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« am: 10 Mär 2015, 16:17:40 »
Ein paar Ergänzungen, basierend auf meinen Aufzeichnungen:
Komplexität: Weniger ist mehr: Verlass auf einfache Grundstrukturen, die sich bewährt haben (z.b. nachzulesen auf tvtopes.org)
Struktur
Skript (z.B. Reise): Hier bietet sich die Verwendung einer "Perlenkette" an. Mehrere Szenen bedingen einander und folgen logisch aus den vorhergegangenen. Beispiel "Die 3 Prüfungen des Hohen Priesters der X". Die Spieler wissen von Anfang an: Die eine Prüfung schließt an die andere an, sie fühlen sich nicht gerailroadet, sondern die Story bedingt einfach dies und das. Die Reihenfolge kann dabei feststehen oder frei sein.
Offene Felder: Ein Mittelding zwischen "Srkipt" und "Sandbox". Als Beispiel wurde der Auftrag genannt, eine Schriftrolle von einem Gelehrten zu bekommen. In einem "Offenen Feld" genügt es, das Haus zu beschreiben (Gebäudepläne, Bewohner, Nachbarn, Anbindungen, Besonderheiten) sowie den Gelehrten zu charakterisieren. Es genügt, die wahrscheinlichsten Lösungsansätze zu berücksichtigen. In diesem Beispiel waren es 1.) Einschleichen und die Schriftrolle stehlen 2.) Den Gelehrten davon überzeugen, die Schriftrolle auszuhändigen 3.) Den Gelehrten einfach abmurksen und die Schriftrolle mitnehmen. Der Gelehrte könnte kurzsichtig sein und so den Helden erlauben, sich als der Hausdiener zu verkleiden. Oder aber es gibt einen Zugang im Garten durch einen Kohlekeller - ein idealer Ort, um einzubrechen. Gleichzeitig könnten Nachbarn ständig ein Auge auf das Haus des alten Mannes haben, weil man weiß, dass er kaum noch was sieht und viel zu naiv ist, was das Abmurksen bei Tageslicht erschwert. Charakteristikum eines Offenen Feldes ist es, den SL mit den nötigsten Informationen zu versorgen, aber nichts zu diktieren.
Sandbox: Ein klassisches Sandbox-Abenteuer wäre das Szenario, in dem die Helden im Dschungel gestrandet sind. Hier leben unterschiedliche Völker, von denen die einen eher offen und freundlich, die anderen eher neutral und wiederum ein drittes sehr aggressiv ist, so könnten auch alle von Wulfgram schon angeführten Elemente (Sozial, Detektiv, Action, etc.) eingebunden werden. Hier würde man dem Spielleiter praktisch überhaupt keine Vorgaben machen, außer der Existenz der drei Stämme und ein paar allgemeinen Infos zu den Motiven.
Schreibtechniken: - Einleitung und Handlungsübersicht sollten zuletzt geschrieben werden, um Umformulierungen und Schnitzer wie falsche NSC-Namen (weil man den Namen doch noch Mal geändert hat) zu vermeiden. Möglichst früh sollten wichtige Handlungsplätze/Szenen sowie die NSC geschrieben werden, an die ja der Rest angepasst werden soll (dabei ist es nicht notwendig, ihnen von Anfang an Namen zu geben, man kann auch mit NSC AAA, NSC BBB, etc. arbeiten und später die "Suchen und Ersetzen"-Funktion benutzen).
- Wichtig ist es, den Umfang im Blick zu behalten. Mit dem geforderten Umfang steht und fällt auch die mögliche Komplexität des Plots.
- Für eine Grundidee sollten vorhanden sein: gewünschte Elemente (Action, Sozial, etc., ggf. auch Stimmung, z.B. Horror), Struktur (Skript, Offenes Feld, Sandbox, wobei ein Abenteuer durchaus alle drei Elemente aufweisen kann, z.B. eine gescriptete Reise, ein Sandbox-Dungeon und das Haus eines Gelehrten als Offenes Feld).
- Erstentwicklung: Stichwörter kritzeln (hilfreich ist bereits hier ein 2. Augenpaar!) -> Grobstruktur -> Feinstruktur (Was passiert wo?) -> Kapitelskizzen (Wie lang wird Kapitel X? Details!) -> Zusammenfügen (Platzhalter für Übergänge zwischen Szenen, die später ersetzt werden, da erstmal unwichtig) -> Vereinheitlichung (Hat der NSC immer den selben Namen? Heißt ein gesuchtes Kraut überall gleich? etc.)
Hilfsmittel
- tvtropes.org
- NSC-Listen (vorgefertigte bzw. selbsterstellte "Sammlungen")
- Schauplatzskizzen (lassen sich ja häufig wiederverwerten)
- Test-Spiele (von befreundetem SL, der das Abenteuer nicht kennt -> ultimativer Test)
LG