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Themen - Olibino

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Ich bekomme die bisherigen offiziellen Angaben nicht zusammen.

Teilweise wird der Eindruck erweckt, dass Feen andere Sprachen als Sterbliche sprechen:
  • JdG S.  117 Sumpfkriecher „Zwar sind Sumpfkriecher intelligent und sprechen die Sprache der Feen, aber bisher hat noch kein Bewohner von Lorakis mit ihnen erfolgreich verhandeln können.“
  • Weltband S. 246 Feensprache(n): Bei einer Reise durch die Feenwelten dürfte dem Beobachter auffallen, dass zwar jedes Feenwesen anders zu sprechen scheint, sie sich untereinander jedoch auf geradezu magische Weise immer prächtig zu verstehen vermögen – zumindest sprachlich. Und trotz ihrer Herkunft aus den Feenwelten haben die Sprachen der Orks und der Gnome offensichtlich nichts mit der Verständigung innerhalb der Feenwelt zu tun

Andererseits gibt es ja viele Beispiele für Verständigungen zwischen Feen und Sterblichen, bis hin zu Feenpakten die wortwörtlich gelten.

Wie ist das zu verstehen?

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Es gibt in Jenseits der Grenzen klare Regeln zur Wildnisführung. Dort erhält man teils heftige Mali auf die Probe. Allerdings wird die Wildnisführung ja nach meinem Verständnis nur auf längeren Reisen, die mindestens 1 Tag dauern, eingesetzt.

Meine Frage bezieht sich auf kurzfristigere Orientierungsproben. Z.B. die Abenteurer werden durch ein Feenwesen von einem Mondpfad weggelockt und gehen z.B. 30 min in einen fremdartigen Wald hinein. Jetzt hätte ich erwartet, dass es relativ schwierig ist, wieder den Weg zurück zu finden.

Die einzige Regelung, die ich dafür gefunden habe, ist auf S. 38 in dem blauben Kasten rechts. Dort steht, dass unter anderem Überleben-Proben um die doppelte Fremdartigkeit erschwert werden können. Ist das wirklich alles? Dann wäre bei einer Fremdartigkeit von 1 oder 2 das verlassen des Pfades ja kein großes Problem. Es wäre noch nicht einmal Feensinn notwendig.


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Fehlersammlungen / Jenseits der Grenzen: Sammlung von Fehlern
« am: 18 Mär 2016, 20:49:33 »
S. 123 Bei den Kampfmagie-Meisterschaften ist zweimal die Schwelle 1 aufgeführt. Das zweite Mal muß es mindestens Schwelle 2 sein, wäre aber auch höher denkbar

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Kampfregeln / Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« am: 23 Feb 2016, 09:01:14 »
Wir sind in unserer Gruppe mit den Kampfregeln nicht ganz glücklich. Insbesondere gegen etwas schwächere Gegner kommt kaum Spannung auf, da diese fast immer vorbeischlagen. Und klassische Gegner aus den Kaufabenteuern (Räuber usw.) sind nun einmal deutlich schwächer als selbst frische gebackene HG-1 Spielercharaktere.

Die Abschaffung von VTD, GW, KW beruht auf 3 Überlegungen:

1) Konflikte werden in Splittermond normalerweise dadurch gelöst, dass beide Beteiligten jeweils eine Probe auf eine Fertigkeit machen, z.B. Heimlichkeit gegen Wahrnehmung oder Empathie gegen Redegewandtheit. Dieser normale Weg soll auch bei Kampf und Magie genutzt werden.

2) Die passiven Widerstände bewirken eine deutliche Benachteiligung schwächerer Gegner. Normalerweise (beide machen eine Probe auf eine Fertigkeit), hat der schwächere Gegner eine Chance, wenn der stärkere niedrig würfelt. Genau dies wird aber durch die passiven Widerstände verhindert, stärkere Charaktere können gar nicht niedrig würfeln. Die passiven Widerstände stellen somit eine kaum überwindbare Hürde für schwächere Gegner dar, und dadurch kommt Spannung gar nicht erst auf. Beispiel: Ein Räuber (Angriff 9) trifft gegen einen Söldner (VTD 27) nur ab einer 18, was durch das 2W10-System schon sehr selten ist. Und ein Söldner ist lediglich ein mittelguter Kämpfer. Selbst in HG 1 kann ein Kämpfer mit entsprechenden Meisterschaften und Frühstückszaubern auf eine vergleichbare VTD kommen. Verteidigt sich der Söldner dagegen mit einer Probe auf seinen Streithammer (18) muß der Räuber 9 höher würfeln als der Söldner, um zu treffen. Da gibt es eine ganze Reihe von Konstellationen.

3) Die Formel VTD + (Akrobatik + 2W10 – 15) / 3 + 1 ist im Vergleich zu der normalen Formel Akrobatik + 2W10 schon arg kompliziert. Wenn man also einen ausgewogenen Kampf hat, bei dem beide Gegner häufiger mal eine Aktive Abwehr machen, dann ist zumindest in unserer Gruppe das viele Kopfrechnen nicht spaßfördernd.

Die konkrete Hausregel haben wir folgendermaßen formuliert:
  • Wenn man angegriffen wird, macht man eine Abwehr-Probe wahlweise auf Ausweichen, Schildabwehr oder Waffenparade, analog zu der bisherigen aktiven Abwehr.
  • Boni auf VTD aufgrund von Ausrüstung, Magie oder Meisterschaften zählen als Bonus auf die Abwehrprobe. Situationsbezogene Boni, z.B. Meisterschaft Antäuschen oder Merkmal Defensiv zählen der Einfachheit halber als fester Bonus.
  • Nach der Probe hat man die Wahl:
       a)   Die Probe kostet 3 Ticks und bricht kontinuierliche Aktionen ab
       b)   Man nimmt einen Malus 6 auf die Probe
  • Hat man den Angriff nicht kommen sehen, gilt immer b)
  • Ob getroffen wird und wie viele EG der Angreifer hat, ergibt sich dann einfach aus dem Vergleich Angriffsprobe zu Abwehrprobe
  • Für GW / KW gilt analog das gleiche (direkt Proben auf Entschlossenheit / Zähigkeit)
   
Habt ihr Anmerkungen / Verbesserungsvorschläge?

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Zitat
Mit einer Rede und einer Anführen-Probe gegen 15 kann der Abenteurer eine zahlenmäßig unterlegene Kampfgruppe motivieren. Bei Erfolg werden 1 (+1 pro Erfolgsgrad) Punkte auf die Mannstärke der Gruppe hinzugerechnet, sodass diese einen geringeren Überzahlmalus hinnehmen oder gar in Unterzahl einen Überzahlbonus erhalten kann (siehe S. 170). Voraussetzung: Meisterschaft Inspirieren
Bei dieser Meisterschaft steht nicht dabei, wie lange die Rede dauert. Es gibt ja ähnliche Anführen-Meisterschaften (Schlachtplan Angriff, Schlachtplan Verteidigung), die eine explizite Angabe von 10 Ticks haben.

Bedeutet dies, dass die Rede für "Das letzte Aufgebot" eher im Minuten-Bereich liegt und nicht inmitten eines Kampfes angewendet werden kann? Dies würde den Nutzen im Vergleich zu den Schlachtplänen ja deutlich reduzieren, und das obwohl die Meisterschafts-Schwelle höher ist. Es reduziert auch etwas die Sinnhaftigkeit, da ja oftmals erst mitten in einem Kampf klar wird, ob eine Gruppe  zahlenmäßig unterlegen ist.

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Produkte / Bestien & Ungeheuer: Neues Sanddrachen-Bild?
« am: 31 Okt 2015, 08:26:47 »
S. 25 Das Bild ist mit "Sanddrache" bezeichnet. Der Sanddrache ist aber ein Drache aus dem GRW und hat dort ein komplett anderes Bild.

Damit sind die beiden Drachenbilder auf S. 23 und 25 nicht klar zugeordnet. Ich tippe mal Rosendrache und Baumdrache?

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Magieregeln / Zauber: Gleißende Barriere
« am: 13 Okt 2015, 18:42:25 »
Hallo,
einer meiner Spieler möchte den Zauber "Gleißende Barriere" einsetzen, um 2 Kämpfer mitten im Kampf zu trennen.

Daraus ergibt sich denke ich die etwas allgemeinere Frage: Was genau passiert, wenn sich zum Auslösezeitpunkt des Zaubers in dem Bereich, in dem die Barriere entstehen soll, ein Lebewesen befindet?

Hier erst mal die Beschreibung GRW S. 232: "Der Zauberer erschafft eine schnurgerade und unverrückbare Wand aus gleißendem Licht von 20 cm Dicke mit einer beliebig verteilbaren Fläche von bis zu 10 m². Ihre Härte beträgt 2 Punkte, ihre Haltbarkeit 6 Punkte. Die Barriere erhöht die Lichtverhältnisse im Umkreis von 5 Metern um 2 Stufen. Sie kann zerstört werden, was den Zauber beendet. Die maximale Wirkungsweite kanalisierter Zauber (S. 195) gilt für diesen Zauber als verzehnfacht."

a) Der Zauber funktioniert nicht
b) Lebewesen werden auf eine der beiden Seiten der Barriere weggedrängt (so daß die beiden Kämpfer tatsächlich getrennt wären)
    Das Wegdrängen kann je nach Situation ziemlich problematisch sein, z.B. direkt an einem Abgrund oder Person ist angebunden.

Zusatzfrage: wie wäre die Antwort bei einem Objekt anstelle einer Person?

Aus meiner Sicht wäre es das einfachste, der Zauber würde einen leeren Bereich voraussetzen, allerdings habe ich das nirgendwo gefunden.


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Kampfregeln / Fernkampf gegen kleine bewegliche Ziele
« am: 15 Aug 2015, 17:29:42 »
Ich habe hierfür keine Regelung gefunden. Nehmen wir als Beispiel den Schuß / Wurf auf eine Taube.

Die Taube hat gemäß Regelwerk S. 285 eine VTD von 17, dazu noch Akrobatik 5 für eine aktive Abwehr.

Gemäß Fernkampfregeln hat ein vergleichbar großes unbewegliches Ziel (Flasche) eine VTD von 25.
Zum Vergleich: Ein unbeweglicher Mensch hat eine VTD von 10.

Mehr explizite Regeln habe ich nicht gefunden.

Dass eine Taube leichter zu treffen ist als eine Flasche ergibt für mich keinen Sinn. Auch das Anheben der VTD der Taube auf 25 wäre mir immer noch zu wenig. Aufgrund ihrer Beweglichkeit sollte sie ja deutlich schwieriger zu treffen sein.

Was haltet ihr von folgendem: da eine Flasche um 15 schwieriger zu treffen ist als ein unbeweglicher Mensch, könnte man Objekten in Flaschengröße generell einen VTD Bonus von 15 gegen Fernkampfangriffe zugestehen. Dann hätte die Taube gegen Fernkampfangriffe VTD 18+15=32.


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Allgemeine Regelfragen / Wache halten in einer Ruhephase
« am: 02 Apr 2015, 07:20:20 »
Gemäß Regelwerk regeneriert man in einer Ruhephase von mindestens 6 Stunden Dauer sowohl Lebenspunkte als auch verzehrte Fokuspunkte.
"Im Rahmen einer Ruhephase sind keine anderen Tätigkeiten möglich, im Normalfall wird sie schlafend oder ruhend verbracht."

Frage 1: Ist es möglich, dass während einer Ruhephase einer der Charaktere Wache hält? D.h. kann man "ruhend" so interpretieren, dass dies  Wache halten beinhaltet? Und wie weit geht dies, sind z.B. für denjenigen Wahrnehmungsproben möglich, ohne dass er seine Regeneration verliert?

Frage 2: Ist es möglich, dass z.B. 4 Charaktere eine Ruhephase von 8 Stunden durchführen, und dabei reihum jeweils 2 Stunden Wache halten? Dann hätte jeder genau 6 Stunden Schlaf, aber die beiden mittleren Wachen eben mit einer Unterbrechung.


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Charaktererschaffung / Splitterpunkte permanent steigern?
« am: 21 Aug 2014, 06:42:23 »
Zu Spielbeginn erhalten Splitterträger 3 bzw. Menschen 5 Splitterpunkte.
Ich habe im Regelwerk nur die Möglichkeit gefunden, diese durch Schwächen temporär zu steigern.

Es scheint aber doch die Möglichkeit einer Steigerung zu geben. Z.B. hat im Abenteuer Der Fluch der Hexenkönigin Ilyra 8 Splitterpunkte.

Daher die Frage: wie können Splitterträger permanent zusätzliche Splitterpunkte bekommen?


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