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Nachrichten - The Envoy

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 09 Jul 2014, 13:35:14 »
Gesegnete Waffe
EigenschaftWert
SchulenKampf 0, Licht 0
TypusWaffe, Schaden
Schwierigkeit15
KostenK3V1
Zauberdauer1 Tick
ReichweiteZauberer
WirkungDie Waffe wird von einem minderen Leuchten umgeben. Der Schaden der Waffe gegen Feinde des Typus "Magisches Wesen" erhöht sich um 1. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Schaden und Waffe aufweisen.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +K1V1)Die Erhöhung des Schadens beträgt 2 Punkte.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 09 Jul 2014, 13:22:27 »
Ich finde die prinzipielle Idee nicht schlecht. Allerdings sollte man den Zauber wahrscheinlich eher auf Grad 3 einsortieren, da der Totem insgesamt bis zu 10W6 Schaden anrichten kann. Zugegeben wirkt dann auch die zehnfache SR usw. aber der Zauber kommt mir so etwas zu mächtig vor. Weiß gerade auch nicht mehr welchen Grad der Zauber Felshände hat. Der ist ja durchaus ähnlich.

Nunja, das Totem ist ja statisch und man kann es sehen. Entsprechend kann man einfach vermeiden, in die Reichweite von dem Teil zu laufen oder ggf. sich wegbewegen. Es ist eher ein guter Zauber, um eine Stellung zu halten oder um jemanden in einen Hinterhalt zu locken (vorher 2-3 davon aufstellen und ab geht die Möhre!).

Wem der Zauber dennoch zu mächtig erscheint, der kann ja den Feritgkeitswert runternehmen, die Schwierigkeit anheben oder die Kosten erhöhen. :)

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Magieregeln / Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 09 Jul 2014, 13:01:28 »
Hey,

wie wäre es mit einem großen Thread, wo wir einfach unsere Vorschläge für neue Zauber mit den anderen teilen? Da ich die Liste im GRW nicht als vollständige und abgeschlossene Liste verstehe und meine Spieler dazu ermutige, sich passende Zauber für ihre Gottheit oder Profession auszudenken (und weil Splittermond das mit sehr einfachen Mitteln hergibt) ... why not? ;)

Ich fange mit dem ersten Zauber an, der zugegebenermaßen aus Warcraft inspiriert ist. Aber wen kümmert's? Splittermond ist High-Fantasy, da ist alles möglich. :D

Gifttotem
EigenschaftWert
SchulenNatur 2, Wasser 2, Kampf 3
TypusSchaden, Herbeirufung
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer6 Ticks
Reichweite5m
WirkungEs entsteht ein Totem von ca. 1m Höhe, das regelmäßig mit Säure auf die Feinde des Zauberers spuckt und dabei 1w6 Schaden anrichtet. Die Reichweite beträgt 8m, die WGS 7 Ticks, der Fertigkeitswert für diesen Fernkampfangriff liegt bei 6 + Fertigkeitspunkte in der Magieschule. Nach spätestens 10 Angriffen verschwindet das Totem automatisch. Das Totem kann zerstört werden, da es 3 LP besitzt, eine VTD von 20, eine SR von 2 und das Merkmal "Schwächlich". Das Totem erscheint auf der Tickleiste auf der Position, auf der auch der Zauber beendet wurde.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite
2 EG (Kosten +K2V2)Der angerichtete Schaden des Totems wird um 2 erhöht.

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Kampfregeln / Re: Fernkampf - Bewegliche Ziele
« am: 08 Jul 2014, 13:17:41 »
Der Sprintende hat obendrein den Nachteil, dass er keine Aktive Abwehr (Akrobatisches Ausweichen) nutzen darf.
Insofern ist das implizit schon gut geregelt so. :)

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Kampfregeln / Re: Nutzen von Rüstungen
« am: 08 Jul 2014, 12:16:23 »
Und noch ein Ansatz, der sehr abstrakt ist, aber viele der genannten Probleme außen vor lässt, da es sich vom Ereignis des einzelnen Angriffes abkoppelt:

Statt SR geben Rüstungen temporäre Lebenspunkte, die zunächst abgezogen werden (das ist quasi der tatsächliche Rüstungsschutz). Wie hoch die Werte sind, muss man sehen. Ein Ansatz wäre vielleicht die fünffache, genannte SR. D.h. eine leichte Platte hätte 10 temporäre Lebenspunkte, was einem normalen Treffer entspricht. Die Rüstung ist natürlich nicht zerstört, wenn die LP aufgebraucht sind. Aber der zusätzliche Schutz ist aktuell eben nicht mehr vorhanden.

Wie sich die temporären LP der Rüstung auffüllen, muss man sehen. Das hängt auch von der Menge dieser LP ab. Möglichkeiten wären:
  • Immer, wenn der Spieler das Tickfeld 0 erreicht, füllen sie sich vollständig oder teilweise auf
  • Die temporären LP gelten ganz simpel pro Auseinandersetzung
  • Der Spieler muss etwas Zeit investieren (10-30 Minuten), um die Rüstung zu flicken. Da ist auch keine Probe nötig. Es wird einfach davon ausgegangen, dass sich der Charakter mit seiner eigenen Rüstung gut genug auskennt.

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Kampfregeln / Re: Nutzen von Rüstungen
« am: 08 Jul 2014, 11:15:53 »
Das Waffenbalancing wollte ich auch gerade einwerfen ;)
Denn die Waffen mit mehreren Würfeln sind ja gerade dazu da mit einem Schlag viel Schaden zu machen und so die SR zu "überwinden".
Wäre die SR quasi Prozentual, hätten diese meist auch sehr langsamen Waffen kaum einen Vorteil gegenüber den Schnelleren.

Ja, das kann durchaus passieren. Viele der starken Waffen nutzen allerdings auch W10 als Grundlage, sodass hier immer noch ein hohes Durchdringungspotential herrscht (insb. bei Schussswaffen, deren Sinn ja das Durchdringen von Rüstungen ist).

Wem meine obige Regelung zu heftig ist, der kann als Kompromiss auch +50% SR pro zusätzlichem Schadenswürfel rechnen (min. +1 SR). So würde aus SR 3 gegen 2w6 Scahden dann SR 5 werden.

Aber grundsätzlich sind höhere SR-Werte ja eher selten, sodass das Waffenbalancing im Gesamtbild nicht zu spürbar aus den Fugen geraten sollte. Gegen ungerüstete (bzw. schwach gerüstete) Feinde macht die Zweihandwaffe also immer noch spürbar mehr Schaden als der Dolch.

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Kampfregeln / Re: Nutzen von Rüstungen
« am: 07 Jul 2014, 23:33:09 »
Ich habe noch einen neuen Ansatz, den ich gern in den Raum werfen würde:
Was haltet ihr davon, wenn die Anzahl der Schadenswürfel einer Waffe gleichzeitig ein Multiplikator für die SR der Rüstung ist? So behalten schwache Waffen wie Dolche ihre Daseinsberechtigung und die SR skaliert leicht mit dem Gesamtschaden der Waffe mit. Dadurch ergibt sich grob eine Art prozentuale Absorption des Schadens.

Beispiel:
Ein Anderthalbhänder verursacht 2w6 Schaden (also 2 Schadenswürfel werden genutzt). Die SR des getroffenen Feindes beträgt 2 und wird somit mit 2 multipliziert. Die effektive SR wäre in dem Fall 4.

Rüstungsdurchdringung wird erst nach der Multiplikation abgezogen. Eine schwere Armbrust würde so weiterhin vollständig eine leichte Platte ignorieren und bei einer schweren Platte blieben SR 3 übrig.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 07 Jul 2014, 15:30:31 »
Ja, es ist wahr: Man sollte die Balance zu den anderen Ressourcen wahren.

Im Endeffekt sollten Gefolgsleute natürlich die ganze Gruppe ergänzen. Im Vergleich zu SCs haben sie jedoch auch nach meiner Regelung folgende Nachteile bzw. lassen die SCs nicht klein wirken:
- Gefolgsleute haben kein Mondzeichen
- Sie können keine Sicherheits- und Risikowürfe machen
- Sie erhalten nach wie vor langsamer EP als die Helden und haben ohnehin spürbar schlechtere Startwerte

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 07 Jul 2014, 15:00:45 »
Gefolgsman der Stufe 1 kriegt X% der EP, die der zugehörige Held bekommen würde (zusätzlich). Bei Stufe 2 ist es 2*X%, bei Stufe 3 dann 3*X% usw.
Einer mit höherer Stufe würde also wesentlich schneller wachsen als mehrere mit niedriger Stufe.

Das ist eine valide Lösung, ja. Da ist die Schwierigkeit nur, die richtigen Abstufungen zu finden. Wenn der Gefolgsmann der Stufe 3 immer noch weniger als der Held bekommt (zB 75%), würde das ja heißen, dass der Stufe-1-Gefolgsmann nur 25% erhält und dadurch zu schnell ins Hintertreffen gerät.
Da würden vielleicht folgende Abstufungen eher Sinn machen:
Stufe 1: 50% der EP des Helden
Stufe 2: 65% der EP des Helden (und zusätzlich bessere Startwerte genannt wie im GRW)
Stufe 3: 80% der EP des Helden (und zusätzlich bessere Startwerte genannt wie im GRW)

Das Mal so aus dem Bauch geschossen. ^^

Oder, dass der Gefolgsmann zwar EP bekommt, sie aber nur im Rahmen der Ressource Wirksam nutzen kann.
Spricht mit Ressource 1 hast du den Leibwächter, mit 2 darf er dann auf 6 skillen (und bekommt Zugang zu Meisterschaften), mit 3 auf 9, 4 auf 12, 5 auf 15.
Nur so ein spontaner Gedankengang, wenn man die parallele Entwicklung haben möchte.

Aber dann würde ja nach wie vor der Stufe-1-Gefolgsmann auf den höheren Heldengraden völlig nutzlos sein, insbesondere ein kämpferischer Gefolgsmann.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 07 Jul 2014, 14:25:13 »
Was definitiv Balancingprobleme mit sich brächte wäre die automatische Verbesserung einer Kreatur ohne Einsatz von EP. Das Schwert des Kriegers wird ja auch nicht automatisch besser, nur weil er das wird. Sowas sollte immer durch zugekaufte Ressourcenpunkte abgebildet werden.

Ich finde es eher problematisch, wenn beispielsweise das Gefolge keine EP erhält. Laut GRW kann man durch zusätzliche Ressourcenpunkte die Fertigkeiten von Gefolgsleuten auf die erste Meisterschaftsschwelle anheben (sprich: auf 6 Punkte).

Nun stelle man sich einen Leibwächter vor, der mit einem Abenteurer HG 4 unterwegs ist. Der Gefolgsmann ist doch dann hoffnungslos unterlegen und kann den üblichen Feinden kein Haar krümmen. ;)
Aus diesem Grund haben wir bei uns bestimmt, dass Gefolgsleute (und ggf. auch Kreaturen) die Hälfte der EP erhalten, die auch der zugehörige Held bekommt. Klar, das macht Gefolge und Kreaturen wertvoller, aber so bleiben sie wenigstens ein valides Mittel bzw. ungefähr auf Augenhöhe mit den Helden.

Nachtrag: Auch wenn uns dadurch klar ist, dass es weniger interessant ist, für einen Gefolgsmann mehr als 1 Ressourcenpunkt zu investieren, da auf lange Sicht zwei Gefolgsleute der Stufe 1 über die EP mehr leisten als ein Gefolgsmann der Stufe 2. Aber man kann für zusätzlich investierte Punkte sicherlich noch (langfristig) interessantere Boni finden. :)

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Kampfregeln / Re: Gelegenheitsangriff
« am: 06 Jul 2014, 17:05:47 »
Dan hat der Gelegenheitsangriff ja nicht gerade viele Vorteile...

Dadurch erst hast du die Gelegenheit, als langsamer Kämpfer einen Zauberer an einem schnellen Zauber zu hindern, sofern du in Nahkampfreichweite mit ihm stehst. Das ist meiner Meinung nach ein erheblicher Vorteil.

Und wie mein Vorposter schon sagte, ist dies auch bei fliehenden Kämpfern von immensem Vorteil. :)

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Kampfregeln / Einschränkungen beim berittenen Kampf
« am: 06 Jul 2014, 17:02:49 »
Moin!

Da mein künftiger Charakter ein Pferd besitzt, sowie die Meisterschaft "Reiterkampf" und 2 passende Reiterwaffen, habe ich mich gefragt, wie der Kampf zu Pferd überhaupt bei Splittermond geregelt wird.
Dabei hat sich folgender Fragenkatalog angesammelt:
  • Wenn ich eine Waffe ohne das Merkmal "Reiterwaffe" zu Pferd einsetze, habe ich dann Abzüge oder andere Nachteile? Ich weiß zwar, dass man mit der entspr. Meisterschaft Bonusschaden erhält, aber der Reiterbogen beispielsweise vergibt keinen Bonusschaden. Allerdings ist die Rede von weniger Einschränkungen dank diesem Merkmal.
  • Wenn ein Feind mich angreift, während ich auf dem Pferd sitze, wie sieht es da mit der Chance aus, das Pferd zu treffen? Ist das auf irgendeine Weise geregelt?
  • Welche Möglichkeiten haben Feinde, um mich von dem Pferd runterzuholen? Hilft hier das Manöver "Umreißen"? Wenn ja, ist es durch den besonderen Umstand gar erschwert / erleichtert?
  • Wenn ich eine zweihändige Waffe nutze (z.B. den Reiterbogen), habe ich dann Abzüge auf das Lenken meines Pferdes, da ich die Zügel nicht nutzen kann oder werden diese Abzüge durch das Merkmal "Reiterwaffe" bzw. durch die Meisterschaft "Reiterkampf" negiert?
  • Wann sind Proben auf "Tierführung" erforderlich? Möglicherweise, wenn ich das Pferd an den Feind heranführen möchte?
  • Kann ich dem Pferd befehlen, einen Angriff durchzuführen? Möglicherweise zusätzlich zu meinen eigenen Aktionen? (Gegeben, dass es ein Streitross ist)
  • Ist das Manöver "Voranstürmen" auch vom Pferd aus einsetzbar, um die halbe GSW des Pferdes als Bonusschaden zu erhalten (natürlich bis zum Maximum von 8)?

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Kampfregeln / Re: Gelegenheitsangriff
« am: 06 Jul 2014, 16:33:42 »
Nach meinem Verständnis:
Ein Gelegenheitsangriff wird ausgelöst, wenn du dich bewegst und es befinden sich Feinde in Nahkampfreichweite zu dir. Oder wenn du eine kontinuierliche Aktion "Zauber vorbereiten" oder "Fernkampfwaffe bereitmachen" durchführst und dich währenddessen in Nahkampfreichweite befindest.

Du kannst prinzipiell von jedem Feind einen Gelegenheitsangriff in dem Moment erhalten, wo die obigen Bedingungen zutreffen. Der Angriff selbst kostet dann die gewöhnlichen Ticks (also mit einem Langschwert 8 Ticks, wenn sonst keine Modifikatoren zum Tragen kommen). Soweit ich weiß, kann ein Feind aber nur dann einen Gelegenheitsangriff durchführen, wenn er nicht weiter als 30 Ticks hinter deiner aktuellen Tick-Position steht (macht ja auch Sinn, dass das eingeschränkt ist).

Bei bestimmten kontinuierlichen Aktionen ist keine aktive Abwehr gegen einen Gelegenheitsangriff möglich (z.B. wenn du sprintest). Wenn du dich aber normal wegbewegst (Laufen) ist meines Erachtens eine aktive Abwehr erlaubt.

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Kampfregeln / Re: Verfolgungsjagd im Kampf - Wie geregelt?
« am: 06 Jul 2014, 14:48:36 »
Hmmm ... du hast völlig Recht! Den Absatz hatte ich wohl in der Eile übersehen und nur den allgemeinen Teil zum Unterbrechen von kont. Aktionen gelesen!

Schande über mein Haupt! ;D

Das GRW hat das natürlich von vornherein perfekt gemacht.  ;)

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Kampfregeln / Re: Nutzen von Rüstungen
« am: 06 Jul 2014, 13:37:10 »
Die ersten Erfahrungswerte des gestrigen Abends haben uns eine leichte (bzw. schon spürbare) Imbalance aufgezeigt:
Wir haben zwei Ansätze von Kämpfern in der Gruppe. Der eine trägt leichte Rüstung und nutzt dazu die Meisterschaft "Ausweichen I" (aus Akrobatik) und hat so einen Bonus von +4 auf seine VTD. Der andere hat eine leichte Platte und somit +2 VTD und +2 SR. Beide nutzen Rüstungsgewöhnung I und haben somit keine effektive Behinderung.

Nun ist der Unterschied, dass der Träger mit der schwereren Rüstung im Gegensatz zu dem anderen Kämpfer 2 VTD gegen 2 SR eingetauscht hat und zusätzlich einen Tick-Zuschlag von 2 erleiden muss.

Ein Bonus auf VTD ist aber deutlich (!) mehr wert. Die 2 SR machen kaum etwas aus, zumal Rüstungsdurchdringung auf den Waffen (oder durch Manöver) nicht selten ist.
Nun ist klar, dass der leichte Krieger 1 Meisterschaft mehr besitzen muss (nämlich Ausweichen 1, was ihm aber noch einen weiteren Vorteil bei der aktiven Abwehr einbringt) und es dazu häufiger Momente gibt, in denen eine schwere Rüstung gar nicht getragen wird (z.B. im Schlaf), sodass bei einer nächtlichen Überraschung der leichte Rüstungsträger einen deutlichen Vorteil hat.
Zuguterletzt kommt noch hinzu, dass eine schwere Rüstung teurer in Anschaffung und Wartung ist.

Fazit:
Träger schwerer Rüstungen dürfen sich ein wenig veräppelt fühlen.

Vorschlag:
Die Basis-SR von allen Rüstungen auf das Doppelte hausregeln. Eure Meinung?

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