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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Letzter Beitrag von Lupos Klingensturm am Heute um 13:57:29 »
Naarin Eisfell

Freibeuter von den Suderinseln

Rasse: Gnom
Kultur: Schädelkorsaren
Abstammung: Handwerker
Ausbildung: Seekrieger
Freie EP: 15
Mondzeichen: Der Blitz
Geburtsort: Navir (09.09.970)
Muttersprache: basargnomisch
Weitere Sprachen: Vintial
Haarfarbe: blau
Augenfarbe: hellblau

Attribute
AUS 2
BEW 4
INT 2
KON 2
MYS 3
STÄ 2
VER 2
WIL 3

Allgemeine Fertigkeiten
Athletik 6 Sprinter
Diplomatie 3
Edelhandwerk 6 Geselle (Tattoos)
Entschlossenheit 2
Heimlichkeit 3
Schwimmen 6 Arbeit unter Wasser
Seefahrt 6 Beine des Seemanns, Blick auf die Sterne, Schwerpunkt Seeschiffahrt
Straßenkunde 3
Zähigkeit 3

Stärken
Feensinn, flink, hoher GW, zäh, Gleichgewichtssinn, Orientierungssinn, Literat, Verbesserte Initiative

Schwächen
Hochmut, nachtragend, Verschwendungssüchtig

Eigenschaften: trinkfest, kampflustig, starsinnig, Geduldig, exzessfreudig, rau, derbe Sprache, eifersüchtig

Überzeugungen
Sklaverei ist gerecht (Recht des Stärkeren)
Wettkämpfe um Streit zu schlichten

Motto
Es ist nur derjenige frei, der den Mut hat, seine Ketten zu sprengen.

Magie
Wasser 3 Glitschig, Wasserstrahl
Wind 3 Stoß, Scharfer Wind

Kampffertigkeiten
Handgemenge 3
Klingenwaffen 6 Vorstürmen, Abdrängen
Wurfwaffen 2

Ressourcen
Ansehen 1 wohlwollend
Kontakte 2 viele Bekannte
Stand 2 rechte Hand des Kapitäns
Relilt 3 Entermesser (unzerstörbar, WGS -1)

Ausrüstung
Entermesser (Relikt), Wurfdolche, Holzfigur von Urien, dem Würger (Begründer von Navir), Kartenfragment (1/7) auf Rochenhaut, Wurfhaken, Buntgras-Pfeife

Vorgeschichte
Die Eltern von Naarin bauten in ihrer kleinen Werft in Navir ein Schiff für Biaku Wogenschnitt, der sein Glück auf den Suderinseln suchte, nachdem ihm die Arbeit als Sturmbändiger der Vindarai als sinnlos erschien. Da er die Bauarbeiten nicht bezahlen wollte, entführte er die Eltern und verkaufte sie als Sklaven an die Smaragdküste (vielleicht auch nach Farukan). Den 6jährigen Naarin nahm er mit an Bord seines Schiffes und trichterte ihm ein, dass er ihn vor dem Hungertod und den Gesetzlosen in Navir gerettet hat. Jahrelang hat der junge Gnom an die Worte seines Ziehvaters geglaubt, bis sich dieser 988 bei einem Saufgelage mit der tollen Aktion gebürstet hat. Biaku weiß nicht mehr, dass er Naarin alles erzählt hat, aber seitdem plant der Gnom die Meuterei, um das letzte Schiff zu erhalten, was seine Eltern gebaut haben.

Zukunft
Die Mannschaft fällt unter Biaku auf der mahaluesischen Insel Unaroaki ein, um Sklaven und Schätze zu ergattern. Dabei trifft Naarin auf Lanimalu, die das letzte Puzzlestück für seine Meuterei darstellt.

Sofern ich jetzt nichts vergessen hab, sollte das alles sein. :)

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« Letzter Beitrag von TrollsTime am Heute um 12:49:13 »
Jetzt hätte ich fast geweint.... wer schreibt denn sowas?
Ach ich.... dennoch... schnüff


Lasst uns mal davon ausgehen, dass Aziz verletzt ist, um den Patzer passend zu würdigen.
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Forenspiele / Re: [Forenspiel] Die Schale des Eughos
« Letzter Beitrag von TrollsTime am Heute um 12:48:37 »
Gerade noch versucht sich Aziz einen Überblick zu verschaffen, da hört er die Gnomenkinder schreien. Ihre winzigen Gestalten vermag er in dem Chaos nicht auszumachen. Verzweifelt versucht er sie zu orten, fegt allzu panische größere Passanten weg und versucht sich eine Schneise in die grobe Richtung zu schlagen. Dabei bringt ihn ein behelmter Zwerg zu Fall und er stürzt der Länge nach wüst zu Boden. Während sein Seesack knirscht und sich eine blubbernde Flüssigkeit in den Sand ergießt, als Leute darüber hinwegsteigen, öffnet er die Augen: Zwischen Dutzenden Beinen nimmt er das tränenreiche verdreckte Gesicht eines Kindes wahr und kriecht mühselig weiter. Viele Blaue Flecke weiter schließt er das erste verletzte Kind in die Arme und deckt es mit seinem massigen Rücken. Verzweifelt streckt er den linken Arm aus, in dem Versuch ein weiteres Kind in seine Reichweite zu ziehen. Eine winzige Hand streckt sich ihm verzweifelt entgegen...
"Herrin vom feuchten Grab: Nicht hier, nicht jetzt, nicht diese Kleinen!"

Vom Kampf um den Attentäter bekommt er vorerst nichts mit.
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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« Letzter Beitrag von TrollsTime am Heute um 12:37:50 »
Ähja… das war wohl nichts.
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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« Letzter Beitrag von TrollsTime am Heute um 12:36:22 »
Wahrnehmung:
Rolled 2d10+8 : 2, 1 + 8, total 11

Sobald er kann, stürmt Aziz vor und deckt die Gnomenkinder mittels einer improvisierten Wagenmauer aus Varg und Seesack.
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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« Letzter Beitrag von Olibino am Heute um 11:28:55 »
Ich hatte ganz vergessen, dass wir ja nicht Aktion für Aktion spielen sondern in etwas größeren Blöcken. Die Intention von Kunibert ist es, den Mann in Schwarzer Robe mit dem Zauberspruch Ranken festzuhalten um weiteren Schaden abzuwenden. Hierzu muß ich auf 10m an ihn heran.

Beim Heranrennen schaue ich den Mann an, um evtl. zu bemerken, falls etwas mit ihm nicht stimmt, z.B. dass er sich unnatürlich bewegt oder so.
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Charaktererschaffung / Re: Ringgeister in Splittermond?
« Letzter Beitrag von Lupos Klingensturm am Heute um 00:58:57 »
Wirklich ein großartiger Vorschlag :) finde die Genauigkeit super, die du an den Tag legst. Beispielsweise an Waffenbrecher hätte ich wohl nicht gedacht:)


Auch wenn es deutlich einfacher ist: ich arbeite gerade an einem Olifanten mit mehrstöckigem Aufbau für eine Kampagne :D Danke für die Inspiration

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Charaktererschaffung / Re: Ringgeister in Splittermond?
« Letzter Beitrag von MylanHunter am Heute um 00:25:00 »
wow Zauberfeder, das ist richtig gut!

vorallem das besondere Merkmal Waffenbrecher und die gut detaillierte Aufzählung sind richtig gut geworden!

Diese Version ist von der Waffenwahl stark an den Hexenkönig angelehnt, ich denke ich werde dann 2 weitere mit 2 verschiedenen Langschwerten noch erstellen/übernehmen.

aber das hilft mir wirklich ungemein!!!

Vielen, vielen Dank!
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Charaktererschaffung / Re: Ringgeister in Splittermond?
« Letzter Beitrag von Zauberfeder am 01 Apr 2020, 23:00:10 »
Ich mache jetzt mal einen „weitgehend“ regelbasierten Vorschlag. Es ging ja wohl auch um Attribute und konkrete Werte. In Splittermond lässt sich vieles ermöglichen, wobei man etwas in die Trickkiste, bzw. in die Bände „Die Magie“, „Mondstahlklingen“ und „Bestien und Ungeheuer“ greifen muss. Teilweise nehme ich Ideen von Loki und Wandler mit auf.

Merkmale von Ringgeistern (im Simarillion, bzw. im Herrn der Ringe) ohne Anspruch auf Vollständigkeit
Die Seelen der Ringgeister sind an den Ring gebunden und können nur endgültig besiegt werden, wenn der Ring vernichtet wird. Das geht in Splittermond zum Beispiel dadurch, dass diese Wesen durch ein Ritual mit Grad 3 (siehe die Magie) oder einen Feenpakt entstehen. Ich würde, um das abzubilden, ein neues Merkmal einführen:
•   Wiederkehrend (Fluch, Pakt): Das Wesen kann nicht endgültig getötet werden, solange der Fluch (oder Pakt), der es am Leben hält, nicht gebrochen wurde. Das erfordert entweder das Erfüllen der Bedingung der Bedingung eines Paktes oder ein Ritual des Grades 2. Wird das Wesen besiegt, so verschwindet es in die Geisterwelt und kann erst nach dem nächsten vollen Splittermond, an dem Ort an dem es geschaffen wurde, nach Lorakis zurückkehren.
Ringgeister sind Kreaturen der Nacht und „traten in den Schatten hinüber“. Sie sind unsichtbar:
•   Damit erhalten Ringgeister das Merkmal Unsichtbar aus „Bestien und Ungeheuer“.
Sie sehen nicht normal, sondern die Aura der Lebenden. Sie „riechen“ das Blut von Lebenden:
•   Das wird abgebildet durch den Zauber „Leben Spüren“ und einen entsprechenden Wahrnehmungswert.
Sie sind furchterregend:
•   Ringgeister erhalten das Merkmal Furchterregend (30).
Gewöhnliche Klingen, die sie treffen, vergehen:
•   Ringgeister erhalten das neue Merkmal Waffenbrecher. Das funktioniert wie die verstärkte Version des Grad 4 Kampfzaubers „Waffe zerschmettern“ aus „Die Magie“ nur automatisch bei jedem Treffer. Das ist eine nicht zu unterschätzende Eigenschaft, die jedem Möchtegernhelden sofort den Spaß am Kampf gegen diese Wesen verdirbt.
•   Die Eigenschaft kann man dadurch entschärfen, dass man das Merkmal streicht und dem Geist Kampfmagie und den Zauber gibt.
Sie verfügen über Klingen, die ein Wesen zum Tode verfluchen können:
•   Das würde ich abbilden, durch einen (Scheiben)-Dolch Q:2 (TP:+2), Artefakt 5, der über eine einmalige Ladung des Zaubers Todesfluch (Tod: 4) verfügt. Regeln siehe „Die Magie“.
Sie führen einen Teil einer Armee an:
•   Sie haben einen meisterhaften Wert in Anführen.
Sie können Reiten:
•   Sie verfügen über einen entsprechenden Wert in Tierführung und entweder ein Schlachtroß, einen Gnureißer oder eine Wyvern als Reittier. Letztere gerne auch mit den Merkmalen Untot und Monströs, damit sie etwas hermachen.
Sie können durch Normalsterbliche (genügend Entschlossenheit vorausgesetzt) getroffen und ihrer sterblichen Hülle beraubt werden:
•   Bei den Werten sollte man noch die Kirche irgendwo im Dorf lassen.
Sie können durch spezifische Waffen getroffen und verwundet werden: 
•   Verwundbarkeit gegen Lichtschaden. Waffen mit dem Merkmal „Feind der Schattenwesen“ wirken besonders gut.
Wer sie trifft, nimmt selbst Schaden:
•   Sie verfügen zum Beispiel über den Zauber „Kälteschild“. Andere Ansätze sind möglich.
Sind sehr widerstandfähig gegen Angriffe durch normale Waffen:
•   Sie verfügen über eine hohe Schadensreduktion mit dem Merkmal stabil.
Sie können heißere Schreie ausstoßen:
•   Sie verfügen über den Zauber Kreischen.
Sie können Wesen beherrschen:
•   Sie verfügen über den Zauber Suggestion, etc.

Im Herrn der Ringe sind Ringgeister sind ehemalige mächtige Könige, Magier und Krieger der Menschen. D.h. sie verfügen über geistige und körperliche Attribute in etwa wie HG 3 oder HG 4 Charakter. Damit können die Werte aber auch individuell abweichen.
Zum Abbilden der ganzen Zauber oben benötigt man in Splittermond etwa 5-6 verschiedene Magieschulen. Das macht diese Wesen sehr schnell zur „Karikatur“ eines Monsters, weil der „Kern“ des Wesens verloren geht.

Mein Vorschlag wäre, die folgenden Grundeigenschaften zu nehmen und zusätzlich individuell 2 Magieschulen auf Gesellen bis Meisterniveau mit entsprechenden Zaubern, sowie 1-2 individuelle Fertigkeiten zur gezielten Ausgestaltung hinzuzufügen und die Liste oben zur Inspiration zu nehmen:

AUS: 6, BEW: 6, INT: 6, KON: 5, MYS: 5, STÄ: 7, VER: 4, WIL: 7
GK: 5, GSW: 10, LP: 12, FO: 39, VTD: 38, SR: 10 (stabil), KW: 33, GW: 33, Initiative: 4
Kettenwaffen Meister, Morgenstern 2h: 26, Umreißen, Rundumschlag, Klingentanz, Schild Umschlagen, Hammerschlag, Unerbittlich, Durchschlagender Hieb, Spezialisierung Morgenstern (2h) : +3
Klingenwaffen Meister, Dolch: 24, Ausfall, gezielte Treffer, Klingentanz
Akrobatik: 24, Ausweichen 2, Koordiniertes Ausweichen
Athletik: 21
Entschlossenheit: 23, Unbeirrbar, Undurchschaubar
Heimlichkeit: 21, Leisetreter
Wahrnehmung: 22, Riechen +2
Zähigkeit: 21
Arkane Kunde: 22, Schwerpunkt Artefakte 3
Anführen: 25, Herausforderung, Sammeln, Schlachtplan Angriff, Schlachtplan Verteidigung, Taktisches Genie
Tierführung: 24, Reiterkampf, Schlachtreiter, Freihändig

2 Magieschulen nach Wahl und Zauber auf Gesellen bis Meisterstufe. Bevorzugte Schulen: Illusion,
Beherrschung, Schattenmagie, Schutzmagie, Todesmagie. Zauber siehe Liste oben und Kommentare von Loki.
1-2 weitere Fertigkeiten oder Magieschulen auf Gesellen bis Meisterstufe.

Merkmale: Schattenwesen, Geisterwesen, Betäubungsimmunität, Geist, Furchterregend (30), Dunkelsicht, Giftimmunität, Erschöpfungsresistenz (5), Verwundbarkeit gegen Lichtschaden, Resistenz gegen Schattenschaden (5), Taktiker, Waffenbrecher, Wiederkehrend.

Das ist ein eher „minimalistischer Ansatz“. Eine gute gerüstete und vorbereitete HG 3 Gruppe wird mit so einem Gegner vermutlich fertig, selbst wenn er etwas Bedeckung hat. Vorausgesetzt natürlich sie können Ritualmagie oder erfüllen die Bedingung.
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Allgemeines / Re: Online RPG Tools -Totaler Anfänger braucht Hilfe
« Letzter Beitrag von dermilchmann am 01 Apr 2020, 22:36:01 »
Vielen Dank Yinan. So langsam fuchse ich mich ein.

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