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Nachrichten - The Envoy

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Ich will da nochmal eine Frage in den Raum werfen:

Hausregeln sind Anpassungen an allgemeinen Mechaniken (z.B. Würfelmechaniken), allgemeiner Handhabung gewisser Situationen und so weiter. Soweit klar.

Denkt ihr, dass neue Inhalte, die auf Bestehendem aufbauen und an den Regelmechaniken an sich nichts anpassen - zum Beispiel neue Zauber- auch Hausregeln sind?

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Fanprojekte / Re: Sammlung der Community-Zauber
« am: 01 Apr 2015, 00:27:46 »
Hm? Aber ein Blindtext hilft einem ja wirklich nicht weiter. ;)

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Kampfregeln / Re: HG2+ Kämpfe
« am: 31 Mär 2015, 17:47:33 »
Achja, bei uns sind Kämpfe auch gerne Mal auf andere Art bedrohlich: Vielleicht nicht direkt für die starken Kampfcharaktere, aber vllt. für deren Gefährten oder gerne Mal für das Ziel der Mission.

Einfaches Beispiel: Die Helden müssen ein Adligen beschützen. Kommt es nun zum Kampf, müssen die Helden vielleicht nicht so sehr ihr eigenes Leben fürchten, aber jeder Treffer, der erfolgreich gegen den Adligen geführt wird, dürfte ein Schlucken bei den Spielern auslösen. ;)

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Kampfregeln / Re: HG2+ Kämpfe
« am: 31 Mär 2015, 17:24:25 »
Ob das funktioniert, hängt glaube ich sehr vom Spielstil ab. Bei DSA bewegt man sich ja quasi null im Kampf, bei DnD 4 sehr viel und Splittermond liegt irgendwo dazwischen. Macht es den Spielern Spaß, ihre Umgebung zu nutzen, dann ist das toll. Macht das aber sowieso keiner (aus welchen Gründen auch immer), wird man daran weder mit negativen, noch mit positiven Umgebungsumständen etwas ändern können.

Selbst, wenn sich die Gruppe (z.B. auf dem Plan) nicht wirklich bewegt, kann man die Situation in Regeln kleiden:
- Bei den Fallen -> Wer patzt, muss eine Akrobatik-Probe ablegen, um nicht eine der Fallen auszulösen.
- Bei dem einstürzenden Haus -> Alle 10 Ticks fällt ein Stück herunter und es wird gewürfelt, ob und wer getroffen wird. Das Opfer kann durch eine Akrobatik-Probe zur Seite springen.

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Fanprojekte / Re: Sammlung der Community-Zauber
« am: 31 Mär 2015, 17:15:54 »
Cool, danke für deine Arbeit. :)

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Kampfregeln / Re: HG2+ Kämpfe
« am: 31 Mär 2015, 17:00:19 »
Also bei uns in der Runde (sind beinahe HG 3 und spielen echt schon eine Weile auf HG 2), haben wir dieses Problem irgendwie nicht. Selbst in einem normalen Kampf neulich gerieten wir arg in Bedrängnis und mussten letztendlich fliehen, sodass keiner von uns sterben musste.

Ich denke Mal, dass nicht jeder der Charaktere eine hohe VTD hat und somit auch gegenüber normalen Angriffen anfällig ist.
Ansonsten kannst du Situationen auch auf diese Weise bedrohlich machen:
1) Feinde greifen aus dem Hinterhalt an (z.B. Bogenschützen) und eine aktive Verteidigung ist erstmal nicht möglich. Die Feinde haben natürlich 3 x gezielt.
2) Die Feinde sind in Überzahl und haben auf ihre Angriffe Überzahlbonus (z.B. eine Gruppe von Rattlingen, wütender Mob usw.). Das ermöglicht ihnen auch kooperative Angriffe. So könnte z.B. ein Rattling einen deutlich vereinfachten Angriff durchführen, der keinen Schaden anrichtet, aber dem anderen Rattling einen taktischen Vorteil verschafft. Dazu kommt ja auch, dass viele Angriffe viele AAs bedeuten und man dann schnell ins Schwimmen gerät, was die verfügbaren Ticks angeht.
3) Starke Bossgegner, die wertetechnisch nach dem stärksten Kämpfer gerichtet sind und tendentiell nur diesen angreifen (er ist schließlich die größte Bedrohung).
4) Bedrohliche Szenerie. z.B. ein Raum gespickt mit Fallen, denen man im Kampf ausweichen muss. Oder ein zusammenstürzendes Haus ... ;)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 04 Feb 2015, 11:34:55 »
Auf eine derart angepasste Tabelle wollte ich hinaus. ;) Danke.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 04 Feb 2015, 10:35:16 »
Mir ist hier noch ein "Fehler" aufgefallen. Nach RAW hat man bei der AA eine Tickverkürzung, wenn man eine 30 bei der Probe erreicht. Nach deinem Prinzip erst bei 54+.
Insofern sind die Tickverkürzungen durch gute Proben deutlich seltener. Sollte das nicht überdacht werden? Man könnte ja vielleicht pauschal sagen, dass man die AA um 1 Tick verkürzt, wenn man eine 30 getroffen hat. :)

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Kampfregeln / Re: Lange Waffen
« am: 04 Feb 2015, 01:40:03 »
Du kannst dir auf www.roll20.net relativ simpel Bodenpläne mit farbigen Flächen einzeichnen (oder alternativ Grafiken hochladen und diese dann benutzen). :)

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 31 Jan 2015, 16:37:02 »
Deshalb sagte ich ja, dass bei der AA nur die SR aus der Rüstung noch einmal draufgerechnet wird ... nicht jegliche SR. ;)

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 31 Jan 2015, 00:52:20 »
Mir ist noch eine Idee gekommen, die man ggf. testen müsste:

Wie wäre es, wenn die SR einer Rüstung erneut auf die Gesamt-SR gerechnet wird, wenn der Held eine AA durchführt (und dabei zumindest den Mindestwurf von 15 bestätigt)? Das würde so ein bißchen darstellen, dass sich z.B. der Ritter beim Verteidigen so hindreht, dass der Angriff gegen stabile Teile der Rüstung geht, selbst wenn ihm keine vollständige Parade gelingt.

Falls das zu krass ist, kann man auch sagen, dass dieser Vorteil erst dann gilt, wenn der Held bei der AA einen bestimmten zusätzlichen Mindestwurf erreicht hat (z.B. 25).

So würde ein Ritter mit der besten Rüstung (verbesserte schwere Platte) immerhin 8 Schaden abfangen können.

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Ich spiele seit einiger Zeit eine fast reine Magierin. Das einzige, was sie neben der Magie noch ganz gut kann, ist soziale Interaktion. Ansonsten hat sie aktuell auf HG 2 zwei Magieschulen auf 9 (Wasser und Beherrschung), eine auf 6 (Illusion) und eine auf 3 (Arkanmagie - siehe Zauber aus der Community).

Ich muss sagen, ich komme sehr gut damit klar und habe mehr Spaß als mit meinem vorigen (eher muggeligen) Krieger. Zwar ist ab und an das Fokusniveau etwas kritisch, aber selbst dann ist der Charakter nicht nutzlos. Ich glaube einfach, das folgender Satz extrem entscheidend beim Spielen eines Magiers ist:

Die Mächtigkeit eines Magiers nimmt mit deiner eigenen Kreativität als Spieler exponentiell zu.

Wenn du dir interessante Pläne und Tricksereien in Verbindung mit den Zaubern überlegst, kannst du damit mehr reißen, als die meisten Muggel es je könnten. Oder zumindest mit deutlich weniger Aufwand. ;)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 28 Jan 2015, 12:35:46 »
Ich nehme an, "Defensiv"-Merkmale verleihen in eurer Anpassung einfach nur einen Bonus auf die Probe der AA? Das würde das Merkmal jedoch stark abschwächen ... :/
Grundsätzlich gefällt mir diese Anpassung gut! Dürfte die Kämpfe spürbar beschleunigen. :)

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Das kann man ja auch machen. Aber ich würde die Meisterschaft etwas simpler halten.
Mach doch die negativen Auswirkungen nicht abhängig davon, wie GUT die Probe gelungen ist. Das ist in meinen Augen eh etwas widersprüchlich (dem Charakter gelingt etwas besonders gut und die Strafen fallen härter aus).

Sag doch einfach, dass sich die Patzerstufen immer um 1 erhöhen (bzw. 2 in der nicht-verbesserten Variante) oder eben die Auswirkungen auf die Umwelt verdoppelt bzw. vervierfacht werden. :)

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 25 Okt 2014, 00:37:46 »
Schwere Rüstungen (vollplatte) haben andere Nachteile, teuer, schwer und man braucht zumindest bei Platte lange um sie anzulegen und mindestens einen Gefolgsmann der einem in die selbe hilft.

Vielleicht sind genau hier die Ansätze, die man ausführen sollte, um Rüstungen zu etwas Besonderem zu machen. Ich hätte keine Schmerzen damit, wenn man die Grund-SR von  Rüstungen verdoppeln würde (und damit schließe ich bewusst die Verbesserung durch Qualität aus), wenn dafür aber die üblichen Nachteile einer Rüstung stärker herauskommen:
Ohne Gefolgsmann oder Gehilfen würde man gut 30 Minuten brauchen, um eine Rüstung anzulegen, vielleicht sogar länger. Die ständige Wartung einer Rüstung dürfte teuer sein, vielleicht kann man hier einen Tagessatz vom Spieler verlangen (oder eben einen Wochensatz), ähnlich wie zum Unterhalt eines Pferdes.
Dann müsste ein Spieler Ressourcenpunkte in Vermögen und Gefolge investieren, nur um seine Rüstung vernünftig nutzen zu können. Würde bedeuten, dass ein Rüstungsträger im Kampf mächtiger ist (oh, wunder!), aber eben mehr dafür tun muss, um diesen Vorteil aufrechtzuerhalten.

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