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Nachrichten - Yinan

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Kampfregeln / Re: Schnellstarter: Langobgen Reichweite
« am: 17 Mär 2014, 10:40:33 »
Naja, das ist jetzt nicht wirklich eine erhöhung der Patzerwahrscheinlichkeit aber schon halt eine Erhöhung der Chance auf negative Konsequenzen.

Insofern finde ich die Regelung so auch wesentlich besser.

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Magieregeln / Re: Meisterschaft: Arkane Verteidigung
« am: 17 Mär 2014, 10:38:16 »
Damit umgeht man auch die Merkwürdigkeit, dass ein Schadenszauber leichter zu identifizieren ist, wenn er gegen Selesha gewirkt wird und nicht Cederion ;)
Das macht schon auf eine gewisse Art sinn. Schließlich musst du dich bei der einen Person mehr anstrengen, damit der Zauber überhaupt dagegen gelingt (weil die Verteidigung dagegen halt höher ist und du höheres Können brauchst, um durch die Verteidigung durch zu kommen). Insofern kannst du mehr deines "könnens" bei der Person mit der geringeren Verteidigung einsetzen, um den Zauber zu modifizieren auf andere Art und Weise.

Aber ich stimme auch zu das es nicht sonderlich sinn macht das die Schwierigkeit, einen Zauber zu identifizieren, von der Verteidigung abhängig ist.
Bei solchen Sachen sollte dann wirklich noch ein fester Wert verwendet werden, auch schon im Schnellstarter.

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Kampfregeln / Re: Schnellstarter: Langobgen Reichweite
« am: 17 Mär 2014, 09:46:28 »
Im Endeffekt macht es ja nicht wirklich nen Unterschied ob ich nun 3 Erfolgsgrade für eine Schuss auf 140m brauche oder meine Probe um 9 Punkte erschwert (bzw. der zu erreichende Schwierigkeitswert um 9 Punkte erhöht ist).
Man muss schlussendlich exakt das Gleiche dabei werfen und die Auswirkungen sind auch die Gleichen.
Eventuell ist es durch Erfolgsgrade sogar besser/einfacher, weil die Grundprobe ja gelungen ist, man nur nicht weit genug kommt (kA ob das noch irgend eine andere Auswirkung hat als wenn man die Schwierigkeit nicht erreicht hätte).

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Magieregeln / Re: Kosten von Zaubern und Notation
« am: 17 Mär 2014, 08:44:50 »
Was mich auch noch beschäftigt:

Angenommen, ein Zauber hat K4V1 und kann durch weiteren Verzehr verstärkt werden.
Ich Zahle also insgesamt 4 Fokus, 3 kanalisiert und 1 verzehrt.
Wenn ich jetzt den stärkeren effekt wünsche, wird das dann zu 5 Fokus, 3 kanalisiert und 2 verzehrt oder verzehre ich eines der kanalisierten, also das ich dann noch immer nur 4 Fokus zahle, aber nurnoch 2 kanalisiert, dafür aber 2 verzehrt?

Ich hoffe darauf, das die nochmal die Sache mit der Notation etwas überdenken, denn so wie sie ist sorgt sie eher für Verwirrung da die Zahlen mal was anderes bedeuten, je nachdem wie es da steht.

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Magieregeln / Re: Kosten von Zaubern und Notation
« am: 16 Mär 2014, 11:43:00 »
Ich präferiere ja auch die erste Schreibweise, wo die Gesamtkosten einfach hinten hin geschrieben werden.
Intuitiv ist die jetzige Notation nämlich auch nicht.

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Ah ok, danke.
Wobei beim Schnellstarter halt nichts von den Zwischenschritten drin steht und ich das jetzt einfach nur "geraten" habe und mir selbst erdacht habe, wie man das darstellen könnte.
Ein einfacher Nebensatz, der da was in die Richtung sagt würde denke ich helfen und sollte dort auch noch Platz finden können, aber das müsst ihr natürlich wissen ^^

Aber danke für die schnellen Antworten, ich bin jedenfalls sehr auf das GRW gespannt, denn von den Regeln von Splittermond bin ich bisher sehr angetan :)

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Magieregeln / Re: Kosten von Zaubern und Notation
« am: 15 Mär 2014, 12:06:58 »
Im allgemeinen, ja, da ist es nicht irrelevant. In der Notation aber schon.

Spricht was dagegen, das einfach einheitlich zu machen als
X KY VZ (G)

Zu notieren, wobei X die direkt erschöpften, Y die direkt kanalisierten und Z die direkt verzehrten Fokuspunkte sind und G dann den Gesamtfokus darstellt, den man zahlen muss?
Oder alternativ auch als:
G EX KY VZ
Wo Erschöpft auch einfach mit dem Buchstaben E gekennzeichnet sind und ganz vorne dann die Gesamtkosten sind.

Denn derzeitig finde ich die Notation halt etwas verwirrend, auch wenn ich jetzt auch die Intention mit den Gesamtkosten dahinter verstehe.

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Ok, heißt also das die zusätzlichen Einschränkungen die es da gibt auch nur durch zusätzliche Sachen kommen, die man im Schnellstarter nicht finden kann, richtig? (mir gehts nur darum das man nicht durch den Schnellstarter jetzt die eine Sache "lernt" und dann in den richtigen Regeln die Sachen anders stehen obwohl sie auch hätten so im Schnellstarter stehen können. Wenn es ein zusätzliches Regelkonstrukt gibt, das einem erst erlaubt bei der zusätzlichen Bewegung was zu machen, dann ist ja alles paletti).

Mich hat das ganze halt vor allem gewundert, weil "Laufen" ja auch eine kontinuierliche Aktion ist, mir aber noch nicht ersichtlich ist, wie man sich denn bewegt.... wenn man sich bei Tick 3 anfängt zu bewegen mit Aktion "Laufen" und in Tick 6 dann abgebrochen wird, hat man sich dann schon bewegt oder noch nicht?

Aber das nehme ich an wird dann auch näher im GRW erläutert? (im Schnelleinsteiger ist mir jetzt überhaupt nicht klar wann man sich überhaupt bewegt... erst am Ende der kontinuierlichen Aktion, also beim letzten Tick und davor ist man noch an seinem alten Platz "gefesselt" oder mit Zwischenbewegungen pro Tick oder mit kompletter Bewegung am Anfang... wobei letzteres ja doch eher eine sofortige Aktion wäre, weshalb man das wohl ausschließen kann).

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Magieregeln / Kosten von Zaubern und Notation
« am: 15 Mär 2014, 11:50:02 »
Hi,

habe mal noch eine Frage zu den Kosten von Zaubern und der Notation in den Schnellstartern.

Es gibt ja die drei Arten "verzehren", "kanalisieren" und "erschöpfen".

Als Beispiel wurde genannt das "4V2" bedeutet, das man 4 Punkte Fokus erschöpft und davon 2 Punkte verzehrt.
Verstehe ich das richtig das man dann einfach 2 Punkte erschöpft und 2 Punkte verzehrt hat oder sind es eigentlich 4 Punkte erschöpft und 2 Punkte verzehrt?
Wenn ersteres: Wäre es nicht sinnvoller das ganze als "2V2" zu notieren, damit man einfach die Gesamtkosten immer da hat?

Besonders verwirrt hat mich das ganze bei "Flammenherrschaft", wo dann K8V2 steht.
Heißt das jetzt, das ich 8 kanalisiere und 2 verzehre oder kanalisiere ich gerade nur 6 zusätzlich 2 sind verzehrt?
Weil bei der Verzehrung ist es ja komplett egal ob der Punkt kanalisiert war oder nicht, da Verzehrung ja nur nach längerem Schlaf wieder regenerieren kann und da kanalisierende Sprüche ja automatisch fallen (Schlaf = nicht bei Bewusstsein).

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Und im GRW ist es dann anders?
Sollte das nicht bei beiden gleich sein?
Oder gibt es sozusagen 2 Regeln, wie man es handhaben kann und die Gruppe entscheidet selbst, wie sie es haben will?

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Magieregeln / Re: Wirkungsdauer: kontinuierlich bei Zaubern
« am: 15 Mär 2014, 10:34:24 »
So wie ich das verstanden habe bedeutet das einfach nur, das du solange die nötige Anzahl Fokus kanalisiert wird, die Wirkung aufrecht erhalten wird.
Aber mali oder sonst was gibt es dafür nicht (nur das der Fokus halt für die Zeit blockiert ist und erst wieder frei gegeben wird, sobald du den Zauber nicht mehr aufrecht erhältst).

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Schade finde ich, das es kein Beispiel für die "Freie Bewegung" gibt, die mir aus dem Schnellstarter noch nicht so ganz ersichtlich ist, wie diese Funktionieren soll.
Die Bewegung kommt vorher, die Gesamt Tick zeit wird auf min. 5 Ticks erhöht wenn sie nicht bereits darüber ist.
Wenn ich jetzt aber die Bewegung auf eine sofortige Aktion mache, die nur 3 Ticks benötigt... habe ich dann erst 2 Ticks kontinuierlich und dann 3 Ticks sofortig, oder habe ich einfach 5 Ticks sofortig und bewege mich erst um meine halbe Bewegung und mache dann die sofortige Aktion?

Ein Beispiel wäre im Schnellstarter hier auf jeden Fall sinnvoll, aber ich befürchte, das es hierfür schon zu spät ist?

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