Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Saalko

Seiten: [1] 2
1
Also ich hatte gestern mit meiner Tänzerin beim aufknacken eines Schlosses gepatzt -> Dietrich putt, unser Magier hat neben allerlei nützlichen Zaubern auch eine unmenge unnützer Zauber :) Zumindest dachte ich das bisher :P Wir haben den Dietrich dann per Zauber "Reparatur" wieder ganz gemacht.

Hier im Thread will ich mal nachfragen wie das RAW aussieht. Erstmal der Zauber Reparatur. Er macht alles "wie neu" was nicht "vollständig zerstört" ist richtig? Sprich versetzt Gegenstände von Zustand "demoliert" oder "Angeschlagen" in den Zustand "Unbeschädigt" (GRW S. 180).

So beim knacken des "herausragenden Schlosses" hat meine Spielerin aufgrund eines Risikowurfes gepatzt und somit ein verheerende Auswirkung bekommen.

"Der Abenteurer hat es geschafft, das Schloss zu be-
schädigen. Sein Werkzeug ist hin und er erhält auf weitere Versu-
che, das Schloss zu öffnen, einen Malus in Höhe von 2 Punkten.
Es ist nur eine Wahrnehmung-Probe gegen 15 nötig, um zu be-
merken, dass an dem Schloss gearbeitet wurde." GRW S. 127 (Unterschtreichung durch mich).

So was meint ihr? Was heißt 'Das Werkzeug ist hin' ist es "nur demoliert" und man kann es wieder reparieren oder es ist gleich vollständig zerstört und man braucht ein neues? (Wir haben zu demoliert tendiert. Letztlich kann man es damit nicht mehr nutzen. und man braucht entweder Handwerksproben oder eben einen Grad 2 Zauber. Und selbst mit dem Zauber der ja einige Fokuspunkte kostet. bleiben ja noch Mali über.

2
Fanprojekte / Hausregel Handwerk mit verschiedenen Attributen
« am: 19 Jan 2016, 12:54:00 »
Hallo, es stört mich etwas, dass die Handwerke alle über das selbe Attribut gehen. Ich würde es etwas abändern, so dass Handwerk seine Attributszuordnung verliert und dafür Handwerkszeug, ähnlich den Waffen, die Attribute bestimmt. Dabei würde ich versuchen jeder Rasse einen kleinen 1 Punkte Vorteil zu geben. Sprich das ihr Attributeverteilung Ideal sind. Aktuell sind die Zwerge ja die "besten" Schneider. Auf diese Weise würde man auch "verhindern", dass ein Handwerker alles abdecken kann mit idealer Attributsverteilung. Meine aktuelle Präferenz wäre:

Zwerge: Schmiedekunst bleibt bei Kon+Ver
Gnome: Steinbearbeitung (Naja in Richtung Architektur/Mechamnik: Int+Ver
Varge: Lederbearbeitung Int+Stä
Elfen: Schneiderkunst Bew+Int
Elfen/Varge: Holzbearbeitung: Bew+Stä

Leider funzt das für die Holzbearbeitung und Menschen nicht so gut. Was meint ihr?

3
Allgemeines / Hausregeln auslagern
« am: 08 Jan 2016, 13:12:13 »
Hallo ich habe mal eine Frage, in letzter Zeit kommen ja "gehäuft" (naja) Threads zu Hausregeln auf. Ich fände es Sinnvoll diese aus dem Regelbereich heraus zu holen und bei Fanprojekte (eventuell in eine Unterforum) zu stecken. Weil letztlich sind Hausregeln ja Fanprojekte und lehnen sich nur an die Allgemeinen Regeln an.

4
Da es kein richtiges Spam oder Offtopic Forum gibt:

Da ich mir gerade nen Seealben erstellt habe, und auf der suche nach nem Charbild war und es so verdammt schwirig ist einen nicht blaßen Elfen zu finden der zum Char passt :)

Bin ich nochmal ins Grundregelwerk gegangen und musste feststellen, Tiai ist gar keine typische Seealbin. Laut GRW herschen aber Brauntöne vor. Offenbar stammt Tiara aus Wintholt wo solche Persil oder auch Alpinaweiß Alben herstammen. Offenbar ist es also eine Wintholter Hochstablerin die sich als edle Seealbin ausgibt.

Was meint ihr?

5
Mal ne Frage, gibt es irgendwo hinweise wie Alt die einzelnen Rassen werden? Langlebige Alben, kurzlebige Gnome ... Oder wurde darauf explizit verzichtet? Weil ich finde auch kein Startalter für Helden, wie alt sie mindestens sind.

6
So hallo wie schon angekündigt versuche ich einen SozialChar zu basteln. Einen Seealben. Da ich zu viele Fertigkeiten als wichtig erachte mal ein paar Fragen:

Klettern, ist ja "eigentlich" Athletik zugeordnet. Nun wollte ich dem Seebären maximal 3 Punkte in Akrobatik geben. Weil mir einfach die Fähigkeitspunkte fehlen. Athletik wollte ich weglassen. Zumal ich nicht einsehe warum man auf nem Schiff unbedingt weitstreckensprinter sein muss.
Was mir wichtig wäre wäre eben Klettern. Könnte man das auch auf Seefahrt abhandlen, oder Akrobatik? Zumindest bei Benutzung einer Strickleiter? Eben in der takelage entlang hangeln.

So Soziale Interaktionen, welche Fertigkeiten wären da wichtig?

Diplomatie für die höheren Kreise,
Redegewandheit für das normale Volk und Kriminelle.
Empathie um Lügen zu erkennen (Oder kann man das auch per Redegewandheit, bzw. Diplomatie?)
Straßenkunde (Um eben einen Händler zu finden, oder eine gute Kaschemme auf zu treifen (Oder kann man das per Redegewandheit?)
Entschlossenheit (Willensstark sein um sich nicht alles aufschwatzen zu lassen.)

Anführen habe ich schon weggeworfen. Da man als Kapitän auf einem Schiff dafür Seefahrt benutzen kann. Auf dem Land muss man das ja nicht können.

7
Hi, ich überlege mir ob ich nicht doch mal einen Alben aus dem Albischen Seebung erstelle.

Ausgangssituation: Es fehlt ein Seebär, Sozialchar und Nahkämpfer.

Für diese Kombi sind die Seealben ja quasi prädistiniert.

Nun schwimme ich etwas wegen der vielen Fertigkeiten die ich haben will. Aber dazu was in nem Extrathread.

Aktuell besteht die Gruppe aus:
Einem Waldläufer der wohl am liebsten seinen Bogen benutzt.
Einem Magier der wahrscheinlich Schusswaffen nutzt
Einem Assasinen der auf Wurfwaffen geht
und einer Speermaid, die einzige Nahkämpferin. Sie ist gut in der Verteidigung und darin Schaden aus zu halten. Aber schlecht im Schaden austeilen.

Da würde sich ein Albischer Seebär doch anbieten. Aber was für eine Nahkampffertigkeit wählen? Der Char an sich ist eher ein Sozialchar. (Quatschender Alb eben), er muss nicht besonders elegant kämpfen können. Aber die gegner schnell Schadensmäßig umhauen können, oder eventuell als Crowdcontrol dienen, sprich unsere üppige Auswahl an Fernkämpfern vor dem Beschützen was unsere Speermaid nicht aufhalten kann.

So an kamfpfertigkeiten schwanke ich zwischen Klingenwaffen, Kettenwaffen, was ja typisch Seealbisch wäre, oder Hiebwaffen, was ich für einen Seemann auch gut passen würde. Baruos Flotte habe ich mal ausgeschlossen. Sprich die Kriegsflotte, aus der soll der Char nicht kommen. Alle anderen sind noch im rennen. Da er nicht aus der Kriegsflotte kommt, könnte er eben auch diese "promitiven" Hiebwaffen führen, dann ist er eben kein eleganter Kämpfer. Dafür sind eben die Leute aus Barous Flotte bekannt. Dann soll er auch noch Handwerker sein. Am besten mit dem Schwerpunkt Holzverarbeitung und Schneider/Lederverarbeitung. (Ebend das was auf dem Schiff gebraucht wird, Schmiedekunst muss nicht sein.)

So nun zum Crunch/Cheese.

Welche Waffengattung wäre denn Metateschnisch die stärkste?

Hiebwaffen: Gibt es Hiebwaffen (die nicht primitiv sind) die man per Holzverarbeitung herstellen kann? (Keule ist ja primitiv, Äxte fallen wohl eher unter Schmiedekunst.)
Ich denke diese Waffengattung ist für den puren Schaden ganz gut. Problem, Stärke ist eher ein unwichtiges Attribut, Ausstrahlung, Beweglichkeit, Konstitution und Willenskraft ist denke ich wichtiger. So dass das Manöver Berserker auch nicht so viel bringt.

Klingenwaffen: Sie sind extrem vielseitig und reichen vom kleinen Dolch bis zum riesigen Zweihänder. Ausserdem haben sie das Manöver des Klingenwirbels, was ja auch noch mal einen ordentlichen Schadenboni geben kann. Hier würde ich gerne eine Sammlung von Schwertern mitführen um dann je nach Gegner die beste Waffen zu wählen. Ich finde den Gedanken einfach Grandios, wärend seine Kameraden den Hinterhalt vorbereiten wollen, steht er am Packpferd und kann sich nicht entscheiden. Hm nehme ich die Skavona, oder doch das Breitschwert? Der Dolch ist aber auch gut. Hach oder heute der Zweihänder?

Kettenwaffen: Ich kann sie nicht so richtig einteilen. Man hat eine vergleichsweise kleine Auswahl. Sie haben keine Boni für das Manöver umwerfen (Was ich immer als Stilisch ansehe wem die Beine weg zu ziehen. Leider haben die Waffen Crunchtechnisch da keinen Vorteil.) Und umklammern ist so ein seltsames Manöver. Ich und er werden Ringend. Was abzüge auf meine aber auch auf seine Angriffe und Verteidigung gibt. Sprich Durch das Manöver habe ich erstmal nichts gewonnen, sollte er mehr Verbpndete haben, dann habe ich eher ein Problem. Wenn ich mehr verbündete habe, hat er ein problem. Mein einziger Vorteil ist, dass ich den Zustand auflösen kann, sobald ich es will. Der andere muss erst eine vergleichende Probe schaffen richtig? Richtig interessant wird das Manöver erst, wenn ich noch die HG3 Meisterschaft Kettenfesseln gelernt habe.

(Bei den Manöver steht ein Satz dabei der zu verwirrung führen kann:
"Der Abenteurer selbst kann, solange das Umklammern
anhält, keine weiteren Gegner mit der hierfür genutzten Waffe
angreifen." GRW S. 98
Der Satz sollte doch allgemeingültig sein für das Manöver Umklammern und nicht nur dieses eine Manöver betreffen, zumindest Laut Autorenkommentar im Splitterwiki.)

So dann noch 2 Fragen: wenn ich 2 Kettensicheln führe, darf ich dann jeweils einen Gegner in den Zustand Ringend befördern? (hätte wohl den Nachteil, dass ich dann 2 mal den Zustand Ringend habe. Und dadurch dann einen Abzug von 6 auf Vtd und alle Proben habe.)
Wenn ich nicht die Meisterschaft "Kampf mit 2 Waffen Kettenwaffen" habe, dann ist die 2. Kettensichel nur langsamer im Angriff, ich habe aber keine Abzüge auf den Angriff oder auf den Zustand ringend richtig?

Kann ich einen Gegner eigentlich noch angreifen wenn ich ihn umklammert habe? Beim Waffenlosen kampf wäre das ja dann eine Art Ringergriff, bei der Kettensichel schüren sich die Ketten enger um den Gegner. Wobei ich hier den Abzug von 3 habe wegen Ringend. Einen anderen mit der selben Waffe darf ich ja nicht angreifen. Aber mit einer 2. Kettensichel könnte ich einen anderen gegner angreifen (Auch hier wieder -3 auf den Angriff)

Thema Lange Waffe. Da steht das man aus einer größeren Distanz angreifen kann. beim benutzen einer Battlemap, kann ich dann davon ausgehen, dass ich nicht nur die nachbarfelder damit angreifen kann, sondern auch die dahinterliegenden (sprich 2 m Angriffsreichweite). Darf ich mich dann schamlos hinter der Speermaid verstecken und mit der Kettensichel die Gegner vor ihr angreifen?

Thema freie Bewegung. Wenn ich das richtig sehe, dann provoziere ich einen Gelegenheitsangriff, wenn ich eine freie bewegung benutze um mich 1 Schritt vom Gegner weg zu bewegen, damit SEINEN Nahkampfbereich verlasse. Erst nach seinem Gelegenheitsangriff, darf ich dann die dazugehörige sofortige Aktion meines Nahkampfangriffes mit einer Langen Waffe nutzen. Der Gegner darf dann beim nächsten mal einen Schritt nach vorne gehen, vomit ich wieder in seinem Nahkampfbereich bin, und mich ohne Gelegenheitsangriff angreifen. Richtig?

Umklammern, wenn ich wen mit einer langen Waffe umklammer, darf ich den Angriff aus 2 Schritt entfernung ausführen, und ihn dann in das Feld neben mir ziehen? Wodurch er sich aus dem Nahkampfbereich der Maid bewegt und einen gelegenheitsangriff von ihr kassiert? *grins* vermute mal eher nicht, bzw. dass ich mich zu ihm bewegen muss.)

Achja nach dem Schreiben des Textes habe ich eine leichte präferenz zu Kettenwaffen entwickelt. Aber gibt ja genug zum Antworten. Vielleicht wechsel ich doch noch das Kampftalent :) )

8
So hallo, ich finde ja Belias Maptoolframework sehr toll. Aber er kann sicher etwas unterstützung gebrauchen ;) daum mache ich mal einen Modthread auf. Hier stelle ich meine Mods vor, wenn sie funktionieren und anklang finden, werden sie vielleicht von Belias in das richtige Framework aufgenommen.

https://drive.google.com/folderview?id=0B_9dDIb64YgRMzE2Sk9TaHdxN2s&usp=sharing

So ich stelle anders als Belias KEINE Kampagnendatei bereit. (Es ist ja nur ein Mod. Dadurch werde ich mich auf die Änderungen beschränken. Ich hoffe das ganze klappt, jedenfalls die Anleitung für den Mod:

Ladet euch das Framework von Belias herunter (hier zu finden)

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1973.0

Öffnet die Datei in Maptools und geht auf den "hidden" Layer.

oben Links neben der Karte seht ihr nun ein Token "Lib:Funktionen" löscht es und ladet euch die Datei aus dem Ordner herunter.
(Aktuelle Version 10.10.2015 19:00 ist die Version 150)
und fügt den Token da ein wo ihr den alten herausgelöscht habt.

ACHTUNG wenn ihr eine andere Version von Belias herunter geladen habt, dann wird die Version höchstwahrscheinlich auf Version 150 gesetzt (Da der Lib Token das Herzstück des ganzen ist.) Eventuell funktionieren ein paar Kampagnenmakros aber auch nicht.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

So und nun zu den Änderungen:
Makros geändert: zProbe, blattWaffe, addZau, editZau

Wirkung:
  • Beim erstellen eines neuen Zaubers gibt es nun 2 neue Felder "Wirkung" und "Erfolgsgrade".
  • Beim editieren von Zaubern gibt es nun 2 neue Felder "Wirkung" und "Erfolgsgrade".
  • Beim Zaubern aus dem Charbogen heraus gibt es eine neue Zeile "Wirkung" es wird der Text ausgegeben der im Feld "Wirkung" angegeben wurde. ACHTUNG es gibt KEINEN Zeilenumbruch, sprich zu lange Zauberbeschreibungen denen das Fenster. (Workaround fehlt noch, ich weiß derzeit nicht wie ich Zeilenumbrüche hineinschreiben kann.)
  • In der Ausgabe im Chatfenster wird nun der Name des Zaubers anders dargestellt, wenn man mit der Maus darüber fährt, wird der Text aus "Wirkung" für alle ausgegeben. (ACHTUNG siehe 3.)
  • In der Ausgabe im Chatfenster wird nun die Anzahl der Erfolgsgrade anders dargestellt, wenn man mit der Maus darüber fährt, wird der Text aus "Erfolgsgrade" für alle ausgegeben.(ACHTUNG siehe 3.)

So wäre schön, wenn es jemand testen würde (könnt ihr die Datei überhaupt herunterladen), über Feedback wäre ich froh, und wenn es gut funktioniert wird Belias es vielleicht in das richtige Framework einbetten, dies ist nur die MOD Sektion und Belias ist hier KEIN Ansprechpartner. Ich mag ihm nur etwas helfend as Framework weiter zu entwickeln ;)

9
Kampfregeln / Mehrfachwurf/Geschosshagel mit Wurfspeeren
« am: 09 Sep 2015, 00:37:16 »
Mal eine Frage ist es beabsichtigt, dass man mehrere Q1 (Last -1) Wurfspeere werfen kann?

Wenn ich mich an den Regeltext halte, dann würde ich das so interpretieren:

Mit dem Manöver Mehrfachwurf kann ich ein Wurfdolch (Tick 3) Werfen das Manöver anwenden und damit mit 2 zusätzlichen Ticks einen Wurfspeer (WGS 9) gleich hinterher werfen.
Der 2. Wurf ist kein Manöver mehr und ist wieder ein neuer Wurf.

Geschosshagel, quasi das selbe. Da die einzige Beschränkung Last1 ist.

Da steht weder was von "gleiche" Wurfgeschosse, noch etwas von, nur Wurfwaffen mit einem Tick der gleich oder schneller ist.

10
Ja mal eine Frage, wenn ich die Darbietungsmeisterschaft Einstellung verbessern wähle. Dann muss mir ja ein herausragender erfolg gelingen um überhaupt einen bonus zu bekommen.

Gegen was geht denn der Wurf, den GW des Gegenübers? Sprich man muss den GW+15 schaffen um überhaupt einen nutzen daraus zu ziehen?

Muss ich Darbietung dann genau dafür anweden, oder reicht es irgendwo zu tanzen/singen um die Einstellung eines jeden dem Char gegenüber zu verbessern, wenn man den GW+15 schafft?

11
So hier mal die Argumentation zur Threadfrage:

Mal ne Frage ist euch eigentlich aufgefallen, dass Ausweichen I und Ausweich II gleichwertig sind, bzw. der Vorteil von Ausweichen II nur zum tragen kommt, wenn man gar keine Rüstung trägt?

Was ich meine:

Ob ich nun eine Tuchrüstung +1 Vtd trage mit Ausweichen I oder II ist egal, denn:

Ausweichen 1 keine Behinderung -> voller 2er Bonus auf Vtd.
Ausweichen 2 keine Behinderung -> halbierter Bonus auf Vtd. = 2.
(Das gilt auch entsprechend für "bessere Rüstungen")

Was dazu führt, dass es als Hybrid eigentlich unsinn ist auf HG II Ausweichen 2 zu kaufen. erst wenn man Ausweich III (als nicht Hybrid haben will) oder eben Agiler Rüstungsträger lohnt es sich. (Dann hat man aber 2 Meisterschaften (Ausweichen II + Agiler Rüstungsträger, das sind immerhin 15 EP) ) ausgegeben um +1 Vtd. zu haben.

Desweiteren zählt zwar die Personalisierung nicht. Aber den Bonus gibt es trotzdem.
So steht dem Ausweichen II Hybriden die mittlere Lederrüstung nicht zur Verfügung (da man mit Qualitätstufen ja immer nur 1 Punkt Behinderung "wegkaufen" kann.)
Der Ausweichler I kann aber die Behinderung auf 1 "herunterkaufen" und dann nochmal personalisieren um die Behinderung zu senken.

Schon hat er eine mittlere Lederrüstung mit: Vtd. 2, SR 1 Behinderung 1 (durch Personallisierung effektiv 0) und dem Bonus von +1 von Ausweichen I Also Vtd. 3
Bei Ausweichen II entfällt der Bonus komplett (Und man fällt somit automatisch auf Ausweichen I zurück.) Man kann zwar eine leichte Lederrüstung und die Behinderung auf 0 senken (ohne Personalisierung)
ABER dann hat man Vtd. +1 durch die Leichte Rüstung, SR 1, Behinderung 0 und +2 durch halbiertes Ausweichen II (bzw. +2 für volles Ausweichen I) also auch Vtd. +3, SR 1 aber ohne das Rüstungsmerkmal Standfest.

Was ich damit sagen will: Ist Ausweichen II überhaupt noch interessant für einen Hybriden, wenn Ausweichen I den selben Boni bei Behinderung=0 gibt?
Ist die mittlere Lederrüstung nicht "überpowert"? (Es bekommt ja quasie ein Gratis Merkmal Standfest (behindert zwar 1 mehr als die leichte Lederrüstung, hat aber um eins höhere Vtd. UND hat ein Zusatzmerkmal.)

Den einzigen Vorteil den ich in Ausweichen II für einen Hybriden sehe ist: Man schaltet damit Agiler Rüstungsträger frei und man hat +2 Vtd, wenn man mal ohne Rüstung dasteht, im vergleich zu Ausweichen I.

Was meint ihr?

12
So die These steht:
..Kämpfe ... durch die Halbierung des Schadens sehr in die Länge gezogen werden (noch dazu, da dass häufigste Manöver gegen den KW, Umreißen, darauf ausgelegt ist, den Gegner handlungsunfähig zu machen).

Da Jeong Jeong lieber Leute beleidigt anstatt seine aufgestellten thesen zu belegen, erstelle ich einfach mal für den armen Kerl der keine Zeit, bzw. die Arbeit scheut, einen Thread.

Wenn wer am Boden liegt, hat er die Arschkarte.

Liegend Nahkampf gibt einen Malus von 6 auf eigene Angriffe und andere Bekommen einen Bonus von 6 auf ihre Angriffe.
Dann ist das aufstehen eine kontinuirliche Aktion und kann somit unterbrochen werden, bzw. jeder Ringsum kann ausser der Reihe draufschlagen. (mit einem 6er Bonus). Und aufeinmal ist die hohe VTD gar nicht mehr so hoch.

Das umreißen den Kampf verlängert sehe ich nunmal nicht.

Jetzt kann man sich lange darüber streiten, ob man das gut findet oder nicht. Für beides gibt es Meinungen und nachvollziehbare Argumente. Fakt ist aber, dass der Threadersteller es nicht gut findet und Hausregeln diskutieren will, die das Lösen sollen, was aus seiner Sicht ein Problem ist. Jeder ist eingeladen, einen eigenen Thread zu erstellen, in dem er diskutieren will, ob der oben beschrieben Umstand ein Problem ist oder nicht. Aber bis dahin könnten wir uns alle in diesem Thread vielleicht darauf beschränken, Hausregeln zu erörtern.

Öffne einen eigenen Thread, Saalko, wenn du darüber diskutieren willst. Ist ja nicht so, als ob das viel Arbeit oder Zeit kosten würde, oder?

Meine Argumente stehen da. Nochmal zusammengefasst: Zustand Liegend -> +6 auf den Angriff (2 Erfolgsgrade was bei wuchtigen Waffen immerhin 4 Extraschaden sind, bzw. Bei gegnern mit einer hohen VTD. überhaupt erst angriffe gegen die VTD Sinnvoll machen.) + wenn der Gegner aufsteht Angriffe ausser der Reihe, wodurch der Gegner eher schneller als Langsamer durch Schaden kampfunfähig wird.

13
Nur mal als Frage für meinen Char der ins Tiefdunkel geht.

Es wird aller vorraussicht nach ein Alb, Dämmersicht ist automatisch dabei, wobei dieser Vorteil im Tiefdunkel eh super ist.

Dämmersicht funktioniert ja nicht bei Finsternis.
Katzenaugen verbessern die Sichtverhältnisse. Wenn nun dank Katzenaugen aus Finsternis Dunkelheit wird (verbessert ja die Stufe um 1 bzw. 2), "springt" dann zusätzlich noch die Dämmersicht an? Oder gilt immernoch Finsternis?
(Ich würde ja behaupten Katzenaugen sehen auch bei Finsternis nix. Aber es ist ja ein Zauber und nur ein Name.)

Was meint ihr?

14
Kampfregeln / Tickzuschlag und sofortige Reaktion?
« am: 15 Apr 2015, 18:29:42 »
Hallo, ich wollte mal kurz nachfragen weil ich mir unsicher bin.

In meiner Gruppe wird es aktuell so gehandhabt, dass der Tickzuschlag auf jede Aktion angesetzt wird. Also auch auf Schildabwehr. Ist das korrekt? Schließlich ist eine ReAktion auch eine Aktion.


15
Magieregeln / Lebensband Fokuskosten zu hoch?
« am: 06 Feb 2015, 21:10:01 »
Hallo mal eine Frage, Eigentlich sind doch die Fokuskosten für einen Grad 2 Zauber 8V2. Warum "kostet" dann das lebensband, welches ein Schicksals Grad 2 Zauber ist K12V3? Müsste das nicht K8V2 heißen?

Seiten: [1] 2