum ist für den Test nicht so wichtig  ;D ).

Was wirklich gruselig war, war die Möglichkeit des Bannmagiers die Nahkämpfer sehr, seeehhhr langsam werden zu lassen. Aufgrund der geringen Distanz hat Arrou sofort zur Glefe gegriffen und sich bereit gemacht für die Angreifer, da er und Cederion darauf vertrauen durften, dass Selesha ansonsten per Feuermagie die Gegner ausschalten würde, sollten sie sich nicht hierher bequemen. Bevor er zuschlagen konnte, hat der Bannmagier ihm schon saftige 12 Fokuspunkte erschöpft. In diesem Fall bedeutete dies, dass Arrou fortan einen Tickzuschlag von +3 hatte. Jeder Angriff mit seiner Glefe kosteten ihn nun 14 Ticks. Wenige Momente später war Cederion dran, wobei es dem Magier nur gelang 8 Fokuspunkte zu erschöpfen, sodass er "nur" einen Tickzuschlag von +2 hatte. Selesha versuchte in der Zwischenzeit den Zauberer daran zu hindern und nutzte einen Feuerstrahl um ihn dabei zu unterbrechen (Magie erschöpfen hätte ihn nicht davon abgehalten und ich habe gehofft, dass durch den entstehenden Schaden, weitere Zauber nur noch schwerlich möglich sein sollten). Sie verpasste ihm 13 Feuerschaden und Brennend 1, sodass er nun bei -2 da stand. Durch einen Triumph bei der Entschlossenheit gelang es dem Bannmagier jedoch, seine Konzentration aufrecht zu erhalten. Und so machte er sich daran auch Selesha mit seiner Magie einzuheizen.

In der Zwischenzeit kämpfte Arrou gegen den Räuber und Cederion gegen den Barbaren. Arrou hatte sich bereitgehalten und schlug sofort hart zu. Allerdings vergeltete der Räuber es ihm mit einem Triumph und sorgte für 13 Schaden (12 durch SR1). Cederion und der Barbar hielten sich gegenseitig in Schach. Selesha verbrutzelte nach dem Bannmagier den Räuber, damit Arrou und Cederion gemeinsam gegen den Barbaren vorgehen konnten (Überzahlbonus und ich spiele es so, dass wenn man von vorne und hinten angegriffen wird, beide Angreifer einen taktischen Vorteil erhalten, sprich insgesamt +4... wenn ich darüber nachdenke, sollte ich allerdings dazu übergehen nur dem Angreifer im Rücken des eingekreisten Gegners einen taktischen Vorteil zu geben. Naja, egal). Mittlerweile hatter es der Bannmagier geschafft auch Selesha 8 FOkuspunkte abzuknöpfen und auch sie war nun bei +2 Tickzuschlag (der Bannmagier bei +1) Allerdings holte der Bannmagier sich danach einen Patzer ein, verlor 10 Lebenspunkte und war Erschöpft 2, sodass er nun umfiel, als Brennend ihn auf die fünfte Lebensstufe drückte. Der Barbar war nun alleine und auch ihm wurden durch Selesha 12 Fokuskosten abgeknöpft. Da er nun nicht mehr einen riesigen Vorteil gegen die deutlich langsameren Krieger hatte, kapitulierte er.

tl;dr: Bannmagier sind in dem System nicht daran interessiert, Magier den Fokus abzuknöpfen. Wenn Selesha von Anfang an 45 Fokus zur Verfühung hat, ist es nicht weiter tragisch wenn 8 oder 12 verschwinden, auch wenn der Tickzuschlag nerven wird. Nahkämpfer sind das bevorzugte Ziel der Bannmagier, da sie die geringen Fokusreserven rasant auffressen können und ihnen erdrückende Tickzuschläge aufzwingen können. Am Ende des Kampfes hatte Selesha insgesamt 25 Fokuspunkte erschöpft gehabt und hatte noch 20 in Petto. Sie hatte 3 Feuerstrahle gewirkt und 1 Magie erschöpfen. Der Kampf hat um die 50 Ticks gedauert und sie hätte noch 3-4 Feuerstrahle wirken können.

Ich hoffe der Bericht hat Spaß gemacht und diesen Vorschlag einmal anschaulich präsentiert, sowohl mit seinen Möglichkeiten, als auch mit seinen Tücken und Schwächen.
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Ankündigungen / Quo Vadis Splittermond - Januar 2026
« Letzter Beitrag von Katharsis am 01 Jan 2026, 10:23:33 »
Hallo und frohes neues Jahr zusammen!

Die erste Newsmeldung des Jahres findet sich taufrisch auf der Homepage (und der Text auch hier im Spoiler):
https://splittermond.de/quo-vadis-splittermond-januar-2026/

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Abenteuer und Kampagnen / Kampagnenideen durch Gruppenidentität
« Letzter Beitrag von Wandler am 31 Dez 2025, 09:24:04 »
Die Diskussion "Söldner versus Abenteuerer" hat mich auf die Idee gebracht, einige der von unserer Gruppe umgesetzten Gruppenkonzepte und "Gruppenidentitäten" zu veröffentlichen. Vielleicht inspirieren sie jemanden zu einer eigenen Kampagne.

  • Abenteurer
    Motive: Reiselust, Abenteuer erleben, Ruhm
    Zusammenschluß: Auf eigene Initiative
    Lorakis: Überall
     
  • Einheit von Stadtwache, Militär, Palastwache
    Motive: Dienst tun (und überleben), Aufstieg, Schutz der Bevölkerung und der Zielperson
    Zusammenschluß: Beitritt der entsprechenden Einheit (in der Regel freiwillig)
    Lorakis: In so ziemlich jeder Siedlung ausreichender Größe
     
  • Flüchtlinge
    Motive: Flucht vor politischer, religiöser oder persönlicher Verfolgung
    Zusammenschluß: Gemeinsames Schicksal, Gefolgschaft oder Freundschaft zu einem Exilanten
    Variante: Verbannung
    Lorakis: Kriegsgebiete, z.B. Midstad, Zhoujiang
     
  • Rebellen
    Motive: Umsturz der neuen Ordnung, Wiederherstellung der Alten?
    Zusammenschluß: Eigene Initiative, Not
    Lorakis: Midstad, Zhoujiang, Dalmarien
     
  • Söldner
    Motive: Geld, Ansehen, Ruhm
    Zusammenschluß: Eigene Initiative, Not
    Variante: Agenten (verdecktes Auftreten)
    Lorakis: Praktisch überall, zivile Einsätze (Schutz von Händlern) und Kriegseinsätze
     
  • Soziale Gruppe
    Motive: Aufgabe für eine Schiffsbesatzung, Familie, Rudel, Mitglieder eines Stammesverbands, ...
    Zusammenschluß: Durch Geburt, in Ausnahmefällen durch Adoption
    Lorakis: Seealben, und auch sonst überall, wo das soziale Gefüge so etwas vorsieht
     
  • Schiffbrüchige
    Motive: Schicksalsgemeinschaft "gemeinsam gestrandet"
    Zusammenschluß: Schicksal: Zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort!
    Variante: Gefängnisausbruch, siehe auch Flüchtlinge
    Lorakis: Auf jedem Meer, in jeder Wildnis (Wüste, Arkuri, ...)

Es ist vollkommen normal, dass sich die Szenarien oben überlappen und sich sogar über die Zeit hinweg in einander übergehen.

Sie unterscheiden sich jedoch oft deutlich in folgenden Punkten:
  • Belohnungen - Sold, Prämien, Beute, sozialer Status, Ämter, ...?
  • Erwartungen von Spielern und Charakteren - Freiheit der Wahl der Mittel, Befehle, Unterstützung, siehe auch Belohnungen
  • Zusammensetzung der Gruppe - Funktionell, zufällig, befreundet, Blutsbande, Konkurrenten (anfänglich?), ..
  • Gemeinsamkeiten - Sippe, Familie, Expedition/Schiff, Ziele, ...
  • Steuerung durch Vorgesetzte / Älteste - von nicht vorhanden bis ziemlich deutlich
  • Startvermögen - von bettelarm und sehr eingeschränkt bis wohlhabend und gut ausgerüstet

Das sind nur einige Aspekte. Sie können je nach Spielstil ("Blütenweiß / Heroisch" bis zu "Dunkelgrau / Dark Grim") unterschiedlich stark zum Tragen kommen.
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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2025
« Letzter Beitrag von Wandler am 31 Dez 2025, 07:42:05 »
Hallo Wandler,
vielen Dank für deine Geschichten, man merkt Deine Liebe und Dein Hintergrundwissen zu Zwingard an, daher hielt ich es auch für ausgeschlossen, dass Du grobe Fehler machen würdest, und habe diese Details entsprechend als clever platzierte Hinweise interpretiert.
Grund 2 scheint damit geklärt zu sein, und meine Grundvermutung bestätigt, 
Was Grund 1 angeht:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Letztendlich ist das nur meine Meinung, aber mein Eindruck entstand weil ich Barduns Bande eben als eine normale Abenteurergruppe wahrgenomen habe, vielleicht irre ich mich auch dabei.

Jede Spielleitung, aber auch jeder Rollenspieler und Autor interpretiert die offiziellen Werke.
Der Unterschied zwischen "normalen Abenteurergruppen" und "Söldnern" ist auch so ein Punkt. Ich sehe da (oft) keinen großen Unterschied. Barduns Bande war jedoch dem "Fachpublikum" bei dem Sängerwettstreit definitiv bekannt, und zwar eben als Söldner (sie haben mindestens zweimal als Söldner in Zwingard gearbeitet). Ich lasse offen, ob dieser Grund den Ausschlag für den 2. Platz gegeben hat.
Fenn jedenfalls spiegelt die Wahrnehmung eines Vorurteils wieder, was ebenfalls subjektiv ist.
Auch in "unserem" Lorakis gibt es edle Recken, die durch die Welt ziehen, sich für das Gute einsetzen und den Armen helfen. Aber die meisten Gruppen können von Erfahrungspunkten und dem von einem Dorf gesammelten Kupfer nicht leben.  ;)
Damit werden sie eben wieder zu Söldnern - oftmals jedoch mit Prinzipien.

Aber solche Punkte werden eben auch in Abenteuern und Geschichten wunderbar thematisiert, und dann kann jeder Spielleiter oder Spieler sich dieser Interpretation anschließen, oder anders deuten. Splittermond ist da explizit (insbesondere was Glaubensfragen angeht) offen und geht nicht sehr tief in die Konflikte.
Der Abenteuerbericht über die Kampagne in Takasadu ist dafür ein sehr gutes Beispiel:
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7898.0
Wie viele Feuerwaffen werden eingesetzt, wie sind sie angesehen, wie start operieren Adelige selbstständig, wie reagiert die Bevölkerung verschiedener Landstriche, wie offen wird der Bürgerkrieg wirklich ausgetragen?
Es ist sehr schön zu sehen, dass sich jemand hier viele Gedanken gemacht, und die auch in den Abenteuern umgesetzt hat.

EDIT:
P.S.: In meiner Gruppe ist die Frage nach der Gruppenidentität ein häufiges Motiv. In der ersten (der Zwingard-Kampagne) wären einige Gruppenmitglieder ziemlich gekränkt gewesen, wenn man sie als Söldner bezeichnet hätte (obwohl sie das irgendwann einmal definitiv wurden). In der aktuellen Home-Brew-Kampagne gegen sich die Charaktere aktiv als Söldner aus, und gehen Kompromisse für diese Tarnung ein, nur um nicht als das erkannt zu werden, was sie sind: Anhänger und Agenten des "Alten Glaubens".
Das alles macht viel Spaß. Spielleitung und Spieler interpretieren und gestalten somit gemeinsam und aktiv die Welt.
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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2025
« Letzter Beitrag von Takur am 30 Dez 2025, 21:31:18 »
Ich könnte mir ja vorstellen, dass einige Zwingarder an der Grenze zu Termark schlecht auf Söldner zu sprechen sind (und/oder ungute Erfahrungen gesammelt haben), weil die in dem zerfallenen Land eine höchst fragwürdige Rolle spielen und VIELLEICHT auch der "Termarker Ärger" sich gelegentlich über die Grenze auswirkt.
Natürlich dürften viele Zwingarder auch generell schlecht auf ALLE Termaker zu sprechen sein (und umgedreht), aber das hat hiermit ja nichts zu tun.

Ich habe mir immer mal überlegt, ob nicht vielleicht manchmal gewissermaßen inoffiziell Söldner in Zwingard im Einsatz sind, falls für einzelne Absolventen des "Blutjahres" (ob legal oder illegal) gewissermaßen "Ersatz" gestellt wird - aber die Möglichkeit wird nie irgendwo thematisiert.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2025
« Letzter Beitrag von Hohlucksam am 30 Dez 2025, 20:10:38 »
Hallo Wandler,
vielen Dank für deine Geschichten, man merkt Deine Liebe und Dein Hintergrundwissen zu Zwingard an, daher hielt ich es auch für ausgeschlossen, dass Du grobe Fehler machen würdest, und habe diese Details entsprechend als clever platzierte Hinweise interpretiert.
Grund 2 scheint damit geklärt zu sein, und meine Grundvermutung bestätigt, 
Was Grund 1 angeht:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Letztendlich ist das nur meine Meinung, aber mein Eindruck entstand weil ich Barduns Bande eben als eine normale Abenteurergruppe wahrgenomen habe, vielleicht irre ich mich auch dabei.
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Magieregeln / Re: Fokussystem ähnlich wie das Lebenspunktesystem?
« Letzter Beitrag von Zauberfeder am 30 Dez 2025, 19:53:21 »
Mir gefällt diese Idee gut. Ich würde aber keinen Zustand einführen, sondern einfach bestimmen, dass Proben auf Zauberschulen um
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erschwert werden - ähnlich wie bei der Lebensenergie. Das relativiert den zusätzlichen Fokus, den die Charaktere dadurch bekommen.
Um die Abzüge loszuwerden, könnten die Charaktere die Stärke
Fokussiert (1) reduziert Abzüge durch Fokusverbrauch um 1, maximal 2 mal wählbar.
erwerben.
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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2025
« Letzter Beitrag von Wandler am 30 Dez 2025, 18:02:53 »
Hallo Hohlucksam,

vielen Dank für die Erklärung.
Nummer 1:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Nummer 2:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Vielen Dank für die Rückmeldungen! Ich denke, jeder der Autoren freut sich darüber, dass Leser sich eingehend mit ihren Geschichten beschäftigen.
Meine Geschichten sind (schon seit vielen Jahren) eine Liebeserklärung an Zwingard / Lorakis, mit all den Stärken und Schwächen, den Ambivalenzen, die ein explizit mehrfach (auch in Ungebrochen) als Volk mit vielen Widersprüchen dargestellt ist. Das gibt genügend Motive und Ideen für Geschichten.
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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2025
« Letzter Beitrag von Hohlucksam am 30 Dez 2025, 17:34:32 »
@Hohlucksam:
Vielen Dank! Es freut mich, dass Dir die Geschichte gefallen hat.

Die Geschichte ist nicht auf eine bestimmte Zeit festgelegt. Das Werk Ungebrochen habe ich, aber bis auf ein paar Fluff-Punkte ziehe ich da nicht viel raus. Der Grund ist ziemlich einfach: Die Gruppe hat Splittermond mit einer epischen Zwingard-Kampagne angefangen, und da gibt es noch ein paar Dinge in der Blutgrassweite zu tun, zu denen die Charaktere der (aktuell geparkten) Kampagne noch nicht gekommen sind. Also Spoiler ich mich hier nicht selbst.
Du darfst mir jedoch gerne die Hinweise, warum Du glaubst, dass die Kampagne in der Vergangenheit spielen müsste, wenn man sich strikt an Ungebrochen orientierten würde.

Tatsächlich ist die Geschichte eine "Anwort" auf die "Schwarzen Raben" von Zauberfeder vom Vorjahr: Da hat sich eine Abenteurergruppe zusammengefunden. Die Räuberjagd ist der letzte Schritt zur Auflösung einer erfolgreichen Gruppe.
Danke. Hier sind die beiden Gründe und meine Vermutung:
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