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Nachrichten - Guldor

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Ich habe das Abenteuer mit einer 3 bewertet, da ich das grundsätzliche Abenteuer sehr schön finde, aber es meiner Wahrnehmung nach einige Punkte gibt, die ich sehr kritisch sehe.

Ich fange mal mit dem positiven an:
1. Der Erfolg und Misserfolg hängt wirklich von den Spielern ab und ist kein langweiliges Railroadabenteuer bei dem eh schon fest steht wie es ausgeht. Das ist mir extrem wichtig und ist bisher bei Splimo gut bis sehr gut berücksichtigt worden. Weiter so!
2. Ich finde es gut, das durchaus einmal Probleme beim Zusammenleben mit unterschiedlichen Spezies und Kulturen auftreten.
3. Das Kampfsystem für Kämpfen mit größeren Gruppen ist einfach und logisch und berücksichtigt die Aktionen der Charaktere, was die Motivation der Spieler massiv erhöhen dürfte.

Nun zu den negativen Punkten, die ich durchgehend als Spoiler verfassen werde, da es weniger um technische als inhaltliche Fragestellungen geht als um inhaltliche:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hoffe es fühlt sich niemand durch meine Kritik angegriffen. Ich finde es nachwievor ein gutes Abenteuer, welches ich nach einigen Veränderungen gerne leiten werde. Vielleicht sind mir manche Hintergründe des Abenteuers auch nicht ganz klar oder ich übersehe etwas. Wenn dem so sei, bitte ich gerne um Korrektur.

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Bin ja hin und her gerissen. Ich habe nie am DSA-Briefspiel teilgenommen, weil ich etwas den Eindruck hatte, dass sich da Leute etwas zu wichtig und ernst nehmen. Außerdem kam es mir mmanchmal so vor, dass einige da auch ihr Ego polieren, da irgendwelche Winzbaronien plötzlich ein stehens Heer hatten und ne Riesenpferdezucht etc.
Aber ein enger Fokus auf eine Region und eine gute Betreuung durch das Autorenteam lassen die Sache für mich schon wieder reizvoll erscheinen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Würfel-Schwierigkeiten
« am: 05 Jan 2015, 09:49:15 »
Vielen Dank für eure Betrachtungsweisen der Thematik. Ich denke ich werde dennoch Zwischenschwierigkeiten verwenden. Dann negative und positive Umstände sind eben mMn externe Faktoren. Finde es doch gut wenn die Spieler sich was überlegen, wie sie es sich einfacher machen. Aber ich betrachte ein Hindernis erstmal von diesen Faktoren ausgenommen.

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Allgemeine Regelfragen / Würfel-Schwierigkeiten
« am: 30 Dez 2014, 21:36:44 »
Eine ganz kurze und vielleicht auch doofe Frage: In den offiziellen Abenteuern gibt es immer nur durch 5 teilbare Schwierigkeitem (natürlich keine Kampfproben etc....  ich meine Standard-Talentproben). Ich nehme mal an das ist Absicht. Aber warum?
Ich finde man verbaut sich doch so auch graduelle Schwierigkeiten. Wenn etwas leichter oder schwieriger ist als eine andere Probe will man ja vielleicht nicht direkt 5 Punkte Unterschied haben. Über die Möglichkeit von leichten und starken Umständen bin ich im Bilde, aber das sind ja oft eher Modifikationen die von externen Faktoren abhängen. Was ich eher meine in einem Bsp: Es gilt zwei Mauern zu erklettern. Die erste ist alt und ist lange nicht ausgebessert worden so das die Probe nur gegen die 15 ist. Die zweite Mauer ist jedoch besser in Schuss, aber immer noch alt, so dass der Spielleiter die Schwierigkeit anheben will. Hier aber direkt auf 20 zu springen erschiene mit etwas übertrieben. Mir ist klar, dass ich das bei mir am Spieltisch machen kann wie ich will, aber gibt es eine offizielle Satzung dazu, warum das in den Abenteuern so gemacht wurde?

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Nur mal nebenbei: Es kann auch Kreaturen geben, die sowohl Feenwesen als auch Geisterwesen sind und in beiden Welten gleichermaßen zu Hause sind - gewissermaßen als Grenzgänger zwischen den Domänen. Das ganze ist kein binäres System. :)

Achso na dann, jetzt ist alles klar ;-) Na also ok, dann ist das wohl eher nach Gusto. Kann ich auch gut mit leben, allerdings bin bei sowas ja immer sehr gespannt auf offizielle Setzungen. Ich denke, dass was ich suche wird dann eher ein Gesitwesen sein. Geht nämlich um den Abenteuerwettbewerb und da passt es mir storymäßig eh besser in den Kram. :-)

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Geister müssen nicht aus der Geisterwelt kommen.

Die beiden Geister im GRW, der Geisthafte Krieger und der Spuk, zeichnen sich sogar in erster Linie dadurch aus, dass diese Seelen es niemals in die Geisterwelt überhaupt geschafft haben.

Guter Punkt, das ist mir beim heutigen Nachsinnen auch schon aufgefallen :-)

An und für sich freue ich mich über die lebhafte Diskussion und sehe eben auch Argumente für beide Interpretationen. Dann habe ich anscheinend nichts überlesen und die Antwort scheint etwas unklar. Ich wollte eben ein Elementar erschaffen, der ein bestimmtes Naturschauspiel beseelt und sich eben auch manifestieren kann. Die Frage für mich war nur, wo das Wesen so in der Zwischenzeit rumexistiert, wenn es nicht mit neugierigen Abenteurern interagiert. 

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Definitiv Geistwesen. Du hast das Weltenband da richtig verstanden.

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Hmm nur warum sind dann Dschinne und Felslinge als Feenwesen im GRW geführt?

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Ich denke, das fällt eher unter Feenwesen. Das Wort "Geist" wird im regeltechnischen Sinne eher als Totengeist statt als Naturgeist verwendet.

Ja hätte ich aus dem Bauch heraus auch gedacht, aber ich zitiere hier mal den Weltenband auf S. 8 bezogen auf die Geisterwelt:

"Diese Existenzebene ähnelt der Welt der Sterblichen am meisten, denn in dieser Welt weilen die Seelen der Verstorbenen und die Geister alles Lebendigen. Auch mächtige Naturerscheinungen wie Stürme oder Vulkane haben eine Widerspiegelung, höhere Tiere, alte Bäume, ganze Wälder und vernunftbegabte Wesen ohnehin. Die Geisterwelt ist wie ein Zerrspiegel des Diesseits.
Das Gesetz der spirituellen Domäne lautet: keine Körperlichkeit. Nur der Geist des Reisenden kann übertreten. Gleiches gilt für die Geister, die im Diesseits höchstens eine halb materielle Gestalt annehmen können. Einigen der Naturgeister ist es offenbar möglich, in die Feenwelten zu wechseln."

Das verwirrt mich diesbezüglich etwas.

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Eine Frage an die Community bzw. natürlich gerne auch an die Autoren: Ich habe vor meinem inneren Auge ein recht machtvolles Elementarwesen, welches die Personifikation eines örtlichen Landschaftsmerkmals ist: Sprich z.B. die Personifikation eines Vulkans, eines Waldes oder eines Flusses. Wäre das denn eher ein Geistwesen oder ein Feenwesen oder gar beides? Bringt es so einem Wesen etwas angebetet zu werden, auch wenn es ja an sich kein Gott ist?

Vielen Dank für eure Ideen und Anregungen schon einmal im voraus

Guldor

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Magieregeln / Re: Magische Heilung von Krankheiten
« am: 14 Nov 2014, 10:01:22 »
@SeldomFound: Das hat meine komplette Unterstützung. Finde sogar Wiederherstellung (so nach dem Lesen), hat schon eher Grad V Niveau. Aber Grad IV muss man ja auch erstmal dran kommen und billig ist der Zauber ja auch nich gerade. Hätte es mir vielleicht eher als kurzen Ritus gewünscht. Aber so bin ich als alter Cthulhu-Spieler halt :-) Die Spieler heilen...pah. :-)

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Magieregeln / Re: Magische Heilung von Krankheiten
« am: 13 Nov 2014, 13:11:09 »
Vielen Dank. Der ist mir ob des Namens nicht aufgefallen.  :D

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Magieregeln / Magische Heilung von Krankheiten
« am: 13 Nov 2014, 12:40:26 »
Ich habe gerade im Kopf, dass es da keinen Zauber für gibt (was ich gar nicht schlecht finde). Irre ich mich da oder stimmt das?

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Freue mich über den Wettbewerb. Da werde ich mich doch gerne mal dran versuchen. Eine Frage zu Kreaturen bzw. Wesen: Ist es legitim sich neue Kreaturen auszudenken (die natürlich ins Setting passen sollen), oder sollte man sich auf die Wesen im Grundregelwerk beschränken?

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@ Quendan:

Zu Frage 1: Dann sind wir da einer Meinung :-)

Zu Frage 4: Danke für die Erklärung. So macht es für mich deutlich mehr Sinn.

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So habe nun das Abenteuer sorgfältig durchgelesen und bin sehr zufrieden mit dem Inhalt. Ich gebe allerdings "nur" eine 2, weil ich einige Dinge im Vergleich zum "Fluch der Hexenkönigin" als etwas schlechter empfinde.

Zuerst einmal zu den Dingen, die ich gut finde:

1. Ein wirklich gelungenes Einsteigerprodukt. An jeder Stelle des Abenteuers finden sich, wie ich finde meist gute, Tips für einen unerfahrenen Spielleiter, wie man am besten verschiedene Situationen handhabt. Trotzdem ist das Abenteuer nicht allzu furchtbar linear und es gibt einige Stellen, an denen verschiedene Lösungswege angeboten werden, um das ganze aufzulockern.

2. Wie üblich schöne illustrationen. Vor allem der "gefiederte Fuchs" hat es mir sehr angetan.

3. Das Kartenmaterial ist übersichtlich und es gibt einige sinnvolle Handouts. Da ich mehr aus dem Bereich Cthuluhu und Konsorten komme, bin ich eh ein großer Fan von Handouts, weil diese mMn sehr zur Atmosphäre beitragen und den Spielern vermitteln: Hier habt ihr eine relevante Info, ohne das dies allzu plump wirkt.

4.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


5. Schöne, größtenteilig nachvollziehbare Geschichte mit Szenen für jede Art von Charakter.

Was ich weniger gut finde und ändern würde wenn ich das Abenteuer leite:

Da sich diese Punkte alle auf den Inhalt der Geschichte beziehen, lass ich das mal komplett als Spoiler:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

So, dass dazu. Ich möchte aber betonen, dass das Jammern auf relativ hohem Niveau ist und mir das Abenteuer "gut" (deswegen auch eine 2) in der vorliegenden Form gefällt. Bisher finde ich die Qualität der verfügbaren offiziellen Abenteuer gut und hoffe das es so weitergeht.


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