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Nachrichten - Olibino

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Produkte / Re: Bestien & Ungeheuer: kurze Fragen
« am: 21 Okt 2015, 21:57:00 »
Ich habe eine Frage zum Äffchen (S. 155). Es hat Athletik 6.
Nun ist ja normalerweise eine der hervorstechendsten Eigenschaften von Äffchen, dass sie extrem gute Kletterer sind. Würde das bedeuten, dass Äffchen in Lorakis nur sehr mittelmäßige Kletterer sind. Oder habe ich irgendetwas übersehen?
Ich frage auch deswegen, weil ja Äffchen durchaus auch als Kreaturen beliebt sind. Einer meiner Spieler hat ein Äffchen als Kreatur und ich habe ihm Athletik 7 + 7x Schwerpunkt Klettern gegeben.

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Danke Nevym für diesen Thread  :)

Der Wunsch zu helfen: Es passiert unmittelbar vor den Augen der Charaktere ein Unglück, dass die normale Bevölkerung offensichtlich überfordert. Das finde ich z.B. sehr gut eingesetzt in dem Schnellstarterabenteuer "Die Nacht der Toten", das ausnahmsweise tatsächlich keine Belohnung als Motivation bietet.

Persönliches Ziel eines Charakters: Dies ist natürlich sehr individuell. Wenn ein Charakter ein persönliches Ziel hat, z.B. eine bestimmte Person finden, und dies auch immer wieder ausspielt, dann treibt er damit auch die Kampagne vorwärts und man kann dies als Spielleiter auch immer wieder als Motivation nutzen. Z.B. die Charaktere stoßen auf jemanden, der die gesuchte Person kannte und dann seinerseits Hilfe braucht etc..

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Produkte / Re: Aktualisierte Umfrage: Regionsbeschreibung
« am: 19 Okt 2015, 12:29:55 »
Für mich sind auch die Dämmeralben der absolute Favorit. Das wäre dann zum ersten Mal ein Land, das nicht von Menschen dominiert ist. Auch zum ersten Mal ein Land in dem das Thema Wildnis absolut vorherrschend ist. Und es deckt nicht nur einen neuen Subkontinent ab, sondern ist über das Binnenmeer auch noch hervorragend erreichbar.

Dann natürlich das Tiefdunkel.

Ansonsten fände ich es sinnvoll, wenn es neben all den exotischen Regionen auch eine gut ausgearbeitete Kernregion gäbe, sozusagen als Ausgangspunkt der Gruppe. Da fände ich den Mertalischen Städtebund als Verbindung zwischen Selenia und Ioria sehr passend. Da könnte man auch das Thema Handel und Seefahrt vielleicht irgendwie mitbehandeln.


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Allgemeines / Re: MSK und Wertigkeit der Ressource Relikt
« am: 18 Okt 2015, 09:56:18 »
Das Problem das ich sehe ist tatsächlich die Fairniss zwischen Charakteren mit Relikt und Charakteren ohne Relikt.

Nehmen wir an, Charakter A hat bei der Charaktererschaffung für seine Hauptwaffe ein Relikt der Qualitätsstufe 2 erworben, Charakter B nicht.
Nach einigen Abenteuern besitzen beide Charaktere 100 Lunare.

Charakter B kann sich damit ohne Probleme eine Waffe der Qualitätsstufe 3 oder 4 kaufen. Ich habe nirgendwo gefunden, dass es schwierig ist, hier einen entsprechenden Waffenschmied zu finden.

Wenn es für Charakter A nun zu schwierig ist, sein Relikt ebenfalls auf Qualitätsstufe 3 oder 4 anzuheben, hätte er ja sogar einen Nachteil durch sein Relikt.

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Super Übersicht!

Könntest du eventuell immer bei Abenteuern, die Teil eines größeren Produktes sind, dieses immer in Klammern angeben, so wie bei "Ein Funke Mut (Unter Wölfen)".

Das wären dann:
Kettenrasseln (Einsteigerbox)
Der Pfad durchs Nebelmoor (Einsteigerbox)
Zwist der Geschwister (Arwinger Mark)
Seelenqualen (Arwinger Mark)
sowie bei Mephisto-Abenteuern die jeweilige Mephisto-Ausgabe

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Allgemeines / Re: MSK und Wertigkeit der Ressource Relikt
« am: 17 Okt 2015, 19:01:51 »
Mir ist nicht klar, wie das nachträgliche Verbessern der Qualität eines Relikts funktioniert und welche Möglichkeiten es gibt.

Würde ich es einem Waffenschmied der den Zauber "Segnung des Relikts" beherrscht geben und dann verbessert zurückbekommen? Würde ich diesen Waffenschmied mit Lunaren zahlen?

Oder würde ich wie bei anderen Ressourcen Erfahrungspunkte zahlen?

Im GRW S. 75 (ganz unten) steht, dass die Verbesserung von Ressourcen zu den erlebten Abenteuern passen sollte. Würdet ihr dies ähnlich wie bei den legendären Kräften beschrieben handhaben, also eine Verbesserung nur bei einem ganz besonderen Sieg erlauben?

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Woraufhin man einen Gelegenheitsangriff mit taktischem Vorteil hat...
Wieso taktischer Vorteil? Steht das irgendwo im GRW, ich habe da bei Gelegenheitsangriff nichts gefunden

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Magieregeln / Re: Zauber: Gleißende Barriere
« am: 13 Okt 2015, 19:14:18 »
Oh super.

SeldomFound, du hast mir jetzt schon so oft geholfen, vielen Dank!  :)

(Ich hatte extra nach Gleißender Barriere gesucht, aber diese Antwort nicht gefunden)

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Magieregeln / Zauber: Gleißende Barriere
« am: 13 Okt 2015, 18:42:25 »
Hallo,
einer meiner Spieler möchte den Zauber "Gleißende Barriere" einsetzen, um 2 Kämpfer mitten im Kampf zu trennen.

Daraus ergibt sich denke ich die etwas allgemeinere Frage: Was genau passiert, wenn sich zum Auslösezeitpunkt des Zaubers in dem Bereich, in dem die Barriere entstehen soll, ein Lebewesen befindet?

Hier erst mal die Beschreibung GRW S. 232: "Der Zauberer erschafft eine schnurgerade und unverrückbare Wand aus gleißendem Licht von 20 cm Dicke mit einer beliebig verteilbaren Fläche von bis zu 10 m². Ihre Härte beträgt 2 Punkte, ihre Haltbarkeit 6 Punkte. Die Barriere erhöht die Lichtverhältnisse im Umkreis von 5 Metern um 2 Stufen. Sie kann zerstört werden, was den Zauber beendet. Die maximale Wirkungsweite kanalisierter Zauber (S. 195) gilt für diesen Zauber als verzehnfacht."

a) Der Zauber funktioniert nicht
b) Lebewesen werden auf eine der beiden Seiten der Barriere weggedrängt (so daß die beiden Kämpfer tatsächlich getrennt wären)
    Das Wegdrängen kann je nach Situation ziemlich problematisch sein, z.B. direkt an einem Abgrund oder Person ist angebunden.

Zusatzfrage: wie wäre die Antwort bei einem Objekt anstelle einer Person?

Aus meiner Sicht wäre es das einfachste, der Zauber würde einen leeren Bereich voraussetzen, allerdings habe ich das nirgendwo gefunden.


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Das eine schließt das andere ja nicht aus.

Ich würde es genau umgekehrt formulieren: Durch die Ressource Vermögen ist sehr leicht möglich, einen edelmütigen Charakter zu spielen, der in erster Linie darauf achtet, wo er gutes vollbringen kann, anstatt wo es das meiste Geld gibt. Das schließt ja nicht aus, dass er mit Geld, welches er bekommt sinnvolle Dinge kaufen kann.

Aus meiner Sicht hat SeldomFound hier bereits alles gesagt: es ist eine Frage der Spielweise. Und die Abenteuer bieten jeweils noch eine Alternative zur rein monetären Motivation. Das reicht mir völlig aus. Da kann dann jeder Spielleiter selber entscheiden, durch was er seine Gruppe in erste Linie motiviert.

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Warum wird in den offiziellen Splittermond-Abenteuern überhaupt Geld als Motivation für die Abenteurer verwendet?

Zum einen entspricht dies doch überhaupt nicht der Tradition von Abenteuerromanen oder Filmen.
Zum anderen hat Splittermond doch explizit mit der Ressource Vermögen die finanzielle Unabhängigkeit der Abenteurer eingeführt.

Um mal ein konkretes Beispiel zu nennen: ein Indianer Jones bestreitet seinen Lebensunterhalt als Archäologie-Professor. Wenn er auf ein Abenteuer zieht, dann bestimmt nicht um Geld zu machen.

Egal ob man nun Star Wars, Herr der Ringe, Winnetou oder Game of Thrones nimmt: die Guten sind in keinem Fall hinter Geld her, das ist eher eine Motivation der Schurken.

Natürlich kann man das als Spielleiter umschreiben was ich auch tue, mich wundert nur dass es gerade in den offiziellen Abenteuern durchgängig Anwendung findet.

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Die Trennung zwischen im Kampf und nicht im Kampf finde ich sehr gut.

Ich würde es dann wohl so machen:
Im Kampf: Manöver Umklammern, die Meisterschaft ist Pflicht
Nicht im Kampf gegen (harmloses) Tier: Jagdkunst
Nicht im Kampf gegen Person: Handgemenge

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Wenn ich Mitglied deiner Abenteurergruppe wäre, würde ich auf jeden Fall versuchen herauszufinden, wie die Arwinger Mark eigentlich regiert wurde, bevor Melinde zur Markgräfin ernannt wurde. Da dürfte es ja fast zwangsläufig Gewinner und Verlierer bei den ortsansässigen Adelshäusern gegeben haben. Hast du dir darüber schon Gedanken gemacht?

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Die Situation war so, dass einem Charakter ein Triumpf auf Akrobatik beim der Krähe hinterherspringen gelungen war. Er hatte nichts in der Hand, also kein Wurfnetz oder so. Ich wollte ihm hier einfach die Gelegenheit geben, spontan zuzugreifen. Ich hatte da Handgemenge gewählt, aber Jagdkunst paßt auch sehr gut, danke.

Wie seht ihr das bei Menschen? Wenn ich z.B. einen Dieb auf frischer Tat ertappe und festhalten möchte. Oder wenn ein befreundeter Charakter im Begriff ist, etwas unvernünftiges zu tun und ich ihn festhalten möchte?

Ich hatte eigentlich gehofft, dass das mal eine gute Gelegenheit für Handgemenge wäre. Aber dann müßte man halt die Meisterschaft komplett mißachten.


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Auch wenn der Thread schon älter ist, ich habe genau dazu eine Frage:

In einem offziellen Abenteuer wird für das Fangen eines Tieres das Manöver Umklammern empfohlen
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich habe auch im Regelwerk nichts anders für greifen und festhalten gefunden.

Nun ist es so, dass in meiner Gruppe niemand die Meisterschaft "Umklammern" hat (und auch gar nicht lernen kann, dazu müßte man ersteinmal Handgemenge auf 6 steigern). Wie würdet ihr in diesem Fall das greifen nach und festhalten eines Tieres regeln? Akrobatik oder Athletik wie oben beschrieben finde ich da nicht so passend, ich finde schon Handgemenge die passendste Fähigkeit.

Das Problem ist nur: wieso brauche ich hier überhaupt eine Meisterschaft? Normalerweise gibt mir eine Meisterschaft ja lediglich einen Bonus oder erlaubt mir etwas sehr ungewöhnliches. Greifen und festhalten ist aber ja etwas sehr alltägliches, so wie z.B. Klettern oder Werfen.

Wie würdet ihr dies regeln?



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