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Nachrichten - Yinan

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Kampfregeln / Re: Gelegenheitsangriff
« am: 06 Jul 2014, 18:01:16 »
Wo ich sehe, dass das auch bei Bewegung gilt... gibt es dann auch eine Aktion "Vorsichtige Umpositionierung", wo man nur sehr langsam geht, nicht weit kommt, aber keinen Gelegenheitsangriff provoziert?

Ähnlich halt dem "Shift" von D&D 4e, wo man sich nur ein Feld bewegen kann statt der normalen Geschwindigkeit, dafür dann aber auch keine "Attacks of Opportunity" provoziert.

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Spielersuche / [Berlin] Suche Gruppe
« am: 04 Jul 2014, 13:57:50 »
Hallo zusammen,

da ich mit meiner DSA Gruppe vermutlich nicht wirklich dazu kommen werde, Splittermond zu spielen (die Prognose z.Z.: ein One-shot), bin ich auf der Suche nach einer Gruppe in Berlin, die gerne Splittermond spielen würde und noch eine Person sucht (/duldet :)).

Ich selbst habe vor ca. 4-5 Jahren mit DSA 4.1 angefangen mit dem Rollenspiel und bin da auch mehr oder weniger geblieben (das ist auch meine aktuelle Gruppe, mit der ich jetzt noch immer spiele).
Zwischendurch haben wir auch mal andere Systeme versucht (2, um genau zu sein: D&D 4e und Star Wars D6).
Ich persönlich bin mit DSA 4.1 recht unzufrieden, sehe bei DSA 5 auch keine große Besserung und bin vom Schnellstarter von Splittermond derart begeistert, das ich das unbedingt spielen möchte.

Für mich stehen die Regel im Vordergrund und die Hintergrund im... Hintergrund... (ja, klingt seltsam, ist aber denke ich klar, was mit gemeint ist ^^). Soll heißen das für mich stimmige Regeln da sein müssen, der Hintergrund für mich aber relativ beliebig sein kann, damit ich damit Spaß haben kann.

Ich habe weder Weltenband noch GRW, insofern weiß ich über die Hintergrundwelt vergleichsweise wenig, bin aber gespannt darauf, mehr darüber zu erfahren und zu erleben (da ich halt z.Z. keine Gruppe dafür habe, hatte ich schlichtweg nicht den nötigen Anreiz, mir eines der beiden Sachen zu kaufen. Regelwerk und Hintergrundband sind halt eher Staubfänger, wenn man sie nicht benutzen kann).


So, hoffe ich habe jetzt nicht alle Abgeschreckt und würde mich freuen, wenn sich denn hier in Berlin eine Gruppe finden würde, bei der ich mitspielen kann :)

mfg
Yinan aka Yannick

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Aber sollte weglassen nicht eigentlich einfacher sein als dazuerfinden? ;)
Logisch gesehen, ja. Aber Psychologisch/Emotional gesehen, nein.

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Wunderbar! Bin echt begeistert von der Arbeit der Redax hier :)

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Doch, teilweise schon.
Ich nehme an es wird auch einen Changelog / eine Errata geben, damit man weiß, wo was geändert wurde?

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NAch den Aussagen, vermutlich nächste Woche am Donnerstag ^^

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Das Problem ist eher die Mentalität sehr vieler Leute:
Man scheut eher davor, etwas wegzunehmen, als etwas neues hinzuzupacken.

Die Sachen sind nun mal da, etwas weg zu lassen macht einigen Leuten "Angst", da sie nicht wissen, welche Auswirkungen was hat und außerdem hat man es nunmal, wozu sich also die Mühe machen?
Wäre es von Anfang an nicht da, wäre es für viele Leute leichter es zu bespielen.

Bringt halt leider nicht viel da mit Logik ran zu gehen, die hat damit nämlich nicht wirklich was zu tun (der Mensch handelt einfach von Natur aus nicht sonderlich logisch).

Ist bei Regeln ja ähnlich so. Deshalb mag ich ja z.B. die Steigerungsbegrenzungen bei den Heldengraden nicht. Wären sie nicht da, wäre es kein sonderliches Problem für viele Leute, sich einfach auf welche zu einigen. Umgekehrt ist es aber, rein psychologisch, eine große Hürde diese bestehende Grenze per Hausregel weg zu lassen, da scheuen sich einige davor (obwohl sie wohl kein Problem gehabt hätten, wäre diese Regel von Anfang an nicht da).


Das ist halt das "Problem" einer zu detailliert beschriebenen Hintergrundwelt.
Aber deshalb sag ich ja auch:
Metaplot und Detailtiefe sind gut, wenn man aber zusätzlich noch viele Freiräume hat.

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Kampfregeln / Re: Aktive Abwehr wann möglich?
« am: 02 Jul 2014, 23:04:34 »
Auch wenn es vlt. nicht ganz zur Fragestellung passt, aber durchaus zu den Antworten:

Kann man eigentlich auch Patzer ohne negative Folgen haben?

Konstruiertes Beispiel:
Ich habe insgesamt einen Fertigkeitswert von 23 in einer Fähigkeit. Nun muss ich gegen 15 Würfeln. Ich Würfel 2 1en. Das wäre damit ein Patzer, der mir -3 EG gibt. Durch die beiden 1en bekomme ich aber 2 Punkte, als Ergebnis also 25, was 10 Punkte über dem 15er Wert liegt, womit ich 3 EGs bekomme. Zusammen genommen bin ich also bei 0 EGs, die Probe an sich wäre gelungen.
Hat der Patzer noch irgendwelche negativen Auswirkungen (davon mal abgesehen, das ich die 3 EG nicht nutzen kann, weil sie durch die -3 EG neutralisiert werden)?

Das einzige, was mir dazu einfällt, ist, das man im Kampf 5 Ticks verliert und Stürzt (was ich schon "komisch" finde, das könnte man doch einfach bei -4 oder -5 EG rein packen), aber ansonsten?

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Ich finde einen Metaplot vollkommen in Ordnung, wenn er einem genug Freiraum lässt.

DSA ist für mich da z.B. ein negativ-Beispiel. Jede kleinste Kleinigkeit ist da vom Meta-Plot erfasst und man ist nahezu gezwungen ausserhalb von Aventurien was zu machen, wenn man etwas kreativ sein will.
Ich selbst weigere mich in meiner DSA Gruppe zu leiten (wir haben in unserer Gruppe einen Main-SL und dann ab und zu mal ein paar Zwischenabenteuer von anderen), weil ich von DSA viel zu sehr eingeschränkt bin. Und das, obwohl ich nicht mal ansatzweise so viel weiß über den Hintergrund, wie jeder andere aus meiner Gruppe (ich weiß da mit Abstand am wenigsten und finde es trotzdem bereits zu einschränkend).

Stattdessen kann ich dann bei z.B. Star Wars D6 leiten. Wenn ich dann mal was eigenes machen will, nehme ich schlicht nen neuen Planeten. Die meisten Planeten sind nicht mal wirklich definiert, insofern habe ich da soviel Freiraum, wie ich will, aber aber durch die EU aber auch eine Art "Meta-Plot". Wir spielen z.B. in der Clone-Wars Zeit, ecken aber mit dem Plot überhaupt nicht an, wenn wir das nicht wollen. Einfach einen neuen Planeten rein machen oder einen existierenden nehmen, der nicht sonderlich definiert ist, und man kann sich da kreativ austoben.
Will man dann was "handfestes" machen, orientiert man sich halt am Plot, was so in der Clone-Wars Serie gekommen ist oder was in den diversen EU-Publikationen steht.


TL;DR:
Meta-Plat ist nützlich und auch gut, aber er darf einfach nicht zu groß sein und muss viel Freiraum lassen.

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Es wäre wohl vor allem interessant zu erfahren, was genau man unter Fokus zu verstehen hat.
Wie funktioniert Fokus, was genau soll das sein?

Ich hatte auf der ersten Seite dazu meine Vorstellung geschrieben, aber die Frage ist halt, ob dem so ist oder nicht. Wenn das einer mal genauer definieren könnte was Fokus nun genau ist, könnte man halt sehen was passt und was nicht.

Nach meiner Vorstellung nämlich würden einige der Ideen von SeldomFound nicht sonderlich viel Sinn ergeben, wie das funktioniert. Unter der Voraussetzung halt, das Fokus so funktioniert, wie ich denke, das er funktioniert.

Was ich mir allgemein gut vorstellen könnte, wäre einfach ein Zauberspeicher. Man speichert also keinen Fokus, sondern einen Zauber in einen Gegenstand. In wie fern das bereits durch Artefakt-Magie abgedeckt ist, weiß ich nicht (habe noch kein GRW), insofern könnte das für ein Relikt überflüssig sein.

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Da ich den Weltenband nicht habe, weiß ich jetzt nicht so ganz, wie das mit dem Fokus läuft.

Nach allem, was ich mir im Forum so angelesen habe, stelle ich mir den Fokus vor als eine Art "Magic Circuits" im Körper aller Personen mit einer visuellen Darstellung ähnlich dem, wie man es beim Anime Fate Stay / Night sehen kann (siehe hier).
Wenn man Zaubert, dann wird durch diese halt Magie aus der Umwelt (oder bei Priestern halt von den Göttern) geleitet.
Dabei sind diese "Magic Circuits" halt recht anfällig, können also nur 1 mal benutzt werden, bevor sie sich etwas ausruhen müssen (erschöpfter Fokus) oder sind sogar so stark belastet, das sie sich einige Tage nicht mehr benutzten lassen (verzehrter Fokus). Beim Kanalisierten Fokus fließt halt durchgängig Magie durch sie durch, bis sie dann letztendlich ebenfalls erschöpft/verzehrt sind.

Dementsprechend macht eine Rückgewinnung von Fokus durch ein Artefakt nur insofern Sinn, als das es die Regeneration dieser Magic Circuits verbessert bei der Regenerationsphase (oder auch ohne das man sich ausruhen muss), wenn auch nicht sofortig (so könnte sich durch ein Artefakt z.B. Fokus regenerieren, auch wenn man sich nicht ausruht).
Ein Magie-Speicher würde nicht sonderlich viel bringen, da diese Magie ja noch immer fokusiert werden muss und damit wieder Fokus verbraucht.
Vorteil einer solchen "Magie-Batterie" wäre halt nur in einer Magie-armen Umgebung, das man ungehindert Magie einsetzen kann, die dort drin gespeichert ist.


Letztendlich würde ich also sowas wie "zusätzliche Regeneration" bzw. "Bonus bei der Regeneration" am sinnvollsten finden. Vieles andere würde meiner derzeitigen Vorstellung, wie Fokus in Splittermond funktioniert, widersprechen (wobei ich nicht ausschließe, das ich mich bei dieser Vorstellung komplett irre und auf dem Holzweg bin, dann ist das von mir gesagte natürlich hinfällig ^^).

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Erinnert mich alles in bisschen an "Mark of the Ninja".
Da ging es ja auch um die Tattoos, die dem Shinobi besondere übermänchliche Fähigkeiten gaben, aber zu dem Preis, das er nach und nach in den Wahnsinn abrutscht (was mich wiederum an die Artefaktkontrolle von DSA erinnert).

Ich find die Idee auf jeden Fall sehr cool :)

Ein Nachteil könnte noch sein, dass das Tattoo und damit der Strukturgeber dadurch zerstört wird, das man mit einer Klingenwaffe eine Verletzung bekommt in der Region, wo das Tattoo ist (womit also da ein Schnitt durch das Tattoo gehen könnte, was den Strukturgeber zerstören könnte).

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Da kommen vermutlich nur Beta-Tester rein in den thread... zumindest für mich ist der Link ne Sackgasse ^^

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Magieregeln / Re: Zauber: Dunkelheit
« am: 30 Jun 2014, 15:30:23 »
Also Sonne/Mond/Sterne = Natürliche Quellen
Rest (z.B. Fackel, Kerze,...) = Künstliche Quellen

In der jeweiligen Kategorie kann immer nur die stärkste Lichtquelle gelten, aber natürliche Quellen und künstliche Quellen sind kumulativ.
Kerze + Sonne hat höhere Lichtverhältnisse als nur Sonne, aber Kerze und Fackel hat nur die Lichtverhältnisse von der Fackel, da beides künstliche Quellen sind.


Mehrere künstliche Lichtquellen werden auch deshalb nicht wirklich kumulativ wirken, das bereits nicht berücksichtigt wird, dass das Licht mit zunehmender Entfernung immer geringer wird, man also theoretisch noch nen Radius angeben müssen für die Verringerung der Lichtverhältnisse über einen Bereich (bis 5m noch Stufe 5, bis 10m noch Stufe 4, bis 20m Stufe 3 und so weiter). Insofern ist das bereits eine Vereinfachung, weshalb mehrere gleiche Lichtquellen sich nicht addieren.

So richtig? ^^

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Magieregeln / Re: Zauber: Dunkelheit
« am: 30 Jun 2014, 15:09:02 »
Nein, es gilt nur die stärkste Lichtquelle.
Was dann aber der oberen Aussage, das Sonne + Kerze = Sonnenhell + 1 ist, widerspricht...

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