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Nachrichten - Rukus

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Mir würd es tatsächlich schon reichen, wenn ein Dieb aus Stadt A in den Städten B und C nach den gleichen Regeln "spielen" kann. Zumindest in den annähernd vergleichbaren Kulturkreisen. Eine Verbrecherorganisation, die ihren Einfluss über mehrere Städte ausdehnt, mag in relativer Nachbarschaft noch stimmungsvoll zu gestalten sein, aber mehr sollte es eher nicht sein. Etwas anderes ist es, wenn man das kultisch löst. Wenn Anhänger des Diebesgottes Pica (von mir spontan von der Elster entlehnt) über ihre Tempel, ob nun offen oder geheim, soetwas organisieren, und das eine priesterliche Basis hat, fänd ich das hingegen nicht verkehrt.

Andere überregionale Organisationen sollten sich mMn eher auf die Bereiche Handel oder sowas, wie Magiergilden beschränken. Und natürlich den einen oder anderen religiösen Kult, sowohl offene im Sinne von Staatskirche (rein plakativ formuliert) oder eben kleine und große Kulte, wie der von Thulsa Doom aus Conan der Barbar.

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Du meinst sowas, wie den sekundären Effekt durch elementare Kampfzauber bei DSA?

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Okay, was Quendan in seinem ersten Posting erklärt, klingt erstmal gut. Nicht jeder Hinz und Kunz bekommt gleich die extremen "Burner" in die Hände, um mal im Feuermagie-Bild zu bleiben. Es wäre aber auch nicht schlecht, wenn man über kleine Kniffe die Schwelle leicht senken könnte, oder halt den Rang erhöhen (ich denke da an dieses Siegel bei Telkin aus der Demorunde).

Das mit der alten Magie klingt auch gut. Obwohl ich die Tüftelei und die Suche nach weißen Flecken bei DSA durchaus reizvoll finde (und damit offenbar allein bin), ist es auch mal ganz nett, magische Dinge in Abenteuer einzubauen, ohne sich den Hintergrund suchen zu müssen.

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Ich gehe mal davon aus, dass nicht jeder Zauber einfach so für jeden verfügbar ist, ganz angesehen davon, dass bestimmte Gottheiten und Schulen ihre Spezialitäten haben dürften. Was ich mich jedoch frage ist, ob es auch erfahrungsabhängige Zugängigkeit gibt. Will heißen, gibt es Zauber, die erst mit bestimmten Weihegraden o.ä. zur Verfügung stehen? Ich denke dabei an AD&D (auf Level X hat man Y Sprüche der Stufe A und Z Sprüche der Stufe B etc.).

Das Thema alte Magie geht zwar erstmal in eine andere Richtung, ich habe es dennoch hier zusammen gefasst, da es im Endeffekt auch auf eine mögliche Zugänglichkeit via alter Schriften etc. geht. Die Kernfrage ist aber, ob es neben dem, was die Charaktere und normale NSCs zur Verfügung haben, noch sowas, wie uralte, mächtige Magie gibt, mit der man auch mächtige Artefakte (es muss ja nicht gleich der eine Ring sein) erklären kann, ohne eine vergleichbare Wirkung in bekannten Sprüchen zu finden.

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Ein Netzwerk, das den gesamten Kontinent umspannt, ist auch nicht das, was ich im Sinn hatte. Über die eigene Heimatstadt hinaus sollte man erst ab einer gewissen Bekanntheit "Ressourcen" nutzen können, und wenn, dann natürlich nur gegen eine entsprechende Gegenleistung. Vergleichbare Strukturen und Codices (z.B. Verhaltens- und Ehrencodex) wären aber nicht verkehrt. Von den ganz bösen Schurken mal abgesehen. Ich bin mal gespannt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Erfahrungspunkte! Hüpp!
« am: 13 Mai 2013, 21:39:26 »
Ich muss jetzt nicht mit X Mio. XP arbeiten, aber es fühlt sich mehr nach Belohnung an, wenn die Zahlen größer sind. Ist son Psychoding. Ich find das auch bei HEX nicht so toll, wenn man da so kleine Beträge bekommt. Und bei etwas größeren Summen wäre es einfacher, mal hier und da eine kleine Extra-Belohnung zu verteilen. Mit Bruchteilen will ich definitiv nicht arbeiten. Da wird es dann nämlich eher lächerlich, und ich will auch nicht für so simple Dinge Hausregeln haben. Nicht zuletzt, weil insbesondere die EP-Skala nicht variiert werden sollte, wenn man vielleicht auch mal mit anderen Leuten spielt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Erfahrungspunkte! Hüpp!
« am: 13 Mai 2013, 16:46:36 »
Das kleine Probespiel, das ich jüngst erlebte, ergab satte 5 Punkte. Generell fänd ich einen höheren Faktor ganz gut. Dann kann man leichter kleine Zwischenziele einstreuen (optionale Side-Quests quasi), die dann ein paar Extrapünktchen bringen. Das könnten auch Spotlight-Events für einzelne Abenteurer sein, die ihre Stärken unabhängig vom Rest der Gruppe ausspielen können. Das ist nicht wirklich entscheidend für die Gesamtstärke eines Charakters und bringt sicher das Balancing nicht durcheinander, ist aber eine schöne Bestätigung für Spieler, die sehen, das tolle Aktionen ihrer Figur auch honoriert werden. Wenn besagtes Abenteuer also 50 statt 5 Punkte bringt, könnte ein Kämpfer, der sich todesmutig in eine Horde Gegner wirft, um die Gruppe oder Unschuldige zu retten, mit 1-2 Extra-Punkten belohnt werden. Eine Belohnung für "filmreife Szenen" statt "gutem Rollenspiel", wenn man so will. Sowas sollte natürlich auf sinnvolle Aktionen begrenzt werden, und nicht übermäßig häufig vorkommen. Vielleicht könnte man diese "Spotlight-EP" auf 10% der Abenteuer-EP beschränken. In jedem Fall fänd ich es irgendwie langweilig und unbefriedigend, wenn alle immer die gleiche Zahl an Punkten bekommen. Hier und da ein paar individuelle Pünktchen wären in jedem Fall deutlich motivierender, und da sollten die Punkte nicht zu eng bemessen werden, um einen gewissen Spielraum zu haben.

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Genau, und Space Marines haben in einem Fantasy-Setting nunmal überhaupt nichts verloren! :P

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eine zentrale Anlaufstelle für gebündelte SM-Infos

Immer, wenn ich sowas lese oder höre, frag ich mich, ob man bei der Namensgebung des Systems nicht doch ein wenig unvorsichtig war. ;)

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 13 Mai 2013, 12:05:37 »
Dann bleibt nur noch die Frage, wieviele Ticks in einer "Runde" angesetzt werden. Die Geschwindigkeit der bisher gesehenen Zauber und Waffen waren jetzt nicht so groß (Zweihandaxt 14 Ticks und ein Zauber mit 16 Ticks), dass man mit 30 Ticks auskommen würde, aber wenn ich sowas, wie eine kurzzeitige Kampfunfähigkeit einbaue, die etwas länger währt, müsste man noch eine Möglichkeit haben, das zu markieren. Und vielleicht unterteilt man die Tick-Anzeige in zwei Farben o.ä., damit ganz deutlich wird, wer schon wieder über die Null-Marke ist.

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Archetypen spiel ich nur, wenn es um Testspielrunden geht. Was die Pakete angeht, muss ich mir das erstmal angucken. Prinzipiell mag ich aber individuelle Charaktere mit einem gewissen Kniff, nicht ultimativ exotisch und überdreht, aber halt ein wenig ausgefallen. Hauptsache stimmungsvoll und stimmig. ;)

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Unterwelt (städtisch)
« am: 13 Mai 2013, 01:55:38 »
Ahoi!

Da ich eine gewisse Vorliebe für lichtscheue Gestalten habe in diversen Facetten habe, würde mich mal interessieren, wie es um die organisierte Unterwelt steht. Da gibt es ja gern mal unterschiede zwischen verschiedenen Rollenspielen. Gibt es da schon Überlegungen zu? Konkret würde mich interessieren, ob es städtische Diebes- oder Bettlergilden gibt, von mir aus auch zusammen, oder ob da eher Diebe und kleine Banden ohne Dachorganisation mit Codex o.ä. agieren. Oder wird das vielleicht über den einen oder anderen Diebesgott nebst Kult strukturiert? Da wäre dann auch die Frage, wie groß typische Städte sind.

Prinzipiell wäre ich sehr für Diebesgilden mit allem, was man so zu dem Thema kennt. Obwohl der Film nicht unbedingt als Meisterwerk gefeiert wird, fand ich die Szenerie im ersten D&D-Film recht gut, und fänd etwas Vergleichbares wünschenswert.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 13 Mai 2013, 01:08:41 »
Das Tick-System ist im Prinzip nicht verkehrt. Es bildet ab, dass einige Waffen deutlich schneller geführt werden als andere. So kann man mit einem Degen in einer Minute wesentlich häufiger zustoßen, als mit einem schweren zweihändig geführten Kriegshammer. So ein DPS (Damage Per Second) kenne ich z.B. noch von Dark Age of Camelot (MMORPG). Über das Balancing kann und will ich ohne konkreteren Einblick ins Regelwerk kein Urteil abgeben.

Im Testspiel am Samstag funktionierte es ganz gut, auch wenn man sich vielleicht erstmal dran gewöhnen muss. Die von flippah angemerkte Visualisierung mit Markern, also ein Marker auf einem "Spielplan" des Kampfortes und ein passender Marker auf einer Tick-Leiste, kann ich nur unterstützen. Ich hab mir selbst sowas gebastelt (für ein anderes System), und es ist ziemlich praktisch, da man auf einen Blick sieht, wer wo steht, und wer wann seine nächste Aktion ausführen kann bzw. wann bei einem anderen Gegner ankommt, außer Reichweite ist, etc. Ohne so eine doppelte Übersicht kam es mir im Testkampf etwas seltsam vor. Ich müsste sicher noch ein paar Kämpfe durchspielen, um auszuschliessen, dass es einfach nur ungewohnt war, aber so ein gewisses Grummeln in der Magengegend ist bei mir noch da.

Mit den Ticks ist das System mMn prädestiniert, um mit Battlemats genutzt zu werden. Und dann halt für jeden Kampfteilnehmern (Abenteurer, Verbündete, "Opfer" und Gegner) zwei Marker (Battlemat und Tick-Leiste). Vielleicht ist das sogar nötig, um auf Dauer bei Kämpfen den Überblick zu behalten. Vielleicht könnte man eigene Marker erstellen (verlagsseitig), die mit Handouts (Kopie aus dem Band/PDF) in Abenteuern abgestimmt werden (Größe/Format/...). Zumindest für die wichtigen Kämpfe in einem Abenteuer wäre das sehr gut, vor allem, damit man nicht ständig Pläne zeichnen muss, bevor man kämpfen kann. Dazu noch ein Leer-Plan als DL für eigene Kämpfe bzw. Schauplätze. Das wäre zumindest das, was mir spontan einfällt. Vielleicht gibt es noch eine bessere Alternative, aber ohne Visualisierung des Kampfszenarios (zumindest bei vielen Beteiligten) könnte es etwas unübersichtlich werden.

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