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Nachrichten - Loki

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2731
Was mir beim Blättern so aufgefallen ist: Kann es sein, dass es kein so richtig klassisches (menschliches!) Wikinger-Setting gibt? Wenn ich eine Adaption meines stumpfen Thorwaler-Swafnir-Geweihten Úlfr óþveginn spielen will, wüsste ich nicht, wo ich den hinpacken sollte. Ein bei Frynjord aufgewachsener Mensch (der sich vielleicht á la Hauptmann Karotte im Herzen für einen Zwerg hält) würde zwar einer gewissen Komik nicht entbehren, wäre bei mir aber eindeutig nicht die erste Wahl (eher die sechste ... oder dreizehnte...).

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Auf S. 151 im Kasten "Der Feenkerker im Ruraroate" steht:

Zitat von: Weltenband, S. 151
Der Kult des Kanatauna wich mehr und mehr dem seines Sohnes Niantaui [...]

Aus dem vorhergehenden Text "Der Glaube der Mahaluu" (S. 150) geht jedoch hervor, dass umgekehrt Kanatauna der Sohn von Niantaui (und Adalu) sei - was auch plausibler erscheint. Es müsste also vermutlich heißen

Zitat
[...] dem seines Vaters Niantaui [...]

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Allgemeines / Re: Onlinerunden zum Zuhoeren
« am: 31 Mär 2015, 22:47:49 »
Hallo sylanna!

Drachenzwinge wurde ja schon erwähnt. Ich würde da, wie von Farnir vorgeschlagen, einfach mal abends reinschauen, ob sich eine Splittermond-Runde findet. Normalerweise sind Zuhörer immer gern gesehen. Ansonsten kannst du auf der DZ-Seite auch Mal im "Spontanrunden"-Forum schauen, wann jemand Splittermond leitet (am Ostersamstag zum Beispiel ich).

LG

2734
Allgemeines / Re: Abenteuer entwickeln
« am: 31 Mär 2015, 20:56:06 »
Hi!

Für mich ist die Ideenfindung immer der Knackpunkt. Dabei habe ich diverse Techniken ausprobiert, von MindMapping bis hin zum chaotischen Kritzeln von Schlagworten, meist hat eine Kombination davon letztlich geholfen. Falls du diesen Thread noch nicht kennst, da steht auch ein bisschen 'was zur Ideenfindung.

Bei mir hilft es meistens in der ersten Stufe einfach ein paar Begriffe aufzuschreiben, die ich reizvoll finde, beispielsweise "Gruft", "Adel", "Intrige", "Handelsmonopol", "Drache", "Kobold", "Vargen-Mumie", "Artefaktsuche". Und dann schaue ich, was ich daraus sinnvoll miteinander verknüpfen kann. Eine Mumie gehört in eine Gruft, klar. Was bewachen Mumien? Artefakte. Was für ein Artefakt könnte in der Gruft eines alten Vargen liegen? Könnte es etwas sein, das Gegenstand einer Intrige an einem Adelshof ist? Vielleicht ein altes Pergament, das einen Nachkommen der Mumie belasten kann? Oder vielleicht ein Edelstein, der von dem Mumien-Varg vor Urzeiten geräubert wurde und nun in Familienbesitz zurückkehren soll? Vielleicht gibt es einen Kobold, der ganz eigene Gründe hat, in die Gruft einzubrechen (oder noch besser: auszubrechen.. vielleicht hält ein magischer Schutzbann ihn gefangen und er wird ein (unzuverlässiger) Verbündeter der Helden)? Und schon hat man eine Grundstruktur, die man beliebig auschmücken kann, bei mir in der Form eines MindMaps mit konkreterem Aufbau (meist schon Szenen, die ich mir gedacht habe - Schlüsselszene ist hier natürlich der Dungeon [die Gruft]). Manche Begriffe fallen dann natürlicherweise weg, wie in diesem Fall Handelsmonopol und Drache - aber aus den Begriffen kann man wiederum schon ein anderes Abenteuer basteln.

LG

2735
Alles klar, dann habe ich das falsch verstanden. Danke für die Aufklärung.  8)

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Hallo!

Coole Idee! Aber müsste nicht, wenn das Ganze vor dem Mondfall spielt, die Rolle der Magie sich völlig umkehren? Sprich: Praktisch niemand kann zaubern, denn erst durch den Mondfall sind ja alle magisch geworden (wenn ich das nicht falsch verstanden habe).

LG

2737
Ich habe DSA 4.1-Charaktere schon während Seminaren generiert, ohne die Regelwerke überhaupt vor Augen zu haben. ;)

Das ist sicher eine Sache der Übung. Aber besser ist es doch, wenn man gar keine Übung braucht, um einen Charakter schnell zu erstellen.

LG

2738
Es wurde hier vermehrt auf die großen Unterschiede zwischen Lorakis und Aventurien eingegangen, die von dir in der Art "Ja, aber da und da ist trotzdem noch zuviel Aventurien drin" weggewischt wurden. Ein gewisser Einfluss lässt sich sicher nicht leugnen, aber aus dem Umstand, dass es kein Afrika-Äquivalent auf Lorakis gibt (oder dass es einen Kaiser gibt - der Ursprung dieses Wortes ist übrigens römisch und nicht deutsch.. und was ist ein Imperator groß anderes als ein Kaiser?), lässt sich in meinen Augen keine fehlende Originalität herleiten (Mittel- und Südamerika wurden kulturell durchaus abgebildet, siehe die Piriwatu). Man muss sich die Frage stellen, was du mit der Diskussion erreichen willst.

Ich sehe es daher wie JohnLackland. Dass in den lorakischen Kulturen viel DSA drinsteckt, ist dein Eindruck, den du hier aber wohl für dich alleine vertrittst. Er ist, wie es Eindrücke nunmal sind, sehr subjektiv und im Prinzip nicht diskussionsfähig. Du hast deine Meinung kundgetan, alle anderen Beteiligten haben ihr widersprochen, damit hat es sich eigentlich.  ;)

2739
Zitat von: barbarossa rotbart
Und man kann ohne Probleme die lorakischen Kulturen aventurischen Kulturen zuordnen.

Wo haben die Tarr, die Keshabid und die Vaigarr denn ihr aventurisches Pendant? Und wo genau auf Dere liegt etwas zu Dakardsmyr oder Ioria vergleichbares? Wo leben auf Dere die Zhoujiang- und Kintai-Pendants?

Das Fantasy-Genre heutzutage noch neu zu erfinden, ist meiner Auffassung nach nicht möglich. Die Beispielkulturen, die du genannt hast, lassen sich auch alle in anderen Rollenspielen finden: Das Antike Ägypten stand zum Beispiel sehr deutlich für das Land "Khem" im Hintergrund von "Arcane Codex" Pate (inklusive des Status als Vasallenstaat von Ro... äh... "Veruna") - hätte es das in Lorakis gegeben, hätte sicher jemand gesagt, das sei von Nackter Stahl geklaut. Rollenspiele bestehen meiner Erfahrung nach zum Großteil aus Klischees. Daher ist es nur logisch, dass es Bereiche gibt, in denen Systeme und Hintergründe verschiedener Rollenspiele sich decken. Wichtig ist, dass es genügend Alleinstellungsmerkmale gibt - und die gibt es in Splittermond durchaus, sowohl regeltechnisch als auch vom Hintergrund her.

LG

PS: Sich von den Großen inspirieren zu lassen, ist nicht verwerflich, solange man dabei nicht vergisst, sich zu emanzipieren. Nicht umsonst vermitteln die meisten MMORPGs ein ähnliches Spielgefühl wie World of Warcraft - das Konzept funktioniert einfach.

2740
Allgemeine Regelfragen / Re: Fulnisches Halb-/Doppelschwert
« am: 26 Mär 2015, 16:03:23 »
Hi!

Ich denke aus Sicht des Realismus kann man auch sehr gut dagegen argumentieren, Cifer. Hat ja Chalik weiter oben auch schon angedeutet. Ohne dass ich jetzt Schmiede-Meister oder ähnliches wäre, denke ich, kann zusätzlicher Schaden eines Schwertes durchaus auch aus anderen Quellen herrühren als bloß einer scharfen Klinge, bzw. wird es vermutlich im Regelfall auch. Wichtige Punkte werden sicher auch an die Hände des Trägers angepasste Griffe und eine Ausbalancierung der Klingen in Relation zum Griff darstellen. Je mehr Faktoren man hier anführt desto realistischer wird der Umstand, dass ein +Schaden-Doppelschwert nicht zwei +Schaden-Halbschwertern entspricht (man könnte, im Gegenteil sogar sagen, dass gerade die Sache mit der Balance und Gewichtung es eigentlich sogar unmöglich machen sollte, dass sowohl die beiden Halbschwerter als auch das Doppelschwert gleichzeitig den Schadensbonus erhalten).

LG

2741
Allgemeine Regelfragen / Re: Fulnisches Halb-/Doppelschwert
« am: 26 Mär 2015, 15:23:15 »
Bedeutet das, dass ich das Doppelschwert und die beiden Halbschwerter jetzt unabhängig voneinander mit Verbesserungen auffüllen kann?

2742
Allgemeine Regelfragen / Re: Fulnisches Halb-/Doppelschwert
« am: 26 Mär 2015, 13:39:38 »
Findet sich dieser ominöse Originalbeitrag von Quendan vielleicht noch irgendwo?

2743
Allgemeine Regelfragen / Re: Fulnisches Halb-/Doppelschwert
« am: 26 Mär 2015, 11:45:34 »
Zitat von: Tok
Ich kaufe ein Q1 Doppelschwert ... teile es und plötzlich sind die Klingen stumpf.
Stecke ich es wieder zusammen so sind die Klingen plötzlich wie durch Zauberhand wieder scharf.

Das ist aber ein Balancing-Problem. Ich kenne jede Menge Spieler, die solche Großzügigkeit (wenn man ihnen gestattet, den zusätzlichen Schaden oder die verringerte Tickzahl auf die Einzelwaffen zu übertragen) ausnutzen würden. Außerdem wäre es halt ungerecht gegenüber Charakteren, die mit nicht-zusammensteckbaren Einhandwaffen kämpfen und ihre Verbesserungen separat bezahlen mussten. Das hat IMHO jedoch nichts mit der Q6-Diskussion zu tun.

Vielleicht als Hausregel-Idee (falls man die Waffe als Gesamtstück ansehen will): Man zahlt (aufgerundet) 150% der Verbesserungskosten und hat den entsprechenden Bonus dafür auch auf den Einzelschwertern (sprich -1 Tick kostet 3 Stufen statt zwei, bezieht sich dafür auch auf Einzelschwerter, +1 Schaden würde dann Q2 für alle Schwerter kosten; -1 Tick und +1 Schaden dann Q5).

LG

2744
Allgemeine Regelfragen / Re: Fulnisches Halb-/Doppelschwert
« am: 26 Mär 2015, 11:37:38 »
Zitat von: Yinan
Wenn ich -1 Tick sowohl mit der Doppelwaffe als auch mit den Halbschwertern haben will, bin ich bereits bei Q6, wobei ich bei allen anderen Waffen da noch bei Q2 bin und dann noch zusätzliche Verbesserungen machen kann, was mir aber beim Fulnischen Doppelschwert nicht mehr gelingt.

Das ist doch aber lediglich ein buchhalterisches Problem und kein Problem des Spielsystems. Man kann doch die drei Qualitätsstufen einfach separat notieren, zum Beispiel "Doppelschwert (Q2): -1 Tick", "Halbschwert (Q2): -1 Tick" und "Halbschwert (Q2): -1 Tick". Und wenn man später Verbesserungen hinzufügen möchte, ändert sich die Notation vielleicht zu "Doppelschwert (Q3): -1 Tick, +1 Schaden", "Halbschwert (Q4): -1 Tick, +2 Schaden", "Halbschwert (Q2): -1 Tick". Am Potenziel fü Verbesserungen ändert das doch nichts. Ich weiß gar nicht, wo diese ominösen Q6 herkommen, wenn die einzelnen Schwerter sowieso als separat angesehen werden.

LG

2745
Er sagte sogar, dass eingesandte Lyrik automatisch qualifiziert wäre. *nebenbei am 5000-Zeilen-Epos arbeitet*

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