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Themen - Pebbles

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Magieregeln / Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 26 Mai 2022, 17:18:43 »
Hallo liebe Splittermondler,

zuerst sollte ich einmal darlegen, was ich mit diesem Thread erreichen möchte: Meiner Erfahrung nach macht eine Rollenspielrunde allen Spaß, wenn die Charactere sich auf einem ungefähr gleichen Powerlevel bewegen. Dieses Powerlevel kann sehr unterschiedlich sein, manche Gruppen mögen es, Charaktere komplett zu optimieren, für andere ist der Begriff "Powerlevel" bereits ein Fremdwort. Ich habe festgestellt, dass man in Splittermond zwar sehr unterschiedliche Charaktere bauen kann, dass es leider aber auch möglich ist, dasselbe Charakterkonzept unwissentlich entweder erheblich stärker oder schwächer zu kreieren.
Ich möchte hier nun ein paar "Module" (Kombinationen aus Stärken, Ressourcen, Waffen, Zaubern und Meisterschaften) posten, die verwendet werden können, um einen Charakter in Bezug auf sein Powerlevel aufzuwerten und so insbesondere neueren, oder weniger tüfftelbegeisterten, Spielern und Meistern so zu erlauben, harmonischere Gruppen zu basteln. Fühlt euch bitte herzlich eingeladen, diesen Thread mit euren eigenen Ideen und Erfahrungen zu bereichern!

Modul Heiler (Heilmagie und Heilkunde):
Bei Start: Heilkunde 6 [Felddiagnose (1)] // Heilungsmagie 6 [Hand des Zauberers (1)] --> Selbstheilung (1), Geh noch nicht (1) // Talisman (Heilungsmagie) mit Spartalisman (Leben) und Verstärkungssparer
Durch "Hand des Zauberers" wird Selbstheilung zu einem der besten Heilzauber des Spiels (kaum Tickkosten, kaum Fokuskosten, heilt solide Mengen); Gift und Krankheit werden über Heilkunde behandelt
Steigerung: Heilungsmagie auf 9 [Zeichen des Lebens (1) und Mehrfachheilung (2)] // Heilkunde auf das Maximum für den Heldengrad
Gruppenheilung für kaum Tickkosten, kaum Fokuskosten? Ja bitte!

Modul Verteidigung (Schutzmagie):
Bei Start: Schutzmagie 6 --> Magische Rüstung (1), Rindenhaut (1)
Beide Zauber sind kumulativ, günstig und bringen einen auf den Bonuscap auf Heldengrad 1
Steigerung: Schutzmagie 9 [Starker Schutz (2)]
Beide Zauber erlauben es mit 1 EG bei sehr niedrigen Schwierigkeiten den Bonuscap bis Heldengrad 4 (!) auf Verteidigung zu treffen.

Modul Soziales (Beherrschungsmagie):
Bei Start: Beherrschungsmagie 6 [Willensbrecher (1)] --> Einstellung verbessern (0), Suggestion (2) // Attraktivität und Soziales Gespür // Empathie 6 [Rede mit mir (1)] und Diplomatie oder Redegewandheit 6
Beide Zauber sind ohne Formel und Geste, also faktisch nicht zu erkennen. Alle hier genannten Bestandteile verbessern direkt oder indirekt Diplomatie und Redegewandheit.
Steigerung: Beherrschungsmagie [Unbeugsamer Wille (1)]
Fertigkeiten nach Belieben steigern. In der Beherrschungsmagie gibt es nette Erinnerungszauber, die in ein soziales Konzept passen würden.





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