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Nachrichten - SeldomFound

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 23 Nov 2014, 22:48:51 »
Ja, es war in der Tat eine sehr schöne Con.

Ich habe "Mord in der Mondsteinmaske" geleitet und es ist scheinbar sehr gut angekommen bei den Spielern, wobei 4 von 5 zum ersten Mal Splittermond gespielt hatten.

Vielen Dank nochmal übrigens an meinen Tischnachbar in der Kegelbahn. Er hatte Gott sei Dank die Archetypen ausgedruckt dabei, sonst hätte es wohl nicht funktioniert.

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Charaktererschaffung / Re: Magischer Unterstützer als NSC
« am: 21 Nov 2014, 22:29:29 »
Ich fürchte, da muss ein Varg auch schon mindestens Stärke 8 haben, um den Drachenschlächter schwingen zu können... Die Werte für dieses Ding dürften enorm sein.^^;

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Fanprojekte / Re: Maptool-Framework für Splittermond
« am: 21 Nov 2014, 10:29:10 »
Ehrlich gesagt, kann ich diese Fragen nicht beantworten...

1. Wo kann man einstellen, wieviel Speicher zugestanden wird?

2. Ich benutzt einen Speedport W 742V von Telekom als Router.

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Fanprojekte / Re: Maptool-Framework für Splittermond
« am: 21 Nov 2014, 08:51:02 »
Gestern Abend gab es ein seltsames Problem: Obwohl ich als Spieler kein Problem mit Maptool habe, fror das Spie,l als ich gestern GM war, regelmäßig ein!

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Kampfregeln / Re: Doppelaxt zu schlecht?
« am: 21 Nov 2014, 00:49:11 »

Im Endeffekt stehen also alle Vorteile des Zweihänders gegen 1,5 mehr Durchschnittschaden pro Schlag (12 gegen 13,5). Mit jedem Waffenupgrade relativiert sich das halt umso stärker.

-1 WGS und +2 Schaden reichen schon für
Zweihänder: 1,2727 Schaden/Tick
Doppelaxt: 1,2917 Schaden/Tick
Differenz: 0,019 Schaden/Tick

Ohne Upgrades:
Zweihänder: 1 Schaden/Tick
Doppelaxt: 1,0385 Schaden/Tick
Differenz: 0,0385  Schaden/Tick

Man halbiert den kaum vorhandenen Schadensvorteil also schon mit einer Q4 Waffe.


Und hier kommen die Meisterschaften von Hiebwaffen ins Spiel: Kraftvoller Hammerschlag -> Bis zu 6W6+3 Schaden!

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 20 Nov 2014, 14:57:07 »
(arg 15 Seiten, sollte etwas bereits genannt werden tut es mir leid)

Stufe 0; (Hilfreiches für den Alltag)
Erkenntnismagie; Einfall; Der Magier bekommt für wenige Sekunden das Wissen ob der irgendetwas an diesem Tag vergessen hatte. (Stärker; er weis sogar was)

Bei der Verstärkung würde ich sagen, dass er +2 auf eine Probe bekommt, um sich zu erinnern. Ist im Vergleich zu anderen Sprüchen wie "Magie erkennen" fairer.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Hartes Bahres
« am: 20 Nov 2014, 14:53:13 »
Wieviel Geld sollte ein normaler Abenteuer eigendlich mit sich rumtragen und zwischenzeitlich bekommen?
(Sitze momentan über den Alchemieregeln und überlege krampfhaft wie zum Teufel man erklären soll das ein normaler Alchemist den gefühlten Gegenwert von einer Kleinstadt an Tränken mit sich durch die Gegend schleppt während ein Söldner welcher nach 10 Tagen Dienst verwundet wird und sich eine Heilung hollt sogar Miese machen würde)

Die bisherigen Abenteuer "Fluch der Hexenkönigin" und "Geheimnis des Krähenwassers" gehen von Belohnungen bis zu +/- 100 Lunaren am Ende aus.

Zum Vergleich von Alchemisten und Söldner: Der Söldner macht Gewinn pro Tag, der Alchemist nur pro Verkauf. Desweiteren können Preise für Gegenstände durch Feilschen gesenkt werden (und an jemanden mit der Meisterschaft "Feilscher" muss der Alchemist immer für 10 Prozent billiger verkaufen).

Desweiteren muss der Söldner nicht notwendigerweise auf Alchemie zurückgreifen, um sich zu heilen. Er kann durchaus vorher in der Verhandlung für seine Anstellung die Empfehlung aussprechen, in ausreichend mit Alchemika auszustatten um eine schnellere Regeneration zu ermöglichen, aber die profane oder magische Behandlung durch einen Heiler kostet nur 125 Telare, würde ich sagen.

Wobei ich sagen muss, die 75 Telare pro Tag gelten nur für den "Standart-Söldner". Im Falle eines ausgebildeten Spezialisten mit entsprechend guten Referenzen, wie etwa einem erfahrenen Waffenmeister aus Eisenbrann, kann der Preis pro Tag durchaus auch bei 125 Telare pro Tag liegen.

Ich würde es so sehen: Wenn der Abenteuerer nicht hauptberuflich Krieger ist oder nur ein, zwei Waffenfertigkeiten auf 6 hat, gibst du ihm 75 Telare (bei Bedarf wird gefeilscht).

Wenn er mindest drei Waffenfertigkeiten auf 6 hat oder eine nützliche Magieschule wie "Heilung", "Stärkung", "Schutz" etc. auf 6, kannst du ihm 125 Telare pro Tag zugestehen.

Eine Waffenfertigkeit auf 9 und zwei auf 6, bzw. eine Magieschule auf 6 => 250 Telare

Eine Waffenfertigkeit auf 12, eine auf 9 und eine auf 6, bzw. zwei Waffenfertigkeiten auf 6 und eine Magieschule auf 9 => 5 Lunare

Eine Waffenfertigkeit auf 15, eine auf 12 und eine 9, bzw. zwei Waffenfertigkeiten auf 9 und eine Magieschule auf 12 => Darf selbst den Preis bestimmen (ab diesem Punkt ist das nämlich der weltbekannte Großschwermeister von so und so, da sollte Geld echt keine Rolle mehr spielen!)

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Kampfregeln / Re: Waffe: Wurfspeer
« am: 19 Nov 2014, 23:25:25 »
Der Wurfspeer ist wuchtig, das heißt, er macht mehr Schaden, wenn man damit ordentlich trifft. Desweiteren ist er nicht zweihändig, man kann ihn also mit einem Schild zusammen verwenden.

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Zum Anfang:

Pidias erhält einen Brief, in dem er darum gebeten wird nach Kintai zu kommen, es handelt sich um einen wichtigen Auftrag und er soll sich schon mal nach ein paar fähigen Leuten umgucken, wenn er auf den Weg ist. In Sarnburg erfahrt ihr dann alles wesentliche (und erhaltet die erste Anzahlung) und werdet gen Harreburg geschickt. Die Reise nach Harreburg könnt ihr ausspielen, wenn ihr wollte, dass sehen wir dann morgen.

Bis dann,

SeldomFound

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Nur vielleicht dass der Angreifer sich auch nicht vom Platz bewegen kann und es wegen der geringeren VTD auch für einen Freund des Umklammerten leichter ist, den Angreifer zu verletzten.

Darüber hinaus, würde ich es zu lassen, dass ein Verbündeter für dich die Probe gegen "Umklammerung lösen" machen kann, in dem er den Angreifer von dir wegschubst oder los reißt.

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Hab ich irgendwas übersehen oder ist das ziemlich krass? o_O

Klar ist das krass, du hast den Gegner ja auch in eine äußerst ungünstige Situation gebracht, da darf es schon mal recht schwer werden, da noch etwas zu machen.

Aber dafür musst du auch zwei Meisterschaften auf das Ziel anwenden, entweder in zwei Angriffe oder in einem einzigen sehr gewagten.

8622

ja und wenn er sie kennt weiß der Charakter auch, ob sie essbar ist, oder heilkräfte hat, nech?

Wie gesagt, du musst das aus Sicht der Regelmechanik sehen und da wird strikt zwischen Proben zum Sammeln und Proben zum Identifizieren getrennt. Innerweltlich liegt eine Verbindung vor, aber nicht in den Regeln.


Zitat
Irgendwie scheint mir Pflanzenkunde so wie sie regeltechnisch vorgesehen ist, mehr eine passive Eigenschaft zu sein, die nur bei "Zufellsbegegnungen" mit Pflanzen greift, nicht jedoch aktiv eingesetzt werden kann, was mir irgendwie seltsam scheint.

Aktiv setzt du Pflanzenkunde ein, um zum Beispiel eben eine unbekannte Pflanze zu identifizieren und damit an Informationen zu bekommen. Ich würde dir auch den Bonus geben, wenn du pflanzliche Gifte identifizieren müsstest.



Zitat
Und was ist, wenn ich sowohl den Naturkunde-SP "Kräuter sammeln" als auch den Heilkunde-SP "Heilkräuter" habe? Bekomme ich beim Sammeln von Heilkräutern trotzdem nur +1?

Hier würde ich sagen, kommt es zu einer Überschneidung und du erhältst +2.
Es würde sich auch mit Pflanzenkunde meine Meinung nach überschneiden, wenn es darum geht ein Heilkraut zu identifizieren.

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Sie als Figur mag ich zudem sehr - das Mary Sue Potential einer solchen Göttergestalt wurde IMO durch ihre dunkle Seite mit dieser sehr suspekten Gedankenkontrollgeschichte wunderbar ausgebremst. Ich bin gespannt, was sie im Verlauf der bespielten SpliMo-Geschichte noch so anstellt (und bastle mir gerade einen Priester von ihr).

Eigene Arbeitsthese: Was in Senrai passiert ist keine bewusste Gedankenkontrolle, sondern ein Nebeneffekt von der Nähe zu Myuriko, deren Aspekt der Vollkommenheit es einfach nicht zulässt, dass Gedanken, die sich gegen ihre Ästhetik richten, sich richtig formen können. Immerhin ist es ja durchaus möglich, jederzeit zu gehen, wenn man möchte...

Ich werde Myuriko wohl nicht als eine direkte Antagonistin oder finstere Göttin spielen, sondern möchte eher betonen wie fremd so jemand wie sie in dieser Welt ist. Sie ist nicht bösartig, aber sie begreift nicht wirklich, wie die Welt "wirklich" läuft und wie sie unter Umständen Sachen verändert, die nicht verändert werden dürfen. Und wer weiß, vielleicht ist einer der Gründe, warum sie Matabei als Ehemann ausgesucht hat, dass dieser sich quasi von ihrer Vollkommenheit nicht blenden lässt und in der Lage ist, zwischen ihr und der Welt zu vermitteln.

Ich stelle mir auch vor, dass sie bei den anderen Göttern nicht sehr beliebt ist und quasi aus der mythischen Welt ausgestoßen ist. Deshalb hat sie beschlossen ihren Himmel einfach hier auf Erden zu bauen, basta!

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Magieregeln / Re: Götter und ihre Magieschulen
« am: 18 Nov 2014, 22:32:53 »
Moin ihr!
Bei den Götterbeschreibungen im Weltband werden ja einige besonders bevorzugte und ungern gesehene Magieschulen erwähnt. Mich würde interessieren: Ist geplant, darauf nochmal in Regeln Bezug zu nehmen oder bleibt die Wahl der Gottheit und der Magieschulen rein kosmetisch (wenn man mal vom Verhaltenskodex absieht)?

Ich frage, weil ich gerade an einem Priester der Lebenden Göttin bastle. Ihre bevorzugten Schulen sind Kampf, Stärkung und Schicksal. Kampf und Stärkung gehen nun beide auf Stärke, die ich bei dem Charakter eher vernachlässigen wollte und Schicksal ist zwar ganz nett, reicht mir aber als einzige Schule nicht aus. Eher würde mich Beherrschung als göttlicher Wille Myurikos interessieren, analog zu ihren eigenen Fähigkeiten.

Was für eigenen Fähigkeiten, die göttliche Kaiserin zwingt doch niemanden ihren Willen auf.  8)


Aber du kannst ruhig Beherrschungsmagie nehmen, immerhin sind die Magieschulen im GRW nur Vorschläge keine Pflicht. Beherrschungsmagie hat ja auch durchaus "gute" Zaubersprüche wie etwa "Moral erhöhen".

Achte nur darauf, dass deine Zauber nicht mit den Fünf Tugenden in Konflikt geraten, sonst wird dir mal ganz schnell der Magiehahn zu gedreht.  ;)


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Mhm, ich denke schon, dass Überschneidungen durchaus möglich sind, aber dein Beispiel hier ist nicht ganz korrekt:

Ich würde nämlich sagen, dass SP Pflanzenkunde sich nur auf Proben für die Identifikation von Pflanzen auswirkt, nicht für Proben zum Sammeln.

Ja, das klingt etwas seltsam ("Aber um etwas zu sammeln muss ich es doch identifizieren?"), aber ich sehe darin einen regelmechanischen Unterschied (Held ist spezialisiert darauf, eine unbekannte Pflanze zu identifizieren, aber nicht darin welche zu sammeln).

Würde daher als SL in dieser Situation sagen, dass sich SP Pflanzenkunde und Nahrungssuche nicht überschneiden.

EDIT: Also genauso wie es Quendan oben erklärt!

Schwerpunkte, zu denen aber es zu Überschneidungen kommen sind zum Beispiel bei Geschichten und Mythen, wo man sich sowohl auf ein bestimmtes Volk sowie auch auf ein bestimmtes Pantheon spezialisieren kann, oder Heimlichkeit, wo man sich zum einen auf Proben in natürlicher Umgebung und zum anderen auf Schleichen spezialisieren kann.

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