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Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen (Magieband)
« Letzter Beitrag von Erkusandor am Heute um 09:01:28 »
Vielen Dank für die Klarstellung!
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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Lorthar am 26 Jul 2024, 18:55:40 »
Ich denke, genau da kann man ja etwas machen. Es gibt ja (vor allem seit MSK) bereits ein sehr ausgeprägtes System in Sachen Handwerk und ich würde mich freuen, wenn das vielleicht in geänderter Form auh für die Alchemie genutzt werden kann. Ein Gift mit dem "Fertigkeitswert" 16 kann ja immer noch kleine Effekte haben. Außerdem erlaubt es Alchemisten eine Wahl. Will man eher die Wirkung steigern oder die Chance, dass es überhaupt eintritt? Wenn ein Gift Benommen 15 T bewirkt, ist das nicht stark. Wenn es aber als "Fertigkeitswert" 20 oder eben Giftgrad 5 hätte, dann ist es allerdings sehr wahrscheinlich, dass der Effekt eintritt. Derartige Entscheidungsfragen finde ich interessant.
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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Wandler am 26 Jul 2024, 18:19:31 »
Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.

Gifte spielen keine große Rolle bei unserem Spiel. Leichte Gifte wirken oft gar nicht, starke dann ziemlich heftig und unberechenbar. Zauberfeder hat einen Mechanismus eingeführt, der Wirkung und Stärke trennt, das hilft etwas.
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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Lorthar am 26 Jul 2024, 17:54:46 »
Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.
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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Katharsis am 26 Jul 2024, 12:59:54 »
Ich werde mich hier jetzt mal nicht im Detail zu Dingen äußern, die ich anders machen wollen würde (weil ich weder Erwartungen wecken will noch Dinge in eine bestimmte Richtung schieben), aber ich lese auf jeden Fall interessiert mit, vielen Dank für das Anstoßen dieser Diskussion, und ich würde mich auch über weitere Punkte freuen, die hier auf den Tisch kommen.  8)
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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Lorthar am 26 Jul 2024, 11:37:05 »
Für alle weiteren Mitglieder des Forums, Wandler hat ein paar sehr wichtige Punkte angesprochen, aber ich freue mich auch über völlig neue Themen and Probleme, oder Detailfragen im Regelwerk, wo ihr im Laufe des SPielens mit Schwierigkeiten hattet oder die ihr geändert habt. Wenn ihr da tolle Lösungen für gefunden habt, würde ich sie gerne wissen, egal um was für ein Problem oder Ereignis es sich handelte  :)
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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Lorthar am 26 Jul 2024, 11:35:14 »
Ohhh, das sind gleich deutlich mehr Punkte, als ich angesprochen hatte. Aber ich freue mich, dass wir darüber sprechen können. Ich versuche mal, meine Gedanken, zu den Punkten zu ordnen.

1. Die Tickleiste
Ich denke, dass sie in jedem Fall da bleiben muss, denn ohne sie ist es kein Splittermond in den Kämpfen. Aber (und ich wüsste nicht wie), das Spielen mit ihr sollte überarbeitet werden. Es wird, einfach schnell unübersichtlich und vor allem für den SL sehr schwer mitzuhalten.

2. Balance
Dies ist in der Tat echt nicht einfach. Insbesondere bei den Zaubersprüchen ist mir da einiges aufgefallen, was ich merkwürdig fand. Sehr krass fand ich einige Beispiele, wo Mitglieder im Forum aufzeigen konnten, dass es mit einigen Erweiterungen gar keinen Sinn mehr macht, andere Sprüche als die neuen, mit den neuen Meisterschaften zu wählen (insbesondere im Bereich Heilung, wo einige kluge Füchse auf absurd effektive Methoden gekommen sind, die alte Zauber im Vergleich lächerlich aussehen lassen. Natürlich sind das nicht alle Spieler, aber dennoch würde ich es mir wünschen, dass Zauber stets eine individuelle Rolle haben und nicht einander ersetzen.

3. Regelkomplexität
Es ist echt viel. Gerade das bringt zwar auch viele unterschiedliche Möglichkeiten und Reaktionen, die man als Spieler machen kann. Daher wird es sehr schwierig sein, zu reduzieren und gelichzeitig die Vielfältigkeit zu bewahren. Dennoch stimme ich dir im generellen zu.

4. Aktive Abwehr
Ich persönlich habe noch keine Kämpfe mit höheren HGs gespielt, aber einfach nur mal die Werte angesehen. Wenn ein Ritter schon ein normales Ergebnis von 8-11 wirft erhöht sich die VDT bereits um 6 oder sogar 7, wenn er noch einen Schild hat wird es noch höher. Das sind schnell Werte von 40+ VTD. Das Problem dabei ist, dass man ja gegen einen festen Wert, die 15 wirft. Da die Werte immer höher werden, wird es oftmals fast unmöglich da durchzukommen und noch ein paar EGs zu haben. Sicher, es gibt Zauber und Meisterschaften, die dabei helfen können. Trotzdem denke ich, dass die Schwierigkeit nicht fest sein sollte. Das Problem was ich dabei sehe, ist dass es keine Abwägung mehr darstellt, ob man eine Aktive Abwehr macht oder nicht (es sei denn man landet dann in der Tickleiste hinter einem weiteren Angreifer, aber selbst dann könnte es Sinn machen, um Schaden zu vermindern). Sie ist eigentlich immer eine richtige Entscheidung, da man EG's verhindern, Manöver verteidigen oder sogar den kompletten Angriff verhindert. Daher fände ich es gut, wenn die Abwehr im Verhältnis zum Angriff stehen würde, zum Beispiel die Schwierigkeit der AA ist Wert des Angriffs - 5 oder in der Art.

5. Regelsprache
Da stimme ich 100% zu. Es gibt Zauber, da frage ich mich, was genau meinen die Autoren. Flammenherrschaft ist so einer. Man kann die Flammen in einfacher Form dirigieren. Was heißt das? Ich hab einige Einträge gesehen, von Spielern, die eine Fackel als Flammenwerfer benutzen, da sie es so interpretiert haben, dass man die Flammen auch durch die Luft auf einen Gegner dirigieren kann. ich hatte vorher gedacht, dass es nur entlang von brennbaren Material geht. Eine größere Schärfe hierbei wäre nicht schlecht.

Zu den restlichen Punkten stimme ich ebenfalls zu, hab aber noch zu wenig Erfahrungen gesammelt, als das ich da groß etwas einwerfen könnte.
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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Wandler am 25 Jul 2024, 19:57:44 »
Hier sind ein paar meiner Gedanken zu Splittermond. Das ist natürlich eine Zusammenfassung, ein "Splittermond 2.0" ist ein ziemlich großes Thema.  :D
Vorab: Die Gruppe ist ziemlich zufrieden mit Splittermond, wir nutzen die Regeln für Szenarien innerhalb von Lorakis, aber auch selbst geschaffenen Welten. Kampagnen laufen regelmäßig deutlich über zehn Abenteuer.
Warnung: tldr; könnte so mancher Kommentar sein. Es folgt ein langer Text!

  • Tickleiste:
    Die Tickleiste ist, wie Du schon sagst, ein besonderes Splittermond-Merkmal, und eines das insgesamt Spaß macht und taktische Kämpfe fördert. Bei zu vielen Kombattanten oder gar vielen Zuständen wird es unübersichtlich. Zauber, Manöver, Meisterschaften und ähnliches sind auf kontinuierliche und sofortige Aktionen zugeschnitten. Eine "kleine" Überarbeitung wird hier nicht helfen, das zeigt schon das Beispiel Tickleiste.
     
  • Balance
    Die Absicht der Autoren war es zweifellos ein ausbalanciertes System hinzubekommen. Also, ähnliche Erfahrungspunkte in zwei verschiedene Felder investiert bringen eine ähnliche Wirkung. Das ist ein schwierig zu erreichendes Ziel, aber lohnenswert. In Splittermond gibt es jedoch zahllose, auch hier im Forum aufgeführte Gegenbeispiele. Dazu gehören übermächtige Sprüche, Boni und Mali, die man so stapeln kann, dass bestimmte Aktionen praktisch automatisch zum Ziel führen.

    Anstatt das Kind mit dem Bad auszuschütten, oder das Ziel ganz aufzugeben, würde ich mir ein System wünschen, das Boni und Mali nicht beliebig stapeln kann. Zur Komplexität, siehe dort.
     
  • Regelkomplexität
    Die Regeln sind für meinen Geschmack zu komplex. Die Effekte können durch direkte Boni und Mali aus verschiedenen, unterschiedlich gedeckelten Quellen kommen, Erfolgsgrade mitbringen, verschiedene Formen von Fokus sparen, Ticks sparen oder kosten, und so weiter.
    Ähnliche Zauber sind eben nur ähnlich, und doch nicht vergleichbar.

    Hier sollte es ein Baukastensystem für Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauber geben, die immer gleich funkionieren, und die etwas sparsamer mit Varianten der Effekte umgehen.
     
  • Aktive Abwehr
    Die viel zitierte Aktive Abwehr ist insbesondere im Kampf zeitraubend. Auch mit Übung und Tabellen wurde das nicht viel besser. Der Mechanismus ist jedoch so tief im Regelwerk verankert, dass hier Hausregeln nur bedingt helfen.

    Eine flottere Abwickelung von Kämpfen und das Verhindern von absurd hohen Verteidigungswerten nach Aktiver Abwehr würde das System wirklich bereichern.
     
  • Regelsprache: Formell und Fluff
    Anschauliche, kreative Namen und Beschreibungen von Zaubern und Fertigkeiten sind schön.
    Und während bei den Fertigkeiten mögliche Überlappungen und Abgrenzungen toll herausgearbeitet wurden, ist das bei den Zaubern leider auf der Strecke geblieben. Auch Meisterschaften leiden manchmal unter der gleichen Krankheit.
    Dazu kommt noch der gut gemeinte Hinweis: Gesunder Menschenverstand!
    Nein, leider ist das keine gute Idee. Ein Zauber hat in Splittermond genau die Wirkung, die explizit erwähnt wird.
    Etwas, was als leuchtend beschrieben wird, verdirbt nicht die Heimlichkeit, es hilft nicht mal beim Ausleuchten eines Raumes, wenn nicht explizit auch eine Reichweite beschrieben ist.

    Was hier wirklich helfen würde, ist eine Trennung in Beschreibung ("Fluff") und in die Wirkung ("Crunch/Formel"), und letzteres darf durchaus mathematisch genau sein.
     
  • Splittermond für Spieler
    Für Spieler ist das System wunderschön. Es können so viele, auch gemischte Konzepte bespielt werden, Laufbahnen gewechselt, Herausforderungen in der Gruppe gemeistert werden.
    Es gibt wunderschöne Synergien zwischen den Spielercharakteren, die eine Gruppe zu mehr als der Summe der Mitglieder macht.
    Die Spieler können sich in den verschiedensten Bereichen austoben, und das mit oder ohne Magie.
    Das ist sehr schön, und hat dazu beigetragen, dass wir heute noch Splittermond spielen.
     
  • Splittermond für Spielleiter
    Es gibt verschiedene Problematiken, die das Leiten von Splittermond zu einer Herausforderung machen.
    Die Anzahl Abenteuer / Kampagnen in einer Region ist doch deutlich begrenzt. In der Regel läuft das in meiner Gruppe auf das Schreiben eigener Kampagnen heraus. Dort wiederum stellt sich die Frage nach ernstzunehmenden Gegnern.
    Die jedoch gestaltet sich schwierig, denn der Autor muss zahllose Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauber nicht nur bei der Erschaffung der Gegner einarbeiten, sondern auch im Spiel parat haben. Was sich für die Spieler eines Charakters auf genau diesen Charakter beschränkt, ist für den Spielleiter eine Mammutaufgabe, wenn es um viele Nichtspielercharaktere geht.
    Diese Schwierigkeit explodiert auf höheren Heldengraden auch noch.

    Eine Reduzierung der allgemeinen Komplexität und ein Baukasten für Nichtspielercharaktere, anpassbar an die Kompetenz der Spieler, wären mögliche Auswege.
    Auf jeden Fall würde ich ein paar Kampagnen für Heldengrade III und IV begrüßen!
     
  • Einzelne Regellücken
    Es gibt einzelne Lücken, wie das Schleichen und Entdecken von Gruppen durch Gruppen. Was bei anderen Aktivitäten über die Unterstützung geregelt ist, funktioniert hier nicht gut. Auch für alle Charaktere der beiden Gruppen eine Probe ablegen zu lassen, ist aus mathematischer Sicht Unsinn: Die Wahrscheinlichkeiten machen es durch die breite Streuung ziemlich unmöglich, irgendwo ungesehen einzudringen.
    Wir behelfen uns mit dem Mechanismus aus anderen Systemen (Höchste Wahrnehmung der "Wächter" gegen niedrigste Heimlichkeit der "Schleicher").
    In einzelnen Abenteuern gibt es alternative Konzepte wie eine "Warnstufe", die sich durch gute und schlechte Proben beider Seiten ändern kann. Das sind gute und kreative Ansätze, die aber nicht für alle Situationen Anwendung finden können.
    Nichts davon ist so gravierend, dass es sich nicht relativ einfach durch Hausregeln lösen ließe. Deshalb ist "Gruppenheimlichkeit" nur ein Beispiel.
     
  • Anpassbarkeit
    Wir nutzen die Regeln oft nicht eins zu eins für andere Szenarien. Mit oder ohne Splitterpunkte, mit unterschiedlichen Zugängen zu Magieschulen und anderem Wissen, mit Einflüssen von Religionen und unterschiedlichen Niveau der Charaktere zu Beginn des Spiels passen wir sehr viel an die Bedürfnisse der jeweiligen Kampagne an.
    Das Regelsystem ist hier robust und hat sich bewährt.
     
Viele der vorgeschlagenen Maßnahmen würden vielen Parteien helfen:
  • Spieler: Einsteiger und Fortgeschrittene
  • Spielleiter: Einsteiger und Fortgeschrittene
  • Abenteuerautoren
  • Redaktion
Aber natürlich - Splittermond 2.0 ist weder schnell mal skizziert, noch sind die Anforderungen aller Kunden gleich.

EDIT 26.07.2024: Tippfehler, Ausdrücke
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Allgemeine Regelfragen / Nächste Edition
« Letzter Beitrag von Lorthar am 24 Jul 2024, 19:35:28 »
Hallo alle miteinander. Ich wollte mal fragen, was ihr euch wünschen würdet, wenn es eine nächste Edition von Splittermond gäbe? Das müssen nicht unbedingt ganz konkrete Vorschläge sein, es können auch eher Punkte am gegenwärtigen Regelsystem sein, bei dem ihr euch Änderungen wünschen würdet, weil euch nicht gefällt, wie es gegenwärtig ist. Dies soll einfach nur eine nette Runde sein, über die Regeln an sich zu sprechen und was man anders machen könnte, sei es für Hausregeln oder für Wünsche an die Redaktion (auf die wir hier natürlich keinen Einfluss haben, es soll wie gesagt einfach nur eine Einladung zu einem Gespräch sein). Damit ihr wisst, wie ich mir das vorstelle, mache ich mal einen Anfang und würde gerne wissen, was ihr davon haltet, ob ihr das auch so macht/wollt oder ob ihr Bedenken dazu hättet.
Ich liebe das Tick-System. Es ist etwas eigenes und ich finde es interessant, da ist sehr gut darstellt, wie in einem Kampf alles quasi gleichzeitig passiert und jeder schnell reagieren kann (schnell im Sinne von auf eine Aktion reagieren, natürlich sind Kämpfe in den meisten Pen & Paper Systemen etwas langatmig). Dennoch finde ich, das es schnell unübersichtlich werden kann und insbesondere für Einsteiger SL sehr herausfordernd sein kann. Als Beispiel ist es schwierig wenn man auf seine Heldengruppe aufpasst, für Regelfragen zur Seite steht, gleichzeitig aber die fünf Schurken steuert, von denen zwei brennen, einer blutet, gehört der Blutungsmarker auf der Tickleiste nun einem Schurken oder einem Helden?, moment, hatter der Schurke seinen Bogen gespannt oder schon geschossen und ahhh, jetzt kann ich den Zauber auslösen! Vielleicht bin ich auch einfach ungeübt, ich hatte nicht viel Gelegenheit zu meistern, aber ich denke doch, dass man etwas einfacher an die Sache herangehen kann.
Als Vorschlag hätte ich vor allem für Zauber und Fernkampfangriffe, dass Vorbereitung und Auslösung in einem stattfindet. Beispielsweise wenn ein Zauber 8 Ticks dauert, dann schiebt man den Marker 11 Ticks weiter und handelt ihn gleich ab. Ich weiß, dass das Fernkämpfer sehr stark machen würde, weil gerade der Moment zwischen Vorbereiten und Auslösen noch Zeit gibt zu reagieren (für Spieler und SL) aber mir geht es darum, es etwas übersichtlicher zu halten. Ja, der Vorschlag hat seine Tücken, aber vielleicht kann man trotzdem damit was machen.
Für die Statuseffekte würde ich das etwas anders handhaben. Statt das jeder individuell nach 15 Ticks den Effekt erhält, schlage ich vor, dass man an der Tickleiste bei 15, 30, 45 usw. die Statuseffekte abhält die auf dem jeweiligen Charakter liegen. Man müsste immer noch markieren, für wie lange der Effekt gilt, aber wenn man zum Beispiel sagt Brennen 3, 3 Mal, weiß man, dass nach dem dritten Mal abhandeln des Statuseffekt, dieser nicht mehr vorliegt.

Was sind eure Ideen dazu und zu dem Regelsystem an sich?
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Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen (Magieband)
« Letzter Beitrag von Katharsis am 24 Jul 2024, 08:11:32 »
Ja, sobald die gedruckte Version auf dem Weg ist, aktualisieren wir die Version auch im Shop.
Ich warte nur noch auf ein paar Antworten bezüglich einiger Regel Klarstellungen, sobald die da sind, wird der Band unmittelbar auf den Weg gebracht.

edit: und natürlich wird es für die regelrelevanten Änderungen ein Errata-Dokument zum Download geben.
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