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Themen - Saalko

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Kampfregeln / Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« am: 01 Jan 2015, 11:56:18 »
Dies ist mal eine Reaktion auf die Threads die Akrobatik und die WGS hochjubeln und sich beschweren, dass die anderen Kampfarten überflüssig sind. (Überspitzt gesagt ;) ).

Nur als Anmerkung ich würde auch gerne etwas über den Sozialen Kampf wissen, wenn da wer Ideen hat kann sie auch gerne posten.

WGS top?
Die Waffengeschwindigkeit kann extrem gut geboosted werden, und bei schnellen Waffen (6 Ticks, 7 Ticks) kann man damit sehr schnell seine Angriffszahl verdoppeln. Bei langsameren Waffen, fällt die WGS nicht so extrem ins Gewicht. Darum ist die WGS bei Zweihändigen schweren Waffen nicht ganz so wichtig. Die Hohe WGS unterstützt auch Manöver. Ein "Dauerausfall" auf jemanden ist einfach nur tötlich, wenn man mit einer WGS von 6 angreift, der gegner jedesmal 3 Ticks verliert und sich dann noch für 3 Ticks eine aktive Abwehr leistet -> der ist vollkommen in der Defensive.
-> Tickzuschlag und senkung der WGS sind besonders wichtig bei schnellen Waffen. Bei langsamen Waffen, eher vernachlässigbar. Weil dort der Bonus nicht so stark wirkt. Jedoch auch der Malus weniger ins Gewicht fällt.

SR nutzlos?
Die Schadensreduktion in Splittermond kann ein nettes Gimmig sein, aber auch eine Hauptkomponente des Kämpfers. Wer "nur" eine schwere Plattenrüstung hat, hat eine SR von 3. Dadurch das viele Waffen eine durchdringung haben (Halt Fernkampfwaffen, aber auch Nahkampfwaffen, kann man die SR recht schnell umgehen. Wenn man aber dann noch die Stärke Natürlicher Rüstungsschutz hat und noch einen Zauber wie Steinhaut. Kann man auf HG1 bis auf 7 SR kommen. Diese schafft nichtmal eine Armbrust zu negieren. (Wenn man sie auch so weit runterregelt, dass sie wieder vernachlässigbar ist.) Dagegen kommen Wenn man aber den Raubritter beachtet schon eine ziemlich starke Kreatur die mit 1w6+4 Schaden ankommt. Dann kann der Plattenträger nur lachen bei dem Minischaden. Letztendlich machen nur die Erhöhungen Schaden.

Schlussfolgerung:
Eine Hohe WGS und eine Hohe SR schließen sich zwar nicht aus. Aber sie "unterstützen" unterschiedliche Kämpfertypen. Die Diskussion Platte oder Akrobatik geht auch in die selbe Richtung. Man sollte sich also vorher überlegen was man will. Nun gehe ich über zu verschiedenen "Kampfarten". Sprich das hier oben war Theorie nun die Praxis.

Der Manöverkämpfer:
Der Manöverkämpfer zeichnet sich dadurch aus, dass er jedesmal ein Manöver benutzt. Ob er nun die gegner umreißt, einen Ausfall ansagt oder was auch immer.
Hier ist es wichtig zu wissen, dass manche Manöver gerne mal halben Schaden anrichten. Jedoch geben sie anderen einen Malus. Ob dies nun Blutend ist, sie Liegend macht, oder ihnen einfach den Schild zerschlägt.
Diese Manöver ziehen ihren Nutzen nur zweitrangig aus dem Schaden.  Beispiele Schildbrecher, Entwaffnen, Umwerfen ...
Hier kann man auf einen Schild aber auch auf eine Zweihandwaffe oder Vielseitige Waffe verzichten. Weil es "effektiver" ist den Gegner oft verschiedene Zustände zu verpassen und ihn zu verzögern. Lederrüstung und Akrobatik siegt hier einfach. Zwei Waffen sind hier auch eine gute Wahl.

Der Agile.
Du willst ständig umherrennen? Wenn der Heiler in gefahr ist, schnell zurück. Der gegnerische Magier will zaubern, du musst schnell hin und ihn unterbrechen?
Dann gibt es hier 2 Möglichkeiten. Aber das wichtigste dafür ist erstmal eine Hohe Geschwindigkeit. Varge sind hier durch ihre Größe klar im Vorteil. Alben dank ihrer hohen Beweglichkeit können aber auch problemlos mit ihnen mithalten.
Die zwei Möglichkeiten sind ganz klar Platte oder Akrobatik? Mit Akrobatik gibt es ganz klar mit koordiniertes Ausweichen auf HG 2 und der Ausweichbewegung auf HG3 zwei Meisterschaften die Ideal für soetwas sind. Allerdings hat auch der Plattenträger seine Berechtigung, warum? Wie soll die unbewegliche Dose schnell irgendwo durchbrechen?
Genauso einfach durchbrechen. Dafür sollte man sich mit den Unterbrechungsschlägen beschäftigen.
Jeder Gegner an dem man vorbeiläuft, bekommt einen Angriff. Solange dieser aber nicht die Meisterschaft Opportunist hat, ist das ein normaler Angriff ohne die Möglichkeit der Manöver. (freie Manöver wie Wuchtschlag oder störender Angriff ausgenommen.)
Der Gegner rückt seine WGS vor. Dies ist bei Zweiwaffenkämpfern natürlich ärgerlich. Das mutwillige Provozieren eines Gelegenheitsangriffes ist also manchmal Sinnvoll.
Man wird getroffen was nun? Nunja man bekommt Schaden und man muss eine Entschlossenheitsprobe gegen den Schaden+10 ablegen. Hier kommt die Schadensreduktion ins Spiel. Der Akrobatische Kämpfer muss dem vollen Schaden widerstehen. Das knaspert an seinen Lebenspunkten und ist schwerer. Der Plattenträger hingegen darf sich über weniger Schaden freuen, gleichzeitig um eine "erleichterte" Entschlossenheitsprobe. Ein Splitterpunkt der den Schaden um weitere 5 reduziert und der Plattenträger gähnt nur noch über die Entschlossenheitsprobe.

Am Gegner angekommen, kann man ja sofort einen seinen gelegenheitsangriff ausser der Reihe ansetzen. (Besonders Sinnvoll, wenn der Magier seinen Spruch machen würde, ehe man wieder dran ist.) Hier zählt es umgekehrt. Man sollte unbedingt möglichst viel Schaden machen. Ein Akrobatikspezialist der mit 2 schnellen Einhandwaffen kämpft ist hier klar im Nachteil. Er darf seine Manöver nicht anwenden. Jedoch bei "langsamen" Kämpfern die auf Schaden in einem Schlag setzen sind hier die Gewinner. Beide können sich entscheiden, ob sie nun den Wuchtschlag nutzen oder den Störenden Angriff. Der Störende Angriff erschwert die Entschlossenheitsprobe des Magiers um 3 Punkte. Der Wuchtschlag hingegen bei "wuchtigen" Waffen um 2 Punkte je Erfolgsgrad (erhöhter Schaden halt) zusätzlich kann man mit einem schweren Angriff den Gegner in eine neue Wundschwelle "prügeln" wodurch auch noch ein Wundmodifikator dazukommt auch bei späteren Aktionen des Magiers.
Der normale Schaden ist hier aber schon sehr wichtig. Ob ich nun eine Schnelle Waffe nutze die 1w6+2 Schaden anrichtet oder eine langsame wie den Varangastab der 3w6+1 Schaden anrichtet (Bei zweihändiger Führung sogar 3w6+4) ist schon ein Unterschied bei der Entschlossenheitsprobe.

Wenn der Feind bis zum eigenen Heiler vorgedrungen ist, dann sollte man auch schnell dorthin kommen können. Ob nun akrobatisch oder mit einer hohen SR, siehe Absatz hierdrüber. Nun kommt die Stunde der Wahrheit, hat man den Vorteil Verteidiger oder nicht? Der Akrobatische Kämpfer wird es eher nicht haben. Wozu auch, das Manöver darf nicht mit Ausweichen angewandt werden. Er hat meist nur die Möglichkeit den gegner möglichst schnell über den Jordan zu schicken. Der Kämpfer mit Schild und Schwert hingegen könnte das Manöver haben. Damit kann man für den Magier eine aktive Abwehr leisten. hier nutzt der Schild auch etwas. Nämlich das Defensiv. Es ist sogar sinnvoll dies zu machen. Denn dann muss der Magier seinen Spruch nicht abbrechen. Und selbst wenn er getroffen wird, kann er sich über ein paar Pünktchen weniger Schaden freuen. Dadurch Wird seine Entschlossenheit vereinfacht um den vor sich doch noch mit um zu hauen. Einen Kameraden zu heilen ohne die Fokuspunkte zu verschenken. Und allgemein sind Magier ja nicht für ihre vielen HP bekannt.

Man sieht, alle Kampfstile haben ihre Berechtigung. Ich habe aktuell tatsächlich 2 eher schnelle aber langsam angreifende Kämpfer am Start.

Einmal ein Varg, der mit einer hohen Schadensreduktion, vielen Lebenspunkten und einer Schmerztoleranz glänzt. Er muss erstmal 23 Schadenspunkte kassieren, ehe er seinen Ersten Wundabzug bekommt. Dasbei einer Schadensreduktion von 6-7. Dank seiner hohen konsti und schneller Regeneration ist er auch nach 1 Tag Rast wieder Kampftauglich. Nach 2 Tagen wieder Kerngesund. Seine Schwäche ist natürlich die langsame WGS von 15, was aber durch einen Hohen Schadenscode seines Kriegshammers  wiede rgut gemacht wird. Ein Schlag reicht oft um den Gegner in die 3. Wundstufe zu schlagen.

Und noch eine albische Speermaid. Sie kämpft mit dem Schild und dem Mund vorrangig. Sie hat eine Schadensreduktion von 4 (Dank natürlicher Rüstung und einem verbessertem Schuppenpanzer.), wodurch sie Schläge besser wegstecken kann. Hinzu hat sie eine Konsti von 3 (Ja eine Albin mit Stärke 4, Konsti 3 und einem Natürlichen Rüstungsschutz, das ist keine zierliche Elfe.) Ihre WGS von 15 ist vernachlässigbar. Dank Redegewandheit udn Spott versucht sie nur die gegnerischen Schläge auf sich zu ziehen. Dank des Zaubers gleißender Schild hat der Gegner dann die Wahl zwischen pest und Cholera. Entweder er nimmt einen Malus hin um meine Kameraden zu schlagen (Weil er verspottet wurde) Oder er schlägt ohne Malus auf die Speermaid, bekommt dann aber den zustand geblendet. Dank Verteidiger, einem hohen Waffenwert und Schild kann sie auch für andere effektiv Verteidigen, so dass sie ihre Aktionen nicht unterbrechen müssen. Dank eines hohen Schadenswertes ihres Varangastabes, kann sie auch Gegner effektiv daran hindern irgendwo durch zu brechen. Der Aktive Angriff ist hingegen etwas für die anderen.
(Und ja sie hat ein absolutes Gehör und eine Meisterschaft in Darstellung Arien singen.)

So nun bin ich gespannt auf eure Einwürfe. Wie kämpfen eure Chars effektiv? Habt ihr ein lustiges Konzept, was durch eine "kluge" Ausrüstung eurer Chars unterstützt wird? Wie meine Idee einer schwergewichtigen, Arien schmetternden Alben Valküre? :)
(Ich weiß als Mensch könnte ich sie noch kampfstärker machen. Aber so hat sie auch soziale Vorteile.)

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Magieregeln / Waffe aus Licht, Normalschaden?
« am: 17 Dez 2014, 22:57:51 »
Nur eine kurze Frage,

Waffe aus Licht, macht stinknormalen Schaden und keinen Licht Schaden, aber mit einer Lichtverbesserung von 1. Diesen Zauber kann man entweder mit 1 EG verstärken und 2 Lichtschaden zusätzlich zum normalen Schaden verursachen, ODER man verzaubert die Waffe aus Licht mit Waffe des Lichts und erhält zusätzlich zur Lichtverbesserung nochmal eine auf insgesamt 2 + 1 Lichtschaden und einem erleichtertem Angriff von 2. Diesen 2. Zauber kann man nochmal verstärken, um 2 Lichtschaden zu erzeugen und insgesamt die Lcihtverhältnisse um 3 Stufen zu verbessern.

Sehe ich das Richtig?

(Also sprich, Waffe aus Licht macht keinen Lichtschaden, wenn man sie nicht verstärkt.)

Waffe des Lichts hingegen ist vollkompatibel mit Waffe aus Licht, aber NICHT mit der Verstärkung aus Waffe aus Licht.

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Allgemeine Regelfragen / Kurze Frage kurze Antwort
« am: 23 Aug 2014, 11:35:08 »
Kein klarer Titel, mehr ein Sammelthread um das Forum nicht mit dutzenden solcher Threads aufzublähen :)

So da ich offenbar von Blindheit geschlagen bin und nicht erwarte, dass hier eine Diskussion erbrennt.

Wo steht unter Diplomatie, wie man die Einstellung verändern kann?

Meisterschaft Darbeitung verweist darauf aber ich sehe nix.
"Einstellung beeinflussen: Der Künstler kann mit seiner Dar-
bietung wie unter Diplomatie beschrieben (siehe unten) die Ein-
stellung des Publikums beeinflussen." S. 109

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So hier mal der Thread um das "Wissen" zu bündeln.

Mich würde ja mal interessieren, wie "genau" ihr eure Kreaturen mitwachsen lasst.

Sei es durch steigerung der Ressource Kreatur oder mit EP Zuwachs und eure Erfahrungen.

Aktuell bin ich am Überlegen ob ich die Kreatur einmal per Steigerung der Ressource Kreatur verstärken kann und dann nocheinmal ohne EP Einsatz bei jedem Anstieg der Heldenstufe. (Auch eine Stufe 6 Kreatur hat bei einer Heldenstuf von 3 nicht mehr viel zu sagen.) Nur wie stark bin ich mir noch unschlüssig.

Parallel zu Kreatur könnte auch das Gefolge gestärkt werden je Heldenstufe. Aber wie regelt ihr das?

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Kampfregeln / Zähigkeitsmeisterschaften aufwerten
« am: 09 Aug 2014, 11:48:03 »
So mal noch ein Thema für die leidige Akrobat vs. Dose Diskussion. :)

Die Meisterschaften Ausweichen bringen jeweils +2 auf die Abwehr und +1 EG auf die AA.
Die Meisterschaften Rüstungsträger und Schildträger jeweils nur -1 Behinderung oder -1 Tickzuschlag.

Da bei den Rüstungen gilt: je Behinderung steigt die Verteidigung um 1, je Tick die SR um 1, bekommt man einmal nicht den EG (Der ja über die Ausrüstung "geliefert" wird und nur die hälfte des Bonus für Ausweichen. Darum sehe ich da eine ziemliche Diskrepanz zwischen dem Wert von Ausweichen und Rüstungsträger.

Mein Vorschlag wäre die Meisterschaften zusammenzulegen.

Sprich entweder aus Rüstungsträger I und Schildträger I eine Meisteschaft machen:
Der Abenteurer ist es gewohnt, sich in schwerer Rüstung und Schild zu bewegen. Die Behinderung von Rüstung und Schild ist jeweils um 1 reduziert.

Analog Rüstungsträger II und Schildträger II.

Oder was mir aber glaube ich weniger gefällt.
Rüstungsträger I und II zusammenlegen und es nur noch Rüstungsträger zu nennen.

Der Abenteurer ist es gewohnt, sich in schwerer Rüstung zu bewegen. Die Behinderung und Tickzuschlag von Rüstung ist um 1 reduziert.

Analog dazu den Schildträger auf Grad II mit der Vorraussetzung des Rüstungsträgers.

Denke damit hat man die "geringsten" Einflüsse auf das System genommen und der Plattenträger wird mit 2 weniger Meisterschaften "entlastet" die er lernen sollte und kann so mit dem Ausweichakrobaten eher gleich ziehen.

Dann häte man folgende Berechnung (Das durchgestrichene ist von mir)

Hallo,

ich habe mal versucht das auszurechnen:

Der Akrobat version A
Zähigkeit 6 für Rüstungsträger
Akrobatik 9 for Ausweichen I-II (Ab Ausweichen III keine Rüstung oder  Schild erlaubt)
Leichtes Leder verbessert auf SR +1
Ergebniss:
Verteidigung +6, bei Aktiver Abwehr +2 Erfolge, SR 1, keine Behinderung oder Tickzuschlag

Der Akrobat version B
Akrobatik 12 für Ausweichen I-III (Ab Ausweichen III keine Rüstung oder  Schild erlaubt)
Ergebnis:
Für Ausweichen III: Verteidigung +6, bei Aktiver Abwehr +3 Erfolge  keine Behinderung oder Tickzuschlag

Die Dose:
Zähigkeit 12 9 für  Rüstungsträger I und II
Zusätzlich 2 Meisterschaften Starker Schildarm I und II
Schwere Platte verbessert Behinderung und Tick -1, SR+1
Turmschild verbessert Behinderung und Tick -1
Ergebnis: Verteidigung +6, SR 4, bei Aktiver Abwehr +1 Erfolg, Behinderung 0, Tickzuschlag 1

Der hochgerüstete Kämpfer mit spätmittelalterlicher, fast unbezahlbarer, Plattenrüstung von begnadeten Meisterschmieden und Jahre langem Training ist nur 3 SR besser als der sehr gelenkige mit guter Lederrüstung (Version A).

Die VTD Boni durch Gradanstieg sind ja bei allen gleich.
Da die SR ja von so fast allem was Spitz aussieht durchbrochen wird, ist der Vorteil ja kaum die höheren Kosten in Lunaren und Meisterschaften wert.
Habe ich was vergessen in diesen Berechnungen? Oder leidet jemand unter dem Legolassyndrom?  ;D

der Reine Akrobat B wäre zwar immernoch im nachteil (Weil er einen höheren Heldengrad braucht um Ausweichen III zu bekommen, die anderen ihre Meisterschaften aber schon haben.)

Aber ansonsten ist es vom Vtd Wert alle Gleich und die aktive Abwehr wird durch eine SR quasi ersetzt. Wie sinnvoll SR bei den aktuellen Durchdringungswaffen ist wäre eine andere Diskussion.

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Allgemeine Regelfragen / "Reisegeschwindigkeit" Spuk
« am: 05 Aug 2014, 23:34:00 »
So hallo zusammen, kann mir wer was über die Geisterwelt erzählen?
Hintergrund ist der, dass mein Dämmeralb eine Stufe „5 Kreatur“, mit der Stärke „Tiervertrauter“ hat, den „Spuk“. Allerdings ist seine Geschwindigkeit recht bescheiden (4). Da er Körperlos ist, kann er ja „offiziell“ auch nicht reiten. Kann man denn seine Geschwindikeit irgendwie auf ein „ertragbares“ Maß erhöhen. Kann er denn irgendwie in die Geisterwelt übertreten und bei meinem Dämmeralb (mit der Verbindung durch Tiervertrauter) bei ihm „erscheinen“. Oder hat jemand noch andere Ideen, die ich meinem SL geben kann, damit der Spuk unsere Gruppe nicht ausbremst?

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So mal eine Frage zur Redegewandheits Meisterschaft beißender Spott.

Ich würfel mit Redegewandheit gegen den Geistigen Widerstand des Zieles. (Entschlossenheit des Ziels ist egal richtig? Er kann das auch nicht als sowas wie "aktive Abwehr") einsetzen oder?)

Erreiche ich den GW des Zieles, habe ich seine Aufmerksamkeit erreicht, und der Gegner bekommt einen Mali auf Angriffe gegen andere ausser mich.
Für jeden Erfolgsgrad den ich erreiche (sprich Gw+3*Erfolgsgrad) erhöht sich der Malus um 1 weiteren (Gibt es da irgendein Maximum was ich erreichen kann?)

Dann ist es eine kontinuirliche Aktion von 10 Ticks. Heißt das, ich beleidige ihn jetzt 10 Ticks lang und in dieser Zeit ist er abgelenkt? Oder wirkt die Aktion erst nach 10 Ticks, dann aber für den Rest des Kampfes? Kann ich die Probe wiederholen, wenn ich die Probe nicht geschafft habe, kann ich dann die kontinuirliche Aktion einfach abbrechen, sprich einen Tick später gleich nochmal probieren, bis es geklappt hat? Wie seht ihr das?

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Allgemeine Regelfragen / Elementarwesen als Gehilfe
« am: 29 Jul 2014, 09:11:32 »
Hallo, ich wollte eine Art Gaukler (SR Slang Face) aus dem meralischem Städtebund machen. Nun hat  der Char eine Kreatur  2 "Freihaus" und jetzt überlege ich mir wie ich sie "sinnvoll" darstellen soll.

Ein abgerichtetes Tier wie ein kleiner stehlender Affe wäre ja auch ganz nett. aber irgendwie haben es mir die Elementarwesen angetan. (Im Schnellstarter war ich Fasziniert von der Seealbin und ihrem Elementarwesen) Leider ist niergens geklärt, was so ein Elementarwesen überhaupt kann.

Sollte man die Fertigkeiten des Elementarwesens wie beim Gefolge ausarbeiten? Kann man ihm vielleicht Darbieten geben und das dann als "Teamworkprobe" abhandeln? Oder vielleicht sogar dem Feuerelementar Feuermagie beibringen? ...

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