Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - jokuhuna

Seiten: 1 2 [3]
31
Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!

Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.

Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.

Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.

Warum brauche ich Antimagie? Shadowrun funktioniert auch größtenteils ohne Antimagie.
Viele tragen Feuerzeuge mit sich, aber fast niemand etwas zum Löschen. Ich weiß der Vergleich hinkt. Antimagie oder noch besser Metaantimagie (Magie direkt gegen Magie) finde ich überflüssig und plump. Ein Elementarschild finde ich gut. Antimagie-Schild zu plump. Außerdem rennen dann alle "wichtigen" Figuren mit einem "ne-Magie-geht-nicht" - Schild rum.

Gesendet von meinem Nexus 7 mit Tapatalk 4

Ich bin auch für gute Antimagie.

Warum? Weil ansonsten die Spielwelt inkonsistent wird. Niemand betreibt mehr Glücksspiel um Geld, wenn viele magisch betrügen können und man es weder sehen noch aufhalten kann. Niemand kann mehr versuchen fair zu handeln, wenn er nicht halbwegs absichern kann, dass sein Gegenüber das auch tut. Niemand muss noch (nicht-magischer) Schwertmeister werden, dessen Hiebe pariert werden können, wenn er stattdessen Gegner ohne Schutzmöglichkeit magisch aus dem Leben pusten kann. Die Liste ließe sich fortsetzen.
Und zu guter Letzt (und gleich auch noch einen anderen Punkt aufgegriffen): Als Spielleiter finde ich es gut, wenn sich allzu wichtige Figuren magisch schützen können. Ansonsten ist Magie einfach viel zu häufig ein Plotkiller.

Es muss ja kein "ne Magie geht nicht" sein, aber eine angemessener Schutz, der die Magier herausfordert.

An Shadowrun habe ich dabei auch gedacht ;-)
Aber gerade da gibt es ja allerlei Möglichkeiten wie die Gesellschaft
damit umgeht. Viele Zauber erfordern Waffenscheine und es gibt Magiededektive und das ganze CSI Programm (wenn der Meister böse ist...) Ausserdem ist der durchschnittliche NPC ja gebildeter
als ein typischer Fantasy Mittelalter Bewohner. Dadurch hat Magie viel von der "Magie" verloren und ist nur
ein weiteres Problem. Dazu kommt die ganze Technologie, die das Spielfeld wieder ebnet.
Die Shadowrun Magie in einem Fantasy Setting wäre ohne die ganze Technologie absolut übermächtig.

Aber wie ich hesagt habe, sollte die Antimagie zur Verbreitung passen. Gibt es an allen Ecken Magie muß es entweder auch an allen Ecken Antimagie geben oder alle Gesellchhaften müssen das widerspiegeln.
Es kann aber auch sein, daß die PCs wirklich sehr besonders sind. Also fast ein Superhelden RPG. Dann gibt es halt nicht soviel Magie und  es braucht auch weniger Antimagie.


Edit: Was ich viel schwieriger finde sind Regeln, die Antimagie interessant machen. Muß ich für einen Gegenzauber immer eine Handlung herauszögern? Was ja eigentlich unschön gelöst wäre. Ich bin fast der Meinung, daß alle Offensivszauber wie Projektilangriffe behandelt werden sollten. Analog zum Bogen spannen und schießen. Also nix offensives was sofort Eintritt und dadurch Reaktionen erlaubt.

Wie Antimagie ausserhalb vom Kampf interessant sein kann, weiß ich auch nicht genau. Einfach nur wilde Proben
und Erfolge vergleichen ist langweilig.


32
Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!

Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.

Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.

Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.


33
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Magie und Technik
« am: 05 Sep 2013, 21:31:01 »
Tolkien umgeht diese Probleme in dem er die Geschichten in einer Art Entzeit ansiedelt. Das Zeitalter der Menschheit beginnt grade und es gibt nur noch wenig Magie und die verzieht sich gerade.

 ;D

Haha, ja war puuuuure Absicht...

34
Dazu zitiere ich mal Quendan von der ersten Seite dieses Threads:
Warum man aber vllt nicht unbedingt so ein Unleben einschlange wollen würde? Es sind Untote, das heißt ihre Körper verwesen natürlich mit der Zeit auch. Und ein normales Leben mit Fortpflanzung, Familie und so weiter ist auch eher nicht mehr möglich. Und auch manche andere Lebensfreude wie lecker Essen fällt vermutlich eher weg. Ich glaube so erstrebenswert ist der Untod da im Normalfall nicht. ;)

Das hatte ich überlesen. Vielen Dank!

35
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Magie und Technik
« am: 02 Sep 2013, 15:20:41 »
Dieses Thema ist wenn man länger drüber nachdenkt zu groß für
eine Fantasywelt.
Das wäre schon eher sciencefiction...

Zum Beispiel Burgen in einer Highfantasy Welt. Warum eine Burg bauen wenn
Drachen, Greifen, Magier, Dämonen oder Flugschschiffe einfach drüber fliegen können?
Burgen müssten wohl eher wie Bunker aus dem zweiten Weltkrieg aussehen.
Jede Hochkultur müßte Magiekundige als strategisches Mittel betrachten und reglementieren.
Tut sie es nicht, hätte sie es niemals zur Hochkultur geschafft. Mächtige und rituelle Magie hätte wohl eher den Stand einer Atombombe.
Mit Magie wären Armeen wohl eher wie ende des 19ten Jahrhunderts aufgestellt. Also viel Kanonenfutter und die Entscheidungen werden von präzisen Kanonen (Magiern) herbeigeführt.
Tolkien umgeht diese Probleme in dem er die Geschichten in einer Art Entzeit ansiedelt. Das Zeitalter der Menschheit beginnt grade und es gibt nur noch wenig Magie und die verzieht sich gerade.

Also ich bin der Meinung, entweder sciencefiction oder halt hollywood Mittealter. Aber man darf es halt nicht zu sehr überdenken.

36
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Gender roles?
« am: 02 Sep 2013, 14:49:38 »
Ich bin auch der Meinung, daß es in Nischenkulturen wie zum
Beispiel Amazonen durchaus "offizielle" Hintergrundsinformationen
zu den Geschlechterrollen geben sollte.
In den größeren Kulturen sollten sich die Autoren wohl einfach zurückhalten und
die Spielgruppen selber die Dinge regeln lassen.

Für die Beschreibungen im Regelwerk finde ich die englische Version ganz gut. Damit meine ich, daß mal
weiblich und mal männlich geschrieben wird.
Zum Beispiel ein Meisterschaftstext:
Nautische Kartographie
Der Spieler kann mit Nautischer Kartographie Reisezeiten auf dem Wasser um die hälfte veerkürzen.
Nächste Meisterschaft Himmlische Kartographie:
Die Spielerin kann mit Himmlischer Kartographie....

So wird mal vom Spieler und mal von der Spielerin geredet, ohne daß wir Schrägstrichwortungeheuer/innen brauchen.


Was auch ganz interessant wäre, sind Kulturen mit mehr als zwei Geschlechtern. Dafür gibt
es auch Irdische Beispiele. Oder Rassen mit mehr oder weniger als zwei biologischen Geschlechtern.

37
Ja die Untoten ;-)

Wo ist denn der Nachteil untot zu sein? Wenn ich trotzdem noch
Gefühle habe und ich selber bin? Wollen dann nicht viele untot sein anstelle
von richtig tot?
Kann ein Untoter richtig sterben oder ist das unmöglich?
Kann ein Untoter Kopf ohne rest vom Körper "leben"?
Kann ein Untoter liebe machen?
Oder haben Untote nur noch allerlei Gefühle und Triebe nur können
diese nicht mehr realisieren wegen dem toten Körper? Was natürlich
untot zu sein nicht sonderlich erstrebenswert macht! Permanenter Hunger, Durst, Geilheit,
Jucken am Bein ohne Kratzen usw... Das macht bestimmt episch schlechte Laune...

Vielleicht gibt es ja Alchemische Mittel oder Zauber die es Untoten
erlauben ihre Gefühle kurzzeitig zu befriedigen. Das wäre wohl auch ein
gutes Handelsgut gegen was auch immer aus den Minen abgebaut wird.

Also praktisch eine Stadt voller Junkies mit ewigem Leben. Der Albtraum jedes Ordnungsamtes ;-)

38
Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 29 Aug 2013, 20:54:27 »
Wie gesagt, macht man die Bewegung teil anderer Aktionen, werden
viele Widersprüche oder Kanten geglättet.

Dann muß nur noch der Nahkampf, mit oben beschriebener Regelung, als Sonderfall her. Der Sturmangriff und aus dem Nahkampf lösen muß noch gesondert geregelt werden.

Oder ergeben sich doch noch Lücken und Kanten, die ich nicht bedacht habe?

39
Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 28 Aug 2013, 18:20:55 »
Mit 2 Tichleisten ist natürlich eine Möglichkeit, allerdings auch eine
ordentliche Koplexitätserhöung.

Die Bewegung einfach teil anderer Handlungen zu machen kommt
mir weniger "eingriffig" vor.

So genau wie in einem Spiel bei dem sich die Leute in 1/10 Sekunden
abballern muß es ja nicht sein.


40
Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 28 Aug 2013, 15:45:23 »
Mich stört eigentlich nur die Bewegung am Ticksystem.

Meiner Meinung nach sollte Bewegung einfach "unter" andere Aktionen
gelegt werden. Waffe ziehen und Bewegen läuft zum Beispiel gleichzeitig ab.
Genauso wie reden und laufen. Oder Bogen spannen und laufen.
Allerdings braucht es trotzdem noch Regeln für den Nahkampf und Bewegung.

Die simpelste Regelung wäre: Alle am Nahkampf beteiligten bewegen sich einfach mit, wenn sie es denn wollen.
Also ich Steche mit dem Dolch für 4 Ticks. Und Bewege mich 4 Ticks gleichzeitig Rückwärts. Mein Gegner
will im Nahkampf bleiben und folgt mir automatisch. Diese Bewegung ist in seinen Abwehraktionen beeinhaltet.
So würde auch endlich mal bisschen Bewegung in die Kämpfe kommen.
 Immer nur der angreifer kann doe Taktische Bewegungsrichtung bestimmen!
Die Nahkampfgeschwindigkeit sollte für Alle und Alles immer gleich sein.
Wenn sich jemand aus dem Kampf lösen möchte gelten die Regeln und Geschwindigkeiten
wie bisher.









41
Kampfregeln / Re: Trefferzonen
« am: 28 Aug 2013, 14:39:01 »
Ich selber mag zwar Treffzonen, aber denke diese müssten von
Anfang an integraler Bestandteil eines Regelweks sein, um nicht unnötig
alles zu verkomplizieren. Da das wohl nicht der Fall ist, sollte man es wohl besser
lassen.

Allerdings wäre ich für Angesagte Manöver die entweder Rüstung umgehen um
mehr Schaden anzurichten und andere Ansagen die bei Verwundung mehr
Behinderungen anrichten.

Zum Beispiel: Der PC Herr von Stichlich möchte mit seinem Degen die gepanzerte
Stadtwache so verletzen, daß Herr von Stichlich besser weglaufen kann.
Also sagt er einen Verkrüppelden Angriff auf das Knie an. Bei Erfolg ist die Bewegunsweite der Stadtwache
um Schaden/2 gesenkt bis sie Erste Hilfe macht.

Seiten: 1 2 [3]