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Nachrichten - Andreas (RPGnosis)

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Ich will mich hier nicht mehr inhaltlich äußern dazu, nur eine Frage in den Raum stellen, die mir auch gern per PM beantwortet werden kann, wenn jemand eine Antwort hat.
Was ich nicht begreife, ist Folgendes: die Gleichberechtigungssache wird ja meist von Menschen vertreten, die dieses Beispiel, Argument oder eigene Erfahrung anbringen:
Sorry aber ich engagiere mich dafür das so etwas nicht im Alltag existiert, dann will ich das auch nicht am Spieltisch.
Ich engagiere mich auch dafür (selten auf Demos, aber im persönlichen Bereich), dass im Alltag keine Gewalthandlungen existieren, aber auch möglichst wenig Lügen und anderes Unrecht. Trotzdem möchte ich solche Themen im Rollenspiel haben und sie sogar ab und an als Möglichkeit zur Konfliktlösung im Raum stehen. Es kann ja durchaus auch Leute geben, die z.B. anstatt von sexueller Diskriminierung durch körperliche Gewalterlebnisse traumatisiert wurden. Trotzdem würde niemand verlangen, Gewalt in Rollenspielen zu einem Tabu-Thema zu machen.
Was also macht Diskriminierung zu einem so eigenständigen Thema, dass man es zwangsläufig so viel anders behandeln muss, als andere gesellschaftliche Tabus wie z.B. physische Gewalt (oder Sklaverei, Prostitution, Kinderarbeit etc.)? Und nein, "weil es ständig im wirklichen Leben vorkommt!" ist kein Argument, das tut Gewalt (und anderes) nämlich auch, von der Ohrfeige bis zu Kriegseinsätzen...
Der einzige Grund, den ich sehen kann, ist der, dass Diskriminierung dieser Form vielleicht schon mehr Leute persönlich betroffen hat als z.B. Gewalt oder Menschenhandel - aber: dann ist das Ganze nach wie vor doch nur ein ganz subjektives, persönliches Tabuthema, und kein Grund, Anderen, die solche Themen im Spiel gut finden, schlimme Dinge zu unterstellen oder sie als weniger reif, aufgeklärt oder emanzipiert zu betrachten.
Das soll wie gesagt kein persönlicher Angriff gegen irgendjemanden sein, und wenn ein Moderator es für richtig erachtet, kann er diesen Beitrag auch gern löschen - mir geht es nur um das Interesse an einer nachvollziehbaren Begründung, die nicht auf persönlichen Ansichten fußt und verallgemeinerbar ist.

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Das ist aber weniger eine Frage des Inhalts bzw. Detailgrads, sondern der Präsentation und Darstellungsform. Ich wäre da auch bei dir, dass, wenn die Fakten nicht über Namensnennungen hinausgehen, dein zweites Beispiel in Stichpunkten natürlich wesentlich besser ist als lange Fließtexte.

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Abgesehen, daß ich den Zusammenhang der englischen Begrifflichkeit mit dem Rest des Beitrags nach mühsamer Entschlüsselung via leo.org nicht mehr verstanden habe, ....
ich bewzweifle, daß detaillierte Beschreibungen zu sich selbst entwickelnden Ideen führen. Meiner Erfahrung nach entwickelt sich daraus stereotypisches Verhalten und Umgang mit den Inhalten - sie werden "Gesetz" - Abweichungen davon sind unzulässig bis hin zur Absurdität. (...)
Darum ging es mir nicht; eine schöne Erklärung des Konzepts gibt's beispielsweise hier: http://pihalbe.org/audio/picast-%E2%80%94-folge-28-%E2%80%94-creative-constraint-791 als Podcast.

Kurzgefasst: "Einschränkungen" (constraints") der Kreativität können die Kreativität durchaus fördern. Dein Beispiel zeigt eine genau falsche Beschreibung, nämlich Fakten ohne tieferen Sinn.
Eine bessere (sicher nicht gute, vielleicht schon überdetaillierte, aber zur Illustration vielleicht geeignete) Variante wäre: "In der Stadt X gibt es die Taverne Y. Deren Wirt Z steht auf die Frau W von Wirt V der Taverne U und plant, diesen zu ermorden um sich nicht nur seines Weibes, sondern auch seiner Wirtschaft zu bemächtigen. Frau W ist zwar unglücklich bei Wirt V, mag aber auch Z nicht. V dagegen hätte nichts dagegen, seine Frau loszuwerden, strebt aber gleichzeitig nicht nach einem Konflikt mit Z. Bürgermeister T möchte Ruhe in seiner Stadt und wird hart gegen jeden Ärger vorgehen."
Aus der Setzung einiger Namen und Angaben (gewissermaßen eine Einschränkung) ergibt sich gleich ein Konfliktnetz, in das die Charaktere auf verschiedene Arten einsteigen können (fördert also die Kreativität, daraus den einen oder anderen Plot zu stricken).

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Man sollte aber auch die Wirkung von creative constraints nicht unterschätzen - lese ich eine detaillierte Beschreibung, entwickeln sich wie von selbst Ideen, die sich aus den inhaltlichen Elementen zusammensetzen. Je konkreter diese sind, desto konkreter werden die Ideen - was einerseits natürlich die spontanen Freiheitsgrade einschränkt, andererseits aber einen einfacheren Start ermöglicht, als sich "alles" selbst ausdenken zu müssen.

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Witziger Zirkelschluss:
Laden verkauft Splittermond nicht, weil es ein Ladenhüter sein könnte
Kunde kauft woanders und erzählt es herum.
Andere Kunden gehen gleich woanders kaufen.
Laden fragt sich, warum kaum jemand kommt und nach Splittermond fragt. Muss wohl nicht so gut laufen.
Tatsächlich witzig - oder auch nicht. Denn sowas ähnliches ist mir in Regensburg passiert. "Splittermond? Ein Pathfinder-Modul?" - "Nein, das neue Spiel vom Uhrwerk-Verlag" - "Ach so, das... da hat noch nie jemand danach gefragt..."
Infolgedessen dann im Uhrwerk-Shop gekauft.

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Ach ja, richtig - pardon für die unnötige Provokation, ich habe mich in letzter Zeit wohl offensichtlich zu viel mit DSA5 beschäftigt...
... aber nur, weil das Splittermond-Regelwerk noch nicht erschienen ist! ;)

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Er hat "Rasse" gesagt! :P *scnr*

Sollte da nicht "Spezies" stehen?

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Chapeau - ein ebenso freundlicher wie kluger und sinnvoller Schachzug!

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Vielleicht sollte man auch über den alternativen Titel "Splittermond/-in" nachdenken...

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« am: 20 Dez 2013, 09:18:20 »
:) Meistens ja.
Wobei's hier ja mehr um den Effekt als solchen geht. Die Übersetzung in "Lebenspunkte" etc. schaut ja nochmal anders aus.

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« am: 20 Dez 2013, 08:26:39 »
Der moderne Gerichtsmediziner kennt sich vermutlich recht wenig mit historischen Kampftechniken aus...
Aber bei der ARMA gibt's einige Videos zum Effekt historischen Waffen auf tote Tiere und Rüstungen: http://www.thearma.org/Videos/NTCvids/testingbladesandmaterials.htm.

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Produkte / Re: Zusatzbände - ein Wunsch
« am: 28 Nov 2013, 11:18:22 »
Hm, das sehe ich nicht ganz so.
Wunsch 2 kann ich mich vorbehaltlos anschließen. Weniger Überflüssiges, mehr knackige Infos, bessere Zusammenfassungen etc.

Für Wunsch 1 würde ich aber ganz klar Prioritäten setzen. Wenn es einen großen Band zu "Kampfregeln" gibt, dann will ich darin am liebsten genau *alle* Kampfregeln haben, die SM-Autoren (auch in Zukunft!) als spielrelevant erachten. Wenn Lanzenstechen bei SM jemals relevant sein soll, dann gehört das genau in diesen Kampfregelband, und nicht in ein zwei Jahre später erscheinendes 20-Seiten-Heft "Der Loraiksche Lanzengang", in dem dann am besten auch noch neue Fertigkeiten und Meisterschaften dafür drin sind. Andere Beispiel Magie: In einen richtigen Magieband gehört *alles*, was für die Spieler an Magie relevant sein könnte. Soll man einen BEschwörer spielen können, dann gehören da *alle* von Spielern beschwörbaren Kreaturen rein - und nicht in W6 Jahre später erscheinende 2W6 Sonderhefte mit Spezialregeln für verschiedene Magietraditionen.

Wo ich mir solche dünnen Spielhilfen gut vorstellen kann, ist für alle Bereiche, die nicht in Spielerverfügbarkeit sind, sondern reines Spielleitermaterial - aber dann auch nur für sehr spezielle Themen. Beispielsweise hätte man bei DSA sehr gut die ganzen Pakt-Regeln auslagern können. Oder meinetwegen auch den Schamanismus und ähnlich exotische Sachen.

Aber was man häufig braucht, was Spieler und Spielleiter brauchen, das muss bitte sinnvoll und übersichtlich in möglichst wenigen Bänden zu finden sein.

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Ich finde deadplans Vorschlag sehr bedenkenswert - weil die Überlegung, ob man so etwas wie einen fortlaufenden Zeitstrahl in Lorakis haben will, sollte man sich auf jeden Fall vorher mal machen. Kann mir auch vorstellen, dass ihr Autoren das auch schon gemacht und nur noch kein endgültiges Ergebnis habt.
Eine sehr nahe beinanderliegene Parallelzeit wie bei DSA fände ich nicht so prall, man hat dort ja gesehen, dass das langfristig mehr Probleme mit sich bringt, als es im Ende cool ist (Detailwahnsinn und Weltumwälzungsdränungen in wenigen Jahren).
Wenn man aber "den Metaplot von Lorakis" von vorneherein so konzipieren würde, dass er in deutlich größeren Maßstäben abläuft, hätte man da ganz neues Potential. Also nicht einzelne Jahre in den Publikationen zählen, sondern etwas weiter in die Zukunft blicken - beispielsweise annehmen, diese erste Edition soll mit ihren Publikationen einen Zeitraum von vielleicht 50 Jahren umfassen. Da hat man drin dann reichlich Platz auch für epische Szenarien, und kann vor allem mit der nächsten Edition, die ja auch wieder eine Neuauflage von Welt- und Regionalbänden etc. braucht, auch tatsächlich ein wirklich weiterentwickeltes Setting darstellen. Und: es gibt die Möglichkeit zum "Generationenspiel"; wer mit seiner Gruppe z.B. einen eigenen Landstrich unter Herrschaft hat, kann mit der Perspektive solcher Zeiträumen viel sinnvoller spielerisch was machen, als wenn man eine festgelegte Zeitleiste hat. Und dann in der zweiten Edition den Erben seines Helden spielen. :)
Ich fände ein solches Konzept sehr reizvoll; eine (zumindest interne) Festlegung sollte man auf jeden Fall treffen, auch damit man weiß, wie man mit seiner Gruppe sinnvoll auch größere Zeiträume bespielen kann.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 30 Sep 2013, 11:49:43 »
Du bist nicht der erste, der diese Kritikpunkte anbringt...
Allerdings wurde von offizieller Seite bereits festgelegt, dass das Tick-System steht und bestenfalls noch in kleinen Details (wie z.B. kostenlose Bewegungen) geändert werden wird.
Bleibt also die klassische Trias: love it, hausregel it, or leave it;)

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