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Nachrichten - Bambino

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Kampfregeln / Re: Trefferzonen
« am: 28 Aug 2013, 10:52:37 »
Gegen Trefferzonen! Haben keinen echten Mehrspielwert, machen alles nur komplexer und sind dann die Munchkin-Ausreden für sofort tödliche Angriffe auf ungeschützte Stellen.  Wenn unbedingt Trefferzonen dann nur vollkommen  Optional.

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Handwerk, darauf freue ich mich am meisten in meinen 12 Jahren SR habe ich immer am liebsten Cyborgs, Decks und Autos gebastelt , oft ohne sie ein zusetzen. Hoffe das meinen Schraubbox groß genug wird (meinet wegen auch erst im Handbuch des Schmiedens / Nähens usw.) um viele tolle unterschiedliche Sachen zu basteln und zu kombinieren.

Mein erster Char wird definitiv nen Handwerker. ;D

PS: Ich will Kombinationen der Berufe, das mir der Lederer +2 Lederstück für den Griff meines Schwert +7 bastelt, der Graveur die feinen Intrasien +2  um die Magie zu binden, damit dann evtl auch das Schwert etwas leichter zu produzieren ist.

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GIA, Garether Informations Agentur. Seiner Zeit der einzigste echte Geheimdienst Aventurienes.

Dann noch GOV, Grimroks Orkische Verbesserer, sind eine geheime Gruppe Von Wissenschaftlern und Kauflauten, sowie Militärstrategen, mit dem Ziel den Orks zu echter Intelligenz und Kultur zu verhelfen, auf das sie die Weltherrschafft an sich bringen und damit die Menschheit für alle Zeiten vor den Drachlingen schützen.

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Sehr vernünftige Entscheidung, ich freue mich das Qualität diesmal über schnelles Geld  gesiegt hat. Bestärkt nur mein Vertrauen in die SpliMo-Redax mir mein neues Lieblings-Fantasy-System zu schreiben.

Danke dafür.

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Allgemeines / Re: Auch eine englische Ausgabe?
« am: 18 Aug 2013, 12:16:49 »
Und wie würde das Produkt dann übersetzt heißen? Splintermoon, Slivermoon, Spallmoon, Shivermoon oder ganz anders? :D


Cool, I will play Sailor Moon.  ;D

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Magieregeln / Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« am: 18 Aug 2013, 12:16:04 »
/snip

qft ;)

Eigentlich will ich nur das sagen ich habe auch noch genug vertrauen in die Redaktion, das sich das im GRW als ordentlich herausstellt. Eine Perfekte Balance wird es nicht geben, ist fats so wahrscheinlich, wie realistischer Datenschutz.

Aber auch ich habe im Moment das Gefühl das SpliMo eher eine Hybrid-Char System ist (zB klasssicher Paladin, D&D Waldläufer), als eins der "reinen" Chars. Wollen wir nur hoffen, das beides valide und starke Optionen werden, zumindest ist es das was ich mit von SpliMo wünsche. Ein cooles Fantasysytem, wo ich Magier, Krieger oder Paladine zocken kann und mir mit keinem dumm vorkomme.

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Magieregeln / Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« am: 17 Aug 2013, 22:47:27 »

Ein Magier, sollte wenn möglich ja aus der zweiten Reihe heraus agieren, also nicht direkt den Zweikampf suchen.

Nich persönlich nehmen, bist nur obligatorischen Beispiel.

Genau DAS kann der Lorakische Magier aber nach aktuellem Stand. 5m Reichweite, 10m für die "Langstreckenzauber" bei 8-15 Ticks, da kann JEDER Gegner aus dem Schnellstarter am Magier stehen und ihn unterbrechen oder gar umbringen. Und das ist einfach ungünstig. Natürlich kann man hoffen das die Redax (auch wenn sie bis jetzt sehr offen war und sher gute Arbeit bewies) das behebt, aber ich habe auch schon Sachen wie SR5 gesehen. 

Der berühmte Krieger (dämlich wenn er in Gegner rennt dann stirbt er nur) oder auch Gnomen Alchemist ballern auf 25m bzw. 50m mit ähnlicher Tickzahl wie die Magier.  Und machen lustiger weise auch ähnlichen Schaden.

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Magieregeln / Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« am: 13 Aug 2013, 22:12:32 »
Naja, ich denke das ist zum Teil auch ein Schnellstarter Problem mit dem Magier.
Der Punkt das er einer breitere Optionswahl hat ist gegeben und da widerspricht auch niemand.
Aber nach den aktuellen Regeln sehe ich trotzdem ein paar Dinge die den Magier uninteressant machen. Die müssen im Regelwerk behoben sein, sonst ist die Klasse nur was für Masochisten.

1) Reichweite wie Wurfwaffen also NK-Distanz 5-10m (max 1xLaufen-Aktion=5Ticks Sicherheit.)
2) entweder Verzehrter Fokus oder Schaden wie nen Dolch. Ticks zwischen 8+ also eher wie Langschwert/Zweihandwaffen (oder Tsais IMBA-Sichel)
3) Keine Flächenangriffe oder Mehrzielzauber in spielbaren Bereich. Und 15+Ticks für Nen Blitzstrahl zählt nicht in der Zeit hat selbst nen Rattling die Magierin zerfetzt.  Und der Meteorwurf ist so unklar das man den einfach nicht benutzen kann.

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Stimmt schon, ist aber ein Thema fürs GRW und nicht dem Schnellstarter. Dafür reichen die Regeln.

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Sind Regelinterpretationen nie, es sei den sie wurde vom Autor interpretiert. ;)


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Weil nach (anzunehmenden) Intention der Regeln Flammenklinge einen simplen Zaubereffekt haben und keinen Schaden verursachen, daher kannst du das nicht mit Erfoglgraden erhöhen, das Thema Schadenserhöhung Waffenzauber hatten wir im folgen den Thread.
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=314.0

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Rein nach Regeln, ja. Du könntest regelkonform sogar Flammenklinge und Arkaneklinge kombinieren.

Haben wir zwar untersagt, aber das wäre ne Hausregel.

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Magieregeln / Re: Powergaming mit Kanalisierten Zaubern?
« am: 31 Jul 2013, 12:34:23 »
Du darfst dabei aber auch nicht vergessen, dass Magier nun mal KEINE Krieger sind. Sie haben die Möglichkeit auf Entfernung Schaden zu machen, sie haben viele Möglichkeiten, die Nichtzauberer nicht haben. Abgesehen davon können Krieger nun mal auch Zauberer sein.

Auch wenn ich erstmal im Kontext des Gesamtwerkes sehen will und nicht von vornherein die Magier als unspielbar verurteilen will, muss ich dir in diesem Punkt wiedersprechen, denn laut Schnellstarter

Langbogen 8+3 Ticks bei 1w!0+5 SChaden und 50m
vs
Blitzstrahlt 7+3 Ticks bei 3W6Schaden und 10m

und so sieht das bei allen Zaubern aus, Reichweite gleich 0 im Vergleich zu Schusswaffen. Da sehe ich den Loraki-Magier als Opfer des Kriegers.

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Magieregeln / Re: Powergaming mit Kanalisierten Zaubern?
« am: 31 Jul 2013, 12:18:01 »
Es kommt halt nicht nur auf den "Fluff"-Aspekt an sondern auch ob es im GRW opder später deutlich stäkere Zauber gibt die sich aufrecht erhalten lassen ich meien 2Punkte Verteidigung sind nett, aber

1. übermäßigstark da z.B: der Rattling die Magirin dann  immer noch auf ner 10 mit 2W10 trifft und bei Cedrian macht es auch nicht die Welt aus ob ich ne 14 oder ne 16 Würfeln muss.
2. Ich davon Ausgehe, das im GRW deutlich stärke Monsterstehen und diese gern auch mal ander Defensivwerte nehemn als Vwertedigung.
3. der Zauberer dann auch nichts anderes macht, wie zB. Kometenwurfnuke, 3 Stück vobereitet und in den Pahsen 1-4-7 geworfen, und fertig ist der MAssenmord.

Einfachsterweg das etwas zu limitieren sind die punkte verzeheren zu lassen, dann sind die auch nicht sofort regenriert, nach ner Kaffepause.

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Magieregeln / Re: Powergaming mit Kanalisierten Zaubern?
« am: 31 Jul 2013, 10:14:22 »
Rein nach RAW, ist das vollkommen legitim. Und meines erachten niocht weiter schlimm.
den nach 2-3 Tagen geht ihm sein Fokus aus, sollte er nicht gut würfeln und die Kosten senken können.

Tag1) Start voller Fokus, alle 3 Zauber Kosten, 10-8=2 Fokus
Nacht1) Rgeneration, doppelte Will  2+6 =8 Fokus
Tag2) Start 8Fokus, alle 3 Zauber 8-8 =0Fokus
Nacht2) Regenartion dopplete Will, 0+6 = 6Fokus
....


Regeln fallsch im Kopf gehabt  :o

 Ansonsten müssten einer der Readakteure sagen ob das nur ein Problem des Schnellsaterters ist oder ob sich das ihm GRW weiter fortsetzt.

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