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Nachrichten - Yinan

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Fanprojekte / Re: Splittermond meets Aventurien
« am: 22 Jul 2014, 12:07:01 »
Muss man sich halt was überlegen und eventuell etwas mehr auf Fluff setzen.

z.B. kann ich mir auch gut einen Beherrschungszauber bei den Rondrianern vorstellen, der aber nur dafür verwendet wird, den Gegner zum Ehrenhaften Zweikampf zu zwingen.
Das man da auch was anderes machen könnte ist klar, aber das ist dann halt eine Sache des Fluffs, das es für nichts anderes verwendet werden würde (bzw. höchsten noch für ein Äquivalent der Liturgie "Heiliger Befehl").

Aber ja, vermischen sollte man es nicht.
Und es stimmt zwar, das man nur eine Karmalschule lernen muss und viele Zauber dafür bekommt, aber diese sind halt auch alle maßgeschneidert auf die Aspekte der Gottheit und vor allem kann man es sich nicht später anders überlegen.
Als Rondra-Geweihter kannst du nur die Karmalschule "Rondra" erlenen, mehr nicht. Damit ist man also wesentlich unflexibler, als der normale Magier, der theoretisch jede Magieschule lernen könnte (das man dafür nicht genug EP hat um sie alle hoch zu bringen ist mir klar, aber letztendlich kann man das ja auch nur auf einen kleinen Wert haben um nette Grad 0 und Grad 1 zauber zu bekommen von den verschiedenen Schulen).

Letztendlich sollte sich das dann natürlich wieder irgendwie ausgleichen. Priester haben nur eine Schule und können keinen weiteren lernen, dafür haben die aber eine größere Auswahl an Zaubern (bzw. Liturgien). Zauberer hingegen haben eine große Auswahl an Schulen, haben aber für jede Schule nur eine begrenzte Auswahl an Zaubern (im Vergleich zu einer Karmaschule) und müssen mehrere Schulen steigern.

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Das ist denke ich gemeint mit "Menschen sind flexibel".
Ein Mensch kann halt potentiell in jedem Bereich was machen, weil er sich da die Attribute frei auswählen kann. Nur jeder Mensch für sich wird sich halt spezialisieren.

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Letztendlich wird ein Gnom im Maximum immer ein Ticken besser sein in Sachen Magie, als die anderen Rassen. Aber der Vorteil ist so minimal, das er nahezu gar nicht ins Gewicht fällt.
Gleiches gilt für den Vargen in Sachen Kampf.

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Braucht es dafür eine spezielle Zeremonie, die durch andere gemacht wird, um Priester zu sein?

Bei DSA braucht man ja z.B. eine Liturgie, um jemanden zu einen Geweihten zu machen. Ist das bei Splittermond genauso?

Oder könnte sich z.B. ein Einsiedler, der keinerlei Kontakt zu anderen hat, zum Priester werden, weil der Gott, zu dem er Betet / den er verehrt, ihn erhört und fortan ihm Magie zur Verfügung stellt?

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Fanprojekte / Re: Splittermond meets Aventurien
« am: 22 Jul 2014, 09:22:44 »
Möglichkeit 3: Karmale Schulen haben wesentlich mehr Zauber, als die normalen Magieschulen.
Wenn eine Karmale Schule vom Umfang her äquivalent zu 3-4 Magieschulen wäre, dann ist das denke ich schon nützlich genug.

Und dann gibt es ja noch genug Leute, denen einen authentische Rolle wichtiger ist als die Mächtigkeit ihres Chars ^^

Und wenn würde ich bei sowas auch eher dem WoW-Prinzip folgen:
Anstatt jemanden schwächer zu machen, macht man halt alle anderen stärker :P

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Fanprojekte / Re: Splittermond meets Aventurien
« am: 21 Jul 2014, 20:29:23 »
Ja, der Plan wäre jetzt gewesen, für jede der Götter eine eigene Magieschule zu machen, die einzelne Zauber von anderen Schulen sich ausleiht.
Rondra würde da einige von Kampf bekommen, aber halt auch nicht alles. Insgesamt sollten dabei möglichst genauso viele Zauber raus kommen, wie bei jeder anderen Magieschule.

Man müsste letztendlich bei jedem Zauber, der zu einer oder mehrere Karmalschulen gehören soll, einfach bei "Schulen" noch die passende Karmalschule und den Rang dazu schreiben. Ist ja auch nicht so unüblich das Zauber unterschiedliche Grade je nach Schule haben, z.B. "Blenden" hat Illusion 2, aber Licht 1. Da würde dann einfach noch ein "Praios 1" dazu kommen und dann hat die Karmalschule "Praios" halt diesen Zauber für Grad 1.

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Allgemeines / Re: Di ba di ba Sie.
« am: 17 Jul 2014, 12:49:59 »
Drüben bei der DSA5ß ist das genau anders herum, da regen sich die Leute auf, das man neuerdings geduzt wird und sehen das als "eklatante Fehlentscheidung" ^^

Ist also klar eine Geschmacksfrage. Mir persönlich fällt das nicht mal auf ob man geduzt oder gesiezt wird bei solchen Regelwerken. Habe da beim Lesen von DSA5ß und Splittermond keinen Unterschied bemerkt ^^ (wenn man halt nicht darauf achtet)

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Magieregeln / Re: Zauber Verjüngen (Seite 250)
« am: 17 Jul 2014, 11:16:43 »
Es ist durchaus hilfreich wenn du Spoinieren willst ... ein zehnjähriger Junge, der sich verlaufen hat fällt nicht auf ;)
Dafür würdest du aber auch die nicht-permanente Variante benutzen (ich bezweifle, das du Körperlich bei 10 bleiben willst ^^).
Mir ging es um die permanente Variante und da sehe ich halt nicht für Spieler das diese wirklich stärker ist.. Um ehrlich zu sein finde ich die permanente Variante sogar wesentlich WENIGER nützlich, als die Temporäre Variante.
Die permanente Variante würde erst was bringen, wenn man Chars im hohen Alter hat... und wer spielt schon Charaktere, die älter als 40 Jahre sind? ^^

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Magieregeln / Re: Zauber Verjüngen (Seite 250)
« am: 17 Jul 2014, 11:03:15 »
Also als "zu Stark" würde ich das nicht sehen. Was bringt es einem denn schon, seinen Charakter zu verjüngen? Eigentlich recht wenig.
Natürlich, Innerweltlich ist das eine Mächtige Fähigkeit, aber für den Abenteueralltag oder die Abenteurer ansich bringt es dann doch wirklich was...

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Magieregeln / Re: Beliebteste Magierschulen
« am: 16 Jul 2014, 13:46:11 »
Ganz klar Schatten. Was mich nicht sieht, das ist ein leichtes Opfer :)

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Fanprojekte / Re: Splittermond meets Aventurien
« am: 15 Jul 2014, 13:54:36 »
Hab das mal direkt reingenommen sowie noch ein paar weitere Sache hinzugefügt. PDF im 1. Post ist auch aktualisiert.
Fühl euch übrigens Frei, das Google-Drive Dokument selbst zu editieren. Wie gesagt, jeder kann hier gerne mitmachen :)

Ich habe jetzt Priester und Zauberer als eigene stärken gemacht. Im Endeffekt machen sie exakt das gleiche, aber es fühlt sich halt anders an ^^
Jetzt müssen nurnoch irgendwie die Karmaschulen mit rein ^^

5202
Fanprojekte / Re: Splittermond meets Aventurien
« am: 15 Jul 2014, 12:51:47 »
Ich betrachte bei meinen Überlegungen immer hauptsächlich meine Gruppe und was für sie bei Aventurien wichtig ist (eine andere Referenz habe ich ja nicht ^^), weshalb manche Änderungen zu detailliert wirken können.

Wenns nach mir geht würde ich bei solch einer Konversion auch nicht sonderlich viel machen. Karmaschulen erstellen die einfach bestehende Splittermond-Zauber zugewiesen bekommen, Nicht-Zauberer einführen und sagen "Magie von Priestern ist Karma (ohne das es sonst irgend eine Änderung gibt" und das wars dann auch so ziemlich.
Ich weiß nur aus Erfahrung mit meiner Gruppe (hauptsächlich mit meinem SL ^^), das ihm sowas nicht ausreichen würde. Alleine das man mit Magie nichts karmatisches analysieren kann ist für ihn ein wichtiger Bestandteil, dementsprechend würde ich sowas in "SmA" (wie ich es jetzt einfach mal abkürzen werde :P) auch mit einbauen.

Eventuell werd ich es aber echt zweistufig machen. Einmal die "Light" bzw. "Quick&Dirty" version, die nicht viel Aufwand bedarf und nahezu alles von Splittermond behält und eher Setting-Änderungen von Aventurien bewirkt und dann optional die "Hardcore" Version, wo wirklich viele Regeländerungen durch das Setting kommen.
Dann kann sich letztendlich jeder aussuchen, wie stark oder schwach er es haben will (auch wenn die "Light" version wesentlich früher da sein wird, da weniger Anpassungen notwendig sind).

5203
Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 13 Jul 2014, 22:56:01 »
Fände es auch wesentlich besser, wenn man die AA VOR dem Angriffswurf des Gegners ansagen muss.

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Magieregeln / Re: Zauber: Entzünden S.226
« am: 13 Jul 2014, 13:26:22 »
Wobei dann die Frage ist, wie das zu erklären ist, das man andere Gegenstände damit anzünden kann, der verzauberte Gegenstand selbst sich aber nicht entzündet.

Ein kleines Gedankenexperiment dazu:
Ich habe 2 Fackeln. Die erste Fackel entzünde ich nun mit dem Zauber. Diese Fackel nutze ich nun, um die 2. Fackel zu entzünden. Damit ist das "magische Feuer" auf einen anderen Gegenstand übergegangen.
Nach 30 Ticks hört die 1. Fackel auf zu brennen. Obwohl auch das Feuer der 2. Fackel dieses "magische Feuer" ist, brennt dieses weiter.
Nun nutze ich meine 2. Fackel, um wieder die 1. Fackel anzuzünden. Ich habe also letztendlich mit dem Zauber die 1. Fackel permanent in Brand gesetzt.


Es ergibt für mich nicht wirklich Sinn, warum bei einem leicht brennbaren Gegenstand das Feuer nach 30 Ticks aufhören soll, wenn dabei ein anderer Gegenstand, der durch eben dieses Feuer angezündet wurde, weiterhin brennt.
Entweder sollten also ALLE Gegenstände aufhören zu brennen, oder ALLE Gegenstände brennen einfach weiter.


Wofür die Verstärkung gut ist:
Es gibt brennbares Material, das nicht innerhalb von 30 Ticks Feuer fangen würde.
Man nehme z.B. einen größeren Baumstamm, der aber komplett durchnässt ist. Versuch das mal zum Brennen zu bringen, da wirste wesentlich mehr als die 30 Ticks brauchen (die dürften nichtmal reichen, um den Stamm halbwegs trocken zu bekommen). In solchen Fällen wäre dann die Verstärkung nützlich, weil damit dann auch die sehr schlecht brennbaren Gegenstände (die aber an und für sich brennbar sind) in Brand gesteckt werden können.

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Charaktererschaffung / Re: Schwerpunkte und Voraussetzungen
« am: 13 Jul 2014, 13:11:03 »
Eine Frage dazu:
Man kann ja auch mehrmals den selben Schwerpunkt wählen, pro Heldengrad einmal, um damit als "Heroe" auf meinen Schwerpunkt einen passiven Bonus von +4 zu bekommen.
Jetzt ist aber die Frage, ob sich das "Schwerpunkt einmal pro Heldengrad" nur auf die Staplung bezieht oder generell auf die Schwerpunkte?

Kann ich also als Heroe 4 mal den Schwerpunkt "Klingenwaffe (Breitschwert)" haben und 3 mal "Klingenwaffe (Langschwert)" oder darf ich in Klingenwaffen generell nur 4 Schwerpunkte haben als Heroe, egal ob es nun die Gleichen oder unterschiedliche sind?

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