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Rechnet mit mir, Geld ist überwiesen
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Produkte / Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Letzter Beitrag von JohnLackland am Heute um 13:40:56 »
Für mich ist ein recht simples aber taktisch spannendes System das Kampfsystem von  Verbotene Lande. Die Kämpfe sind nicht zu lang und sie sind vor allem spannend und können durchaus cineastisch sein. Generell bin ich ja Fanboy von den Free Leage spielen, weil das Regelsystem so schön simpel ist und trotzdem viel Platz für Spannung durch Zufall lässt.
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Kampfregeln / Re: Verheerende Misserfolge bei AA mit Akrobatik
« Letzter Beitrag von Herr Zwerg am Heute um 11:58:00 »
Super, vielen Dank!
Den Thread hab ich bei der Suche nicht gefunden. Sicher ein benutzerfehler.  ::)
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Wünsche Euch allen viel Spaß. Einen Babysitter hatte ich zwar gefunden aber die letzten Befunde unseres Jüngsten waren leider so beunruhigend, dass ich mich nicht weg traue.

schade (hätte gerne wieder mit dir gespielt) und dir und deinen lieben alles gute!

wir geben alle gerne gruppenkarma splitterpunkte ab, wenns ernst werden sollte.
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Kampfregeln / Re: Mehrere Gelegenheitsangriffe duch Aufstehen im Kampf
« Letzter Beitrag von Mr.Renfield am Heute um 11:04:28 »
ganz davon ab, zeigts auch, daß wenn ich (egal ob als ork oder jeder andere außer chuck norris, aber der fällt ja garnicht erst hin) vor einem bewaffneten kompetenten kämpfer am boden liege, lieber "Parlez!?" rufen sollte statt einer bedrohlichen bewegung ;-)

so gewinnen meine spieler in der "bestie von krahorst" auch fast jedes mal einen gefangenen rattling als führer durch den sumpf. (der dann übrigens gerne von albenkinds bruder gespielt wird, wenn er auf dem jeweiligen event noch keine andere runde gefunden hat. dafür vielen dank!)
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Produkte / Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Letzter Beitrag von TrollsTime am Heute um 10:53:21 »
Ich habe mich für ein Westernprojekt für folgendes System entschieden:
Jeder bekommt zwei Klassen und zwei Eigenschaften. Die Klassen bringen neben anderen Vorteilen meist +2 auf eine Kategorie wie zB Handwerk oder "schießen" und die Eigenschaften +1, wenn sie passen.

Gewürfelt wird mit 3x W20: 3 Erfolge sind sehr gut und geben einen Bonus (zB mehr Schaden). 2 Erfolge ist der Standard. 1 Erfolg ist ein "Erfolg mit einem Nachteil" (meist Erschöpfung). Es muss jeweils eine 12 überwürfelt werden. Die o.g. Boni werden bei jedem Wurf angerechnet, wenn sie thematisch passen.

Jeder hat 5 Heilungsslots von "Kratzer" (0) bis "sterbend" (-8) bzgl Verletzungen.
Weitere Tabellen für "Erschöpfung/Rausch" (es wird viel getrunken), "Schmerz" und "Psyche".
Letztere kann auch für soziale Duelle verwendet werden (dann entsteht dort natürlich kein dauerhafter Schaden, sondern nur vorübergehend).

Eine Standardwaffe macht meist 1 (Startausrüstung "rostiger Stahlcolt") oder 2 Schaden ("vollwertiger Colt")
Es gibt generische Nahkampfwaffen, generische 1Handschusswaffen (Grundreichweite 10 m) und generische 2Handschusswaffen (Grundreichweite 25m). Manche Waffen haben noch ein Goodie. Eine Waffentabelle braucht es daher nicht bzw nur stark entschlackt.

Bisserl komplizierter ist die Heilung. Das führe ich hier nur bei Interesse aus.

Den ersten Test hatte das System letzten Sonntag überstanden und wir hatten viel Spaß bei Speck und Bohnen.

Früher hätte ich John widersprochen, aber er hat recht: Es geht "einfach" oft genau so gut.
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Kampfregeln / Re: Mehrere Gelegenheitsangriffe duch Aufstehen im Kampf
« Letzter Beitrag von Chajos am Heute um 10:48:04 »
Oh mist! Ich war verwirrt von den Regeln zur Position der Kämpfer bei unterbrochenen Bewegungshandlungen, aber die haben ja nix mit der TICKposition zu tun. So muss jemand der "sprintet" 10 Ticks aufwenden, komme was wolle. Aber wenn er sofort unterbrochen wird, kommt er nicht einen Meter vorwärts. 10 Ticks umsonst verbraten. Danke dir =)
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Kampfregeln / Re: Verheerende Misserfolge bei AA mit Akrobatik
« Letzter Beitrag von Chajos am Heute um 10:33:49 »
Auf S. 138 im GRW ist geregelt was passiert, wenn es ein verheerendes Ergebnis bei einer Aktiven Abwehr gibt (auch die Auswirkungen für Akrobatik, Entschlossenheit, Zähigkeit stehen dort).
Aber du hast recht, sobald man einen Fertigkeitswert von 8 hat, kann man kein verheerendes Ergebis bei der regulären aktiven Abwehr mehr erreichen.
Wundabzüge, das Waffenmerkmal "Ablenkend" und andere Modifikatoren, die die Schwierigkeit oder das Ergebnis der Aktiven Abwehr verändern können, können natürlich dazu führen, dass es doch zu einem verheerenden Probenergebnis kommt.
Auf höheren Heldengraden ist dies aber fast nicht mehr möglich, wenn die Spieler mit ein bisschen Grips gesteigert haben.

Falls euer Kampfcharakter übrigens meint mit einem Patzer noch verteidigen zu können: " Die maximal möglichen EG betragen -1, selbst wenn er durch einen hohen Fertigkeitswert und eine niedrige Schwierigkeit eigentlich ein besseres Ergebnis erzielt hätte." (GRW S. 18)
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Wünsche Euch allen viel Spaß. Einen Babysitter hatte ich zwar gefunden aber die letzten Befunde unseres Jüngsten waren leider so beunruhigend, dass ich mich nicht weg traue.

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Kampfregeln / Re: Mehrere Gelegenheitsangriffe duch Aufstehen im Kampf
« Letzter Beitrag von Turaino am Heute um 10:15:10 »
Ein Problem was wir in unserer Runde hatten war folgendes:

Vor dem Abenteurer (Tick 11) liegt ein Ork (Tick 10). Der Ork steht auf --> Gelegenheitsangriff für 7 Ticks, die Aktion des Orks wird unterbrochen, er bleibt also auf Tick 10.
Vor dem Abenteurer (Tick 18) liegt der gleiche Ork (Tick 10). Der Ork steht auf --> Gelegenheitsangriff für 7 Ticks, die Aktion des Orks wird unterbrochen, er bleibt also auf Tick 10.
Vor dem Abenteurer (Tick 25) liegt der gleiche Ork (Tick 10). usw. (das ging weiter bis der Ork tot war).

D.h. das ist das gleiche Problem, wie oben beschrieben, nur eben mit EINEM Gegner auf DEMSELBEN Tick. Es fühlt sich einfach seltsam an, dass jemand auf einem Tick 4 Angriffe durchführen kann (die alle um 6 erleichtert sind, weil der Gegner ja als liegend gilt).
 
Ich nehm einfach an, dass es in diesen Situationen eben sehr deutlich ist, dass die Tickleiste eine abstrakte Darstellung ist und keine normale Zeitleiste.
Die Tickkosten von Bewegungsaktionen (wie aufstehen) werden nicht zurückerstattet. Der Ork bleibt nicht auf Tick 10, er geht weiter auf Tick 16.
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