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Themen - arnadil

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Hey, ich überlege, mir als kleines Gimmick für meinen adligen Char einen verzierten Trinkpokal/Kelch zu besorgen. Da gibt es zwar schöne, aber meist ist da irgendein falsches Wappen drauf. Kennt jemand eine Möglichkeit, sein eigenes Wappen auf einen Kelch drucken/gravieren zu lassen? Vielleicht eine:r der Liverollenspieler:innen hier?
Als Idee, was ich mir vorstelle: https://www.mayer-chess.de/mittelalter/kelche-kruege/kelch-wappen.html

Danke für eure Tipps!

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Magieregeln / Wann weiß ich, dass gezaubert wird?
« am: 28 Jan 2019, 01:47:18 »
Ich finde tausend Threads zu "Expertenthemen" in diesem Bereich, aber diese ganz einfache Frage finde ich nirgends beantwortet. Vielleicht bin ich blind:

Wenn mein Gegenüber Geste und Formel verwendet, weiß ich, dass es zaubert? Oder muss ich den Zauber immer identifizieren, um das zu wissen?

Mir scheint es offenkundig, dass ich verstehe, dass der Magier, der mit ausgestreckten Armen einen Gesang in einer unbekannten Sprache singt, vermutlich zaubert. Gleichzeitig kann ich mir aber auch Formeln und Gesten vorstellen, die viel dezenter sind... und jeder Beherrschungs- und Illusionsmagier ist darauf ja auch angewiesen. Müssen die immer Formel und Geste weglassen? Weiß deren Gegenüber immer, dass sie zaubern? Dann wären diese Gegenüber ja generell misstauisch und der Punkt der Magie würde hinfällig.

Die Frage in kurz: Kann ich nur mittels Zauber identifizieren wissen, dass jemand zaubert, oder weiß ich das immer, wenn er Geste und Formeln verwendet?

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Magieregeln / Beschwörung nach dem Magieband
« am: 18 Okt 2018, 17:09:24 »
Ich habe den Band gerade mal überflogen und bin begeistert von den neuen Möglichkeiten. Nur bei der Beschwörung scheint mir irgendetwas zu entgehen. Die wirkt unfassbar schwach.
Ich verstehe, dass ein Beschwörer in der Vielfalt seiner Möglichkeiten begrenzt werden muss, aber wir waren schon bisher immer enttuscht, wenn man auf HG 1 nur einen Felsling oder derlei beschwören konnte. Jetzt kriegt man einen Felsling erst auf HG 2 (oder mit einer zusätzlichen Meisterschaft). Man beschwört auf HG 4 oder 5 Wesen mit Monsterstufe 2/1. Verpasse ich irgendetwas oder ist Beschwörung einfach unglaublich schwach?

Laut dem Teaser klang das so, als könnte man sich bspw. auf Kampfbeschwörung spezialisieren und dann durchaus mit den Kämpfern der Gruppe mithalten, wenn man ähnlich viel EP investiert. Wie geht das?

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Allgemeines / Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« am: 17 Aug 2018, 16:47:49 »
Liebe Community,

seit einigen Wochen sitze ich nun am Regelwerk des Tabletopspiels zu Splittermond und dachte, dass ich euch ein wenig am Entwicklungsprozess teilhaben lasse. In den letzten Wochen ist ein erstes, provisorisch ausformuliertes Regelwerk entstanden, das mittlerweile spielbereit ist. Auch die Werte für die Grundeinheiten der ersten beiden Fraktionen (Orks und Wächterbund) sind soweit fertig.
Jetzt steht dieser Kopfgeburt der Härtetest bevor, nämlich die Bewährung am Spieltisch. Dafür habe ich einige Testspieler gefunden und werde natürlich auch selbst mit Freunden und im Tabletopclub Kassel das Spiel auf Herz und Nieren testen und stetig verfeinern. Dabei geht es derzeit noch darum, die Grundmechanik so zu verfeinern, dass sich das Spiel flüssig, spannend, strategisch und halbwegs schnell spielen lässt. Erst danach werden die Werte noch einmal einem Balancingcheck unterzogen, weitere Völker erstellt und anderes Finetuning, wie etwa das Ausgestalten individueller Charaktere oder von erzählerischen Kampagnen, angegangen.

Und gestern war es dann auch soweit, dass ich das Spiel testen konnte. Die Orks wollten laut erwürfeltem Szenario ihrem Priester-Schamanen zur Flucht verhelfen, während die Wächter diesen jagten. Es entwickelte sich ein spannendes Spiel mit einigen interessanten taktischen Kniffen und Optionen. Am Ende wurde mein Schamane haarscharf vor der Tischkante meines Gegners gestellt. Zu diesem Zeitpunkt hatten sich meine Orks, vor allem die Späher, bereits zum Großteil für den Schamanen geopfert. Gemeinsam mit einem verbliebenen Zornbast-Hyänenreiter kämpfte der Schamane auf verlorenen Posten, nachdem der Lebenswächter des Wächterbundes anfing, seine schwer verwundeten Kameraden zu heilen. Es fehlte nicht viel und der Schamane wäre entkommen.

Wir waren sehr angetan von diesem Test, haben aber natürlich auch viele Dinge (Grundlegendes ebenso wie Details) anschließend korrigiert. Dennoch denke ich, dass das ein toller Auftakt war. Morgen folgt ein weiteres Testspiel, dieses Mal im Tabletopclub und mit einem erfahrenen Spieler, der Splittermond nicht kennt. Mal schauen, was das an Feedback bringt.


PS: Ich hatte überlegt, euch hier auch Fotos einzustellen, aber noch spiele ich mit meinen 9th-Age-Miniaturen, die wenig bis nichts mit Splittermond zu tun haben. Ich habe mir aber passendere Figuren für die Testspiele bestellt und hoffe, das sie Anfang September hier ankommen und dann schnell genug bemalt sein werden, dass ich schon bald auch richtige splittermondige Bilder präsentieren kann.

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Liebe Community,

ich plane, eine neue Splittermondrunde mit erfahrenen Spielern zu starten, die das System noch nicht so gut kennen. Meine Idee ist nun, das Ganze in Zhoujiang spielen zu lassen und zwar zu Beginn des Bürgerkrieges. Um genau zu sein, möchte ich so starten, dass die Abenteurer rund um die Schlacht von Inani von einem Händler angeworben werden, seine Waren mit ihm aus Inani heraus und nach Norden zu bringen. Auf der Reise werden die Abenteurer allerdings bemerken, dass sie dort keine einfachen Handelswaren begleiten, sondern den heimlichen Auszug der jungen Prinzessin, die von ihrem Hofstaat getrennt nach Sentatau verbracht wird. Das können sie bspw. bemerken, wenn ihr kleiner Tross angegriffen wird und plötzlich Hilfe von Armbrustbolzen aus dem scheinbaren Nichts erhält sowie der Kutscher und Händler sich als formidabler Kämpfer erweist. Kurz und gut: Die Abenteurer sind die Fassade für einen gut behüteten, aber unauffälligen Transport der Prinzessin.
In der Folgezeit sollen sie bei den ersten Widerstandsbemühungen gegen General Wu mithelfen und im Laufe der Kampagne - hoffentlich - mit den guten Gründen beider Seiten konfrontiert werden. Ich möchte es offen halten, für wen sie dann im Ergebnis Partei ergreifen, aber diesen Einstieg finde ich ganz gelungen.

Daher meine Frage: Was habt ihr für Anregungen zu diesem Setting? Welche NSCs kann man stimmungsvoll im Rahmen des fliehenden Hofstaats einführen? Welche Missionen könnten die Abenteurer danach als erste richtige Abenteuer ausführen?... Ich bin für eure Anregungen sehr dankbar.

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Allgemeines / Neues Forendesign?
« am: 28 Dez 2017, 15:09:36 »
Hey,
ich bin nicht sicher, ob es an meinem Browser liegt oder ob ich einfach zu doof bin, aber ich finde oben rechts im Forum nicht mehr die Buttons, um alle ungelesenen Beiträge anzeigen zu lassen. Ist das eine Änderung? Ich vermisse diese Funktion sehr, weil sie mir immer einen schnellen Überblick geboten hat, ob es etwas Neues und für mich Interessantes gibt.

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Ich bereite gerade ein Abenteuer für meine Gruppe vor. Dabei soll es auch um Gladiatorenkämpfe in Patalis gehen. Ich habe bisher keine Information gefunden über Sklaverei/Schuldsklaverei in Patalis. Gehe ich also recht in der Annahme, dass die Gladiatoren allesamt Glücksritter sind, die ihr Leben (oder ihre körperliche Unversehrtheit) verwetten einsetzen, um sozialen Aufstieg zu erlangen? Diese Form von "Wette" (Leben gegen sozialer Aufstieg) würde ja im Prinzip gut ins Setting passen. Ein wenig Zwang wäre aber natürlich auch passend, vielleicht ja auch nicht offiziell, aber faktisch.

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Hey zusammen,

mir ist bei der Erstellung einer neuen Heldin eine Frage aufgekommen. Sie ist Priesterin und hat hohe Werte in Glaube und Relikt. Das soll darstellen, dass ihr Gott sie sehr wohlwollend betrachtet und ihr für ihre Mission sogar einen Gegenstand zukommen hat lassen, in dem die Seele eines Heiligen ruht, der ihr helfen soll. Nun die Frage:
Ist aufgrund der Beseelung eines Reliktes (Götter, S. 127 ff.) schon eine telepathische Kommunikation mit dem Heiligen möglich oder sollte man sich dafür noch die legendäre Kraft Wissen der Ahnen (Mondstahlklingen, S. 103) holen?

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Allgemeine Regelfragen / Aktive Abwehr und Lichtverhältnisse
« am: 05 Mai 2017, 18:54:41 »
Da es gerade bei uns als Frage aufkam: Gelten die Mali durch Lichtverhältnisse auch für AA?

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Bei der Meisterschaft Schnellleser (S. 123) steht, dass sie bei der Recherche (S. 149) hilft. Aber anders als bei Büchernarr und Bibliothekar (S. 117) stehen keine konkreten Auswirkungen für die erweiterte Probe. Oder übersehe ich da was? Was macht die Meiserschaft also dann in einer solchen Situation?

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Im Weltenband steht, soweit ich das überblicke, nichts zu der Höhe von Gebirgen. Das ist ja aber recht wichtig zur Darstellung. Übersehe ich etwas?

Mein konkretes Anliegen: Für eine Idee für den Abenteuerwettbewerb würde ich gerne wissen, auf welcher Höhe (und somit in welchem Klima) Wüstentrutz liegt und wie man sich die Arakeakette vorstellen sollte. Gibt es da irgendwelche Informationen oder kann einer der Redakteure etwas sagen?

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Liebe MitforistInnen,

eigentlich sagt der Titel ja schon alles: Ich will eine (intrigenlastige) Kampagne in Zhoujiang leiten und ich bin zwar als Spielleiter sehr erfahren, habe aber noch nie ein "Chinasetting" darstellen müssen. Ich kenne mich auch weder in der chinesischen Geschichte und Kultur noch mit chinesischen Filmen als Inspirationsquelle allzu gut aus. Daher dachte ich, dass eine Ideensammlung hilfreich sein könnte (gewiss nicht nur für mich), in der wir zusammentragen, welche Erzählelemente eine gute zhoujiangische Atmosphäre kreieren können:
- Wie begrüßt man sich?
- Welche Bräuche gibt es?
- Was spielt man?
- Wie muss man sich das Matriarchat vorstellen?

Ich persönlich lasse mich auch immer gerne von Bildern inspirieren, also können hier auch gerne Impressionen geteilt werden. Schlichtweg alle Tipps, die helfen können, Zhoujiang mit Leben zu füllen, wenn man kein Experte der chinesichen Kultur ist (von denen es hier ja einige gibt).

DANKE!

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Hey,

ich komme gerade aus Schweden zurück und dachte in der überwältigenden Natur dort ständig, dass man die Orte, die besonders inspirierend fürs Rollenspiel sind, eigentlich hier teilen sollte. Daher dieser neue Thread, in dem ich vorschlage, dass wir Fotos und kurze (lorakische) Beschreibungen jener Orte sammeln, die uns von Lorakis träumen lassen, die wir uns dort vorstellen können und die vermutlich auch die Kreativität und Ideenwelt der anderen für gewisse Regionen bereichern werden. Das müssen keine pompösen Orte sein, denn manchmal mag es uns ja auch eine einfache Waldlichtung antun.

Wie soll das gehen?
  • Postet Fotos und eine kurze Beschreibung des Ortes bzw. eine Idee, wo er in Lorakis liegen könnte.
  • Natürlich fangen Fotos (zumal von uns AmateurInnen) nie den ganzen Ort ein, daher hilft der Text natürlich ungemein. Im Zweifel kann man natürlich auch "nur" beschreiben, wenn man kein adäquates Foto hat.
  • Gerne könnte ihr auch ganz kurz erwähnen, wo der Ort in Wirklichkeit liegt, damit wir vielleicht auch schöne Urlaubsideen austauschen.
  • Aber das soll kein Reise- und Urlaubsthread sein, sondern eine Hilfestellung der Beschreibung lorakischer Orte und Regionen. Also haltet die OT-Angaben kurz.
  • Jeder postet maximal 2 Orte pro Urlaub, damit das nicht überhand nimmt. Diese Richtline kann natürlich nach eigenem Ermessen auch mal überschritten werden, wenn man einen besonders langen oder "lorakischen" Urlaub hinter sich hat. Aber übertreibt es nicht!
  • Bitte, postet nur eigene Inspirationsquellen und Erlebnisse und nicht einfach fremde Fotos aus dem Internet (einerseits aus Respekt gegenüber dem Urheberrecht, andererseits weil es sonst schnell beliebig wird).

Ich hoffe, hier sammeln sich mit der Zeit einige schöne Impressionen und Inspirationen. Meine ersten lassen noch etwas auf sich warten, weil ich die Zeit noch finden muss, aber ich freue mich auf eure lorakischen Ortsbeschreibungen!

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Magieregeln / Geisterwesen bekämpfen
« am: 24 Jul 2014, 18:03:08 »
Ich bastel gerade an einer neuen Heldin, eine mahaluesische Glutgängerin, die auszieht, um ihre Fähigkeiten zu perfektionieren, um dereinst für Kanatauna am Ruraroate bereit für den großen Kampf gegen die dort gefangenen Geister zu sein. Dazu soll sie einige Fähigkeiten haben und im Laufe ihres Heldenlebens erwerben, die speziell auf den Kampf gegen Geister ausgerichtet sind.

Aber da stellt sich mir die Frage: Wie bekämpft man Geisterwesen eigentlich effizient? Was sollte man beachten? Welche Zauberschulen sind hilfreich und welche zumindest passend denkbar? Welche sonstigen Fähigkeiten braucht man?

Und zudem zwei ganz konkrete Fragen (v.a. an die Autoren):
- Ist bei der Fähigkeit Jäger des Übernatürlichen/Sagenhaften (S. 106/117) mit dem "Art von XY-Kreatur" eine Gruppe wie Geisterwesen gemeint oder etwas spezielles wie "Spuk"? Und warum ist die Formulierung bei Legendenjäger (S. 117) dann eine andere als bei den beiden und bei Bestienjäger (S. 106)?
- Wird es voraussichtlich in Erweiterungsbänden auch Bannzauber gegen Geister geben (Feen und Untote gibt es ja schon)? Und fallen die dann wahrscheinlich nur in bannmagie oder auch unter Licht- oder Todesmagie?

Danke für eure Hilfe! Alle Gedanken zu dem Konzept sind mir sehr willkommen.

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Möglicherweise ist das nur meine subjektive Wahrnehmung, aber ich habe schon recht viele neu erstellte Charaktere hier im Forum gesehen, insbesondere GötterdienerInnen, die die Schwäche "Fanatiker" haben. Und mich würde, sofern meine Wahrnehmung da überhaupt stimmt, interessieren, wie das kommt.

- Sind PriesterInnen bei Splittermond nicht interessant genug, um sie jenseits fanatischer Charakterkonzepte zu spielen? (Und woran liegt das? An mangelnden Infos zu der Götterwelt?)

- Oder ist die völlig Freiwilligkeit beim Ausspielen der Schwächen (die insofern nur Positives bringen, weil man sie nur nutzt, wenn man will) ein Anreiz, Schwächen zu wählen, die nicht Kernbestandteil (und wirkliche rollenspielerische Schwäche) der Heldenkonzepts sind?

- Wird möglicherweise gelegentlich schon das Einhalten eines gewöhnlichen Kodex als fanatisch angesehen? Und warum wählt man dann nicht "Kodex"? Bzw. wird die Schwäche nicht im gleichen Maße als extrem empfunden wie entsprechende (häufig in der Spielerschaft abgelehnte) Einschränkungen in anderen Systemen (vgl. bspw. Gerechtigkeitswahn oder den Moralkodex der Praios- oder Rondrakirche bei DSA)?

Was meint ihr?

Und was hat das ggf. für Auswirkungen auf die Welt? Sind die PriesterInnen in eurem Lorakis durchschnittlich extremer als in unserer Welt? Natürlich gibt es recht extreme Glaubensrichtungen (in beiden Welten), aber wie ist der Durchschnitt bei euch beschaffen? Wenn PriesterInnen bei euch auftauchen, dienen sie dann meist als Rolle der Fanatiker oder sind sie auch einfache Gelehrte/Seelsorger/Autoritätspersonen/etc.?

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