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Nachrichten - jokuhuna

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Man kann Tieren schon sehr Komplexe Dinge beibringen.
Ein Wolf ist für das Kampfgetümmel sowieso veranlagt, die Jagen ja meistens im Rudel. Wenn ein Tier sowieso schon eine Meisterschaft hat, dann ist das ja praktisch eines seiner Besten Fähigkeiten. Da wird man einem trainierten Wolf auch alle möglichen Verhaltensweisen antrainieren können die zu der Meisterschaft passen.
Der Tiervertraute Wolf eines Wildnischarakters sollte meiner Meinung nach mindestens alles können was reale irdische Hunde können. Wofür allerdings in der echten Welt eigene Rassen und Ausbildungen nötig sind. Hirtenhund, Fährtenhund, Vorstehhund, Hütehund, Treibhund, Kampfhund usw.. Gut ausgebildete Hunde reagieren auf die geringsten Andeutungen, da reicht schon ein kurzer Fingerzeig und der Wolf weiss das er den Gegner jetzt anspringen soll.

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So hier mal der Thread um das "Wissen" zu bündeln.

Mich würde ja mal interessieren, wie "genau" ihr eure Kreaturen mitwachsen lasst.

Sei es durch steigerung der Ressource Kreatur oder mit EP Zuwachs und eure Erfahrungen.

Aktuell bin ich am Überlegen ob ich die Kreatur einmal per Steigerung der Ressource Kreatur verstärken kann und dann nocheinmal ohne EP Einsatz bei jedem Anstieg der Heldenstufe. (Auch eine Stufe 6 Kreatur hat bei einer Heldenstuf von 3 nicht mehr viel zu sagen.) Nur wie stark bin ich mir noch unschlüssig.

Parallel zu Kreatur könnte auch das Gefolge gestärkt werden je Heldenstufe. Aber wie regelt ihr das?

Der Thread wurde gekapert ;D
Ich kam um von Kreaturen zu lesen. Aber ich las von Mentoren und Ansehen...

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Ja Nebenaufgaben erstellen für die anderen Spieler ist ne gute Idee mit der ich mich leider auch noch ein wenig schwer tue
mir fallen in vielen Situationen einfach keine guten Aufgabe ein.
Manchmal passt es auch irgendwie nicht.

Bei nem Räuberhinterhalt dem Kampfkrüppel (leider auch unser Heiler) eine sinnige aufgabe geben, außer verdroschen zu werden, fällt mir schwer
Einmal hat er versucht aktiv mitzukämpfen, hatte ziemliches pech und hat auf die Fresse bekommen. Was sowohl den Spieler frustet, weil er nicht gut kämpfen kann, weil er schlicht weg keine punkte dafür hatte und schlechte Attribute besitzt , und auch den Rest der Runde weil der Heiler verkloppt wurde.
Der Hauptkämpfer der Runde hat übrings nicht einen einzigen treffer abbekommen. Der rest der gruppe war nur leicht angeschlagen.

Naja, wer gefrustet ist beim auf die Mütze kriegen, soll halt jemanden spielen der nicht so schnell vermöbelt wird...
Ich finde das liegt schon in der Verantwortung der Spieler. Ich sehe kein Problem bei Splittermond Charaktere zu bauen die neben Kampf auch noch ein oder zwei andere Bereiche kompetent abdecken.

Ich spiele zur Zeit auch einen gebrechlichen Magier, der kriegt halt schnell par auf die Mütze. Aber mir macht das nix aus. Ich sehe das als interessante Abwechslung.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 21 Aug 2014, 18:21:23 »
2280 Lunare? Das ist ja billig. Da muss man mit "Vermögen 6" ja nur grob 7 1/2 Jahre drauf sparen. ^^

Ja.
Aber es wird schnell günstiger wenn man mehr Behinderung oder Tickzuschlag in den Kauf nimmt.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 21 Aug 2014, 12:39:27 »
Es gibt ja viele Vorschläge hier.
Auch sehr viele gute und ausgeklügelte.
Allerdings sind nicht alle simpel. Bei manchen Vorschlägen wird ja das gesamte Rüstungssystem inklusive Meisterschaften umgebaut. So etwas finde ich eher nicht praktisch.
Meiner Meinung nach sollte eine Hausregel:
-möglichst wenig eingreifen
-bestehende Charaktere nicht verschlechtern (In diesem Fall Akrobatik Meisterschaften verschlechtern)
-einfach rückgängig zu machen sein (mit Hinblick auf Spielerweiterungen und Errata)
-möglichst wenig Einfluss auf andere Regelbereiche haben

Deshalb finde ich eine Erhöhung der Schadensreduktion am elegantesten. Da gibt es dann verschieden Möglichkeiten:
-Meisterschaften verbessern oder neue einführen
-Die SR aller oder nur der teuereren Rüstungen vervielfachen
-Zusätzliche Rüstungsteile einführen


Ich selber bin für zusätzliche Rüstungsteile, die kosten nur Lunare und deshalb ist nur mit minimalen Anpassungen nach offiziellen Regelerweiterungen zu rechnen.
Um was für Teile es sich genau handelt ist erstmal nicht so wichtig.
Zusätzliche Rüstungsteile:
SR+1; Last+1; Behi.+1; Tick +0  Kosten 1/4 der Hauptrüstung
SR+2; Last+1; Behi.+1; Tick +1  Kosten 1/3
SR+3; Last+2; Behi.+2; Tick +1  Kosten 1/2
SR+4; Last+2; Behi.+2; Tick +2  Kosten 1
Die Meisterschaften Rüstungsträger gelten auch für die zusätzlichen Rüstungsteile, ebenso die Regeln zum verbessern von Ausrüstungen, genauso wie der Maximale Bonus pro Heldengrad.

Somit hätte ein durchmaximierter Plattenträger:
Zähigkeit 12 für  Rüstungsträger I und II
Zusätzlich 2 Meisterschaften Starker Schildarm I und II
Schwere Platte verbessert Behinderung und Tick -1, SR+1
Zusätzliche Rüstungsteile verbessert Behinderung, Tick -1 und SR+1
Turmschild verbessert Behinderung und Tick -1
Ergebnis: Verteidigung +6, SR 9, bei Aktiver Abwehr +1 Erfolg, Behinderung 0, Tickzuschlag 1

Eine Schadenreduktion von 9 kann sich schon sehen lassen.
Das ganze kostet: 2280 Lunare  :o


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Fanprojekte / Re: Maptool-Framework für Splittermond
« am: 21 Aug 2014, 09:49:30 »
Hi,
was ich noch vermisse wäre die Möglichkeit bei Zaubern einen variblen Schwierigkeitsgrad anzugeben. (man kann zwar den SG als negativen Modifikator benutzen, aber dann kann es bei der Ausgabe niemand anderes nachvollziehen)
Oder geht das irgendwie? Wenn man das SG Feld leert lässt beim Zaubereingeben, dann kann man garnicht würfeln.

Ausserdem wäre es echt super wenn das "Schaden" Makro auch Scharf berücksichtigen könnte, oder wenigstens jeden Würfel einzeln anzeigt.

Beim "Kampf & Meisterschafen" Tab kommt es mir so vor als wäre der auf 200 Zeichen begrenzt?
Wenn ich versuche neue Waffen anzulegen kommt folgendes:

    Fehler in der Liste.       Angabeoptionen (Statement options) (gegebenenfalls): dialog("Charbogen", "width=700; height=727; temporary=1; input=1")       Statement Body (die ersten 200 Zeichen): {
   
Ich hab halt schon 11 Zauber und einige Meisterschaften eingegeben.




Vielen Dank für das super Ruleset!

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Ich würde Stangenwaffen anstelle von Klingen empfehlen. Der Kampfstab (Zauberstab) hat Defensiv 2. Damit kann sich der Magier dann zur Not im Nahkampf verteidigen. Also bei Aktiver Abwehr auf 18+ mindestens VTD + 3.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 10 Aug 2014, 16:09:29 »
Die Behauptung, dass Akrobaten besser sind als Dosen und sich Rüstungen deshalb nicht (genug) lohnen, geht meiner Meinung nach in eine etwas falsche Rüstung. Wer hat den in der Realität die schweren Rüstungen getragen? Doch nicht die Fußsoldaten, sondern die berittenen Kämpfer! Eine Dose kann eben auch vom Pferd aus seine Vorteile voll ausspielen, während ein Akrobat das nicht kann - das ist meines Erachtens ein entscheidender Vorteil, den man beim Balancing nicht einfach unterschlagen kann.

In der Realität hat jeder die beste Rüstung getragen, die er sich nur irgendwie leisten konnte.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 15:32:43 »
Ja lasst uns Hausregelvorschläge sammeln.

Schadensreduktion durch die Bank verdoppeln (vor Qualitätsbonus)

Oder

Wattiertes Unterzeug bei Metallrüstungen, für SR +1 Behinderung +1 Tick +0 ....bis SR+4 Behinderung +2 Tick +2


Oder

Ausweichen auf genügend Platz begrenzen


Oder

Pro Meisterschaft Rüstungsträger die SR +2

Oder

Den VTD Bonus von Ausweichen I-III auf +1 senken

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 13:36:16 »
Den "Gesunden Menschenverstand" lassen wir besser mal hier raus.
Der sagt uns, niemand in der echten Geschichte, der die Möglichkeit hat, geht ohne Rüstung und oder Schild kämpfen...

Den Vorwurf des Punktekrämerns oder Powergaming, muß man sich auch nicht stellen lassen.
Geht man vollkommen blauäugig oder fluffig an die Sache, so ist der Rüstungsträger noch weit mehr benachteiligt. In meinem Beispiel am Anfang hat nur die Dose optimiert.


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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 10:22:38 »
Powergaming muss hier leider nur der Plattenträger betreiben. Die Akrobaten steigern einfach Akrobatik.

Ich werde meinem Meister vorschlagen Wattiertes Unterzeug einzuführen.
Das funktioniert dann nur bei Metallrüstungen und erhöt die SR, je nach Qualität und Preis, um 1-4. Ohne Behinderung oder Tickzuschlag zu verändern.
Ich glaube das würde mit geringem Eingriff die Rüstungsträger konkurenzfähig halten.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 09:59:47 »
Hehe @sennewood
Wie jemand in einem anderen Forum so treffend gezeigt hat:
https://www.youtube.com/watch?v=IwUALmpmPOw

Ich hab nix dagege, daß ein Akrobat gut im Kampf und verteidigen ist! Nur ist es nach meiner Meinung zu leicht (Geld, Abenteuerpunkte) im Vergleich zu dem Recken zu erreichen.

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Kampfregeln / Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 09:48:59 »
Hallo,

ich habe mal versucht das auszurechnen:

Der Akrobat version A
Zähigkeit 6 für Rüstungsträger
Akrobatik 9 for Ausweichen I-II (Ab Ausweichen III keine Rüstung oder  Schild erlaubt)
Leichtes Leder verbessert auf SR +1
Ergebniss:
Verteidigung +6, bei Aktiver Abwehr +2 Erfolge, SR 1, keine Behinderung oder Tickzuschlag

Der Akrobat version B
Akrobatik 12 für Ausweichen I-III (Ab Ausweichen III keine Rüstung oder  Schild erlaubt)
Ergebnis:
Für Ausweichen III: Verteidigung +6, bei Aktiver Abwehr +3 Erfolge  keine Behinderung oder Tickzuschlag

Die Dose:
Zähigkeit 12 für  Rüstungsträger I und II
Zusätzlich 2 Meisterschaften Starker Schildarm I und II
Schwere Platte verbessert Behinderung und Tick -1, SR+1
Turmschild verbessert Behinderung und Tick -1
Ergebnis: Verteidigung +6, SR 4, bei Aktiver Abwehr +1 Erfolg, Behinderung 0, Tickzuschlag 1

Der hochgerüstete Kämpfer mit spätmittelalterlicher, fast unbezahlbarer, Plattenrüstung von begnadeten Meisterschmieden und Jahre langem Training ist nur 3 SR besser als der sehr gelenkige mit guter Lederrüstung (Version A).

Die VTD Boni durch Gradanstieg sind ja bei allen gleich.
Da die SR ja von so fast allem was Spitz aussieht durchbrochen wird, ist der Vorteil ja kaum die höheren Kosten in Lunaren und Meisterschaften wert.
Habe ich was vergessen in diesen Berechnungen? Oder leidet jemand unter dem Legolassyndrom?  ;D

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Magieregeln / Re: Selbstheilung der bessere Heilzauber?
« am: 07 Aug 2014, 09:32:08 »
Vier Ticks sind nicht wirklich lange. Gegen reinkommenden Schaden anzuheilen ist wirklich nur in extrem seltenen Fällen effizient. Die Situation in der 3 LE vier Ticks schneller entscheidend sind... Abgesehen davon würde man mit Selbstheilung länger durchhalten bevor man oom geht beim Raidboss  8)

Ich sehe gerade nicht, wie du auf 4 Ticks kommst. Ich gehe von folgendem aus (beide sind sehr gute Heiler):

Leichte Heilung
Ergebnis 27
10V4
5 Ticks
Heilt 10

Selbstheilung
Ergebnis 27
4V2
4 Ticks
Heilt 6

Was Heilung pro FP angeht, ist Selbstheilung mit 1FP/1,5LP gegen 1FP/1LP klar besser.
Was Heilung pro Zeit angeht, ist Leichte Heilung mit 2/Tick gegen 1,5/Tick besser.

Das eine ist dafuer da außerhalb des Kampfes zu heilen und im Kampf gegen schwaechere Gegner zu heilen und das andere ist dafuer da die schwereren Treffer im Kampf zu heilen. Wenn man zusaetzlich zu den Treffern des Gegners noch blutet, werden Zauber mit schnellerer Heilungsrate schnell besser. Beide Zauber sind gut. Ihre Einsatzgebiete sind einfach unterschiedlich.

Ich finde allerdings, dass der Zauber Heilung nicht so wirklich gut ist. Zumindest habe ich noch nicht entdeckt, wann er gut ist.

Mit den 4 Ticks meinte ich, daß man Selbstheilung dann zwei mal spricht. In deinem Beispiel, bei sehr guten Heilern. Also in 4 Ticks 6 LE macht 12 LE in 8 Ticks, gegen 10 LE in 5 Ticks. Der Selbstheiler müsste dafür 8v4 aufwenden, der Leichteheiler 10v4 (geht man von gleichen Würfen aus).

Aber ich verstehe durchaus, daß es Situationen gibt in denen die 4 LE eintscheidend sein können. Allerdings kommt das doch eher selten vor.

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Magieregeln / Re: Selbstheilung der bessere Heilzauber?
« am: 05 Aug 2014, 16:52:27 »

Eine von zusaetzlichen Erfolgsgraden abhaengige Wirkung ist nicht konstant. Außerdem setzt du vorraus, dass keine Zeitnot herrscht und der reinkommende Schaden nicht sehr hoch ist. In Sachen Heilung pro Tick und Heilungspotential ist die verstaerkte Leichte Heilung besser als die verstaerkte Selbstheilung.

Ja da hast du Recht. Aber macht das wirklich die deutlich höheren Kosten aus? Vier Ticks sind nicht wirklich lange. Gegen reinkommenden Schaden anzuheilen ist wirklich nur in extrem seltenen Fällen effizient. Die Situation in der 3 LE vier Ticks schneller entscheidend sind... Abgesehen davon würde man mit Selbstheilung länger durchhalten bevor man oom geht beim Raidboss  8)

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