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Nachrichten - JensN

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Produkte / In Zukunft alles auch als PDF?
« am: 08 Jul 2014, 19:45:44 »
Hallo,

meine Frage ist, wird es in Zukunft alle Produkte auch als PDF geben?
Werden weiterhin alle PDF deutlich günstiger sein als das gebundene Buch, so wie beim Weltenband?

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Kampfregeln / Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?
« am: 08 Mär 2013, 14:43:09 »
Wie tödlich werden die Kämpfe in Splittermond?

Es gibt sicher genügend Rollenspiele die als Vergleich bezüglich dieser Frage angeführt werden könnten.


Diese Frage stelle ich unter der Annahme, dass komplexe Kampfsysteme eher zu Würfeldrehen führen und einfache Regeln leichter im Sinne von ARS (nach Skyrock) genutzt werden können. Daher liegt es natürlich in der Hand der Gruppe, wie tödlich es sein soll, doch zeigt die Erfahrung, dass bestimmte Systeme in der Szene als tödlicher gelten.

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Wie dicht wird die Welt- und Regionalbeschreibung ausfallen?

Ich habe beobachtet, dass Rollenspiele bei denen man leicht einen „großen“ gemeinsamen Vorstellungsraum innerhalb der Gruppe schaffen kann, zu einer besseren Immersion führen können. Dies trifft mMn besonders bei Rollenspielen die in unserer Welt spielen zu oder wenn man den Handlungsraum der Abenteuer auf eine Region, vielleicht sogar eine Stadt beschränkt, weniger bei Reiseabenteuern. Außerdem spielt es eine Rolle ob alle Mitspieler Regionalbände etc. gelesen haben.

Es ist also interessant wie gut die Spieler und der SL die Welt kennen.

Da man nicht davon ausgehen kann, dass jeder Spieler Zeit hat dicke Regionalbände zu lesen, wäre es wünschenswert kurze prägnante Zusammenfassungen und gehaltvolle Beschreibungen der Welt zu bekommen, die einen inspirieren, sowie ein Bild der Welt erschaffen und gleichzeitig als SL nicht zu weit durch diese eingeschränkt zu werden.

Daher die Frage wie Dicht die Beschreibung der Splittermond-Welt werden soll.

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Chris spricht in seinem Motivationsschreiben von " Leitlinien, die seinerzeit auf der großen Redaktionskonferenz festgelegt worden sind".

Kann man da irgendwann mal reinschauen.  ;)

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Das ist eine Antwort mit der ich gut leben kann. Die Frage zu den Fertigkeiten ist damit geklärt.

Während der Diskussion stellte sich vor allem die Frage, wie komplex das System wird und ob es einen bestimmten Spielstil eher unterstützt. Ich verstehe es nun so, dass vor allem Abenteuer verschiedener Art durch die Regeln gut abgebildet werden sollen, was ich gut finde.

Ich sehe es selbst so, dass es nicht das perfekte System gibt, d.h. jedes System muss sich für eine Richtung entscheiden und richtet sich dann an die  Spieler, die genau diese Richtung bevorzugen und die es nicht stört, wenn an anderer Stelle etwas nicht so perfekt ist. Als Beispiele möchte ich LabyrinthLord und The Pool anführen. Die beiden genannten Systeme sind unterschiedlicher wie sie kaum sein können unterstützen klar bestimmte Spielstile und sind genau darin gut, können aber andere Sachen nicht so gut. Außerdem sind sie einfach und überschaubar.

Zwischen der Komplexität und der Qualität eines Systems sehe ich einen Zusammenhang. Je komplexer ein System wird, desto schwerer wird es mMn, dieses qualitativ gut zu bauen. Was nicht  bedeutet, dass es nicht geht.

Ich traue eurem Team eine Menge zu und ich gehe davon aus, dass ihr einen guten Job macht. Vielleicht ist mir Splittermond hinterher trotzdem ein Spiel zu dessen Zielgruppe ich nicht gehöre, was ich aber noch nicht sagen kann. Ich werde mich einfach mal überraschen lassen. Die Ideen die ich bisher gelesen habe klingen gut. Die Ideen zu der Welt finde ich super. Die Grundideen zu den Regeln sind auch gut und ich bin gespannt wie es sich spielt. Mir gefallen Systeme in denen man Freiraum hat. Sowohl was die Welt, als auch was die Regeln angeht. Als SL möchte ich diesen Freiraum oder Spielraum nutzen, um selbst durch eigene Abenteuer kreativ zu werden und Regeln so auszulegen wie es der Sitution entsprechend, dem Gruppenkonsens nach, Sinn macht, ohne Regeln brechen zu müssen. Außerdem möchte ich kein Studium absolvieren müssen, um das System sicher zu beherrschen, d.h. ich will nicht Unmengen an Regelbüchern lesen, auch wenn diese sich am besten verkaufen. Was ich mir gerne reinziehe sind Quellenbücher zum Setting.

Mir ist noch nicht klar wo die Reise bezüglich der Regeltiefe und Ausbeschreibung der Welt hingeht. Aussagen zur Einfachheit des Systems und Detailaussagen, die den Eindruck machen als wäre es doch komplexer, lösen sich für mich noch nicht zu einem Gesamtbild auf, auf welches ich mich festlegen würde. Also, mal schauen, was dann im Oktober tatsächlich drin steht. Alles andere ist Kaffeesatzleserei und dass ihr euch erstmal noch nicht übermäßig in die Karten schauen lassen wollt, ist denke ich sinnvoll. ;)

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Zitat
Ich will keine "System Matters"-Diskussion!
Och manno! Ich hatte gerade einen so schönen Beitrag dafür verfasst um es den USB-Hub zu erklären.

Bitte sehr  ;) Es hat ja doch noch zu einer "System Matters"-Diskussion gereicht. *über das selbst geöffnete Fass lachend*

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2. Welcher Spielstil wird unterstützt oder eher unterstützt? D.h. grob Gamism oder Simulationism.

und dann fällt mir noch eine weitere Frage ein

3. Ist es für einen mittelmäßig erfahrenen Spieler transparent welcher Spielstil unterstützt wird und was es bringt die einzelne Werte zu steigern?

Aber gerade die Punkte 2 und 3 hängen doch bei einem eher "generischen" System, wie meinem Verständnis nach auch Splittermond werden soll, stark vom Stil der Gruppe ab - siehe hier auch DSA: Das System unterstützt prinzipiell alle von dir genannten Varianten, Probleme die auftauchen können, ergeben sich erst aus einem Ungleichgewicht innerhalb der Spielgruppe, wenn da der Fokus einzelner Teilnehmer unterschiedlich ist.

Das Spiel kann aber eindeutiger mitteilen was man damit machen soll.
Bei DSA kommt es häufig zu Missverständnissen zwischen Bauergamern und Abenteurern/Heldenspielern, weil DSA einfach nicht mitteilt was es sein will.

Das ist der Punkt auf den ich hinaus will.


Ilias schrieb außerdem:

Insofern glaube ich, dass deine Fragen gar nicht allgemein zu beantworten sind, weil sie schlicht nicht in der Hand der Autoren liegen, die ja mehrere Geschmäcker bedienen wollen.

Ilias, ich kann dir voll Recht geben, bei dem was Du schreibst, [...] .

Da habe ich vorschnell Unsinn geschrieben, ich kann Ilias also nicht Recht geben. Ich bin der Meinung, dass die Autoren durchaus Einflussmöglichkeiten haben und man nicht alle Geschmäker bedienen kann und dies auch nicht anstreben sollte, es schlicht Unsinn ist.


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Jo, genau das meine ich. Danke Zwart. (Warum denke und schreibe ich nur immer so kompliziert, wenn man es auch so einfach sagen kann.)

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass DSA4 diverse Spielstile unterstützt und wenn ich auf Cons war, war es jedes mal eine Lotterie. Bei anderen Systemen war das nicht so. Also unterstelle ich, und ja, das kann ich, dass es ein Problem des Systems ist. Man kann dieses Problem lösen indem man in der Gruppe drüber spricht, aber das führt nicht dazu, dass das Problem nicht immer wieder neu gelöst werden muss, was an sich ein Problem des Systems darstellt.

Was meinst du denn eigentlich mit "wie komplex", was über die genannten bisherigen Antworten der Autoren hinaus geht? Vielleicht kannst du ein Beispiel geben, denn beim Schreiben dieses Beitrags fällt mir auf, dass ich zumindest gar nicht genau verstehe, was du eigentlich meinst ;)

Mir ist nicht klar was ich aus den bisherigen Antorten der Autoren schließen soll. Deshalb frage ich ja.




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Ich verrenne mich da in was. Sagt mir einfach, dass Spittermond ganz anders wird als DSA4.

Zitat
Aber das ist doch unabhängig vom System eine recht einfach zu klärende Frage: Wollt ihr Action, Kämpfe, Heldenhaftigkeit oder lieber normale Leute mit einfachen Berufen und viel Ingame-Gesprächen und Lagerfeuerabenden? Dazu brauche ich keine Rollenspieltheorie und hoffentlich auch nicht Regelwerk-Autoren, die einen darauf hinweisen.

Was das angeht kenne ich Systeme bei denen ich weiß was mich erwartet, z.B. Cthulhu. Bei DSA4 habe ich früher schon öfter erlebt, dass ein MinMaxer mir konsequent den Spielspaß verdorben hat, weil er einfach darauf gepfiffen hat was abgesprochen war oder überhaupt nicht zu Absprachen bereit war. Die Konsequenz war dann aus der Gruppe auszusteigen. Ich möchte lieber vorher wissen wofür ein System in etwa steht, anstatt hinterher böse überrascht zu werden.

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Ilias, ich kann dir voll Recht geben, bei dem was Du schreibst, möchte es aber ergänzen.

Es gibt durchaus intransparente Systeme die subtil bestimmte Spielstile bevorzugen. Daher gibt es dann auch eine eingeschränkte Wahl, welchen Fokus man als Gruppe setzen will.

Wahrscheinlich kann man das gar nicht so sehr bewusst steuern, aber die Komplexität und Transparenz spielen mMn eine Rolle für die Selbstreglation in den Spielgruppen.

Vielleicht ist es wirklich müßig dies hier zu diskutieren. Zumindest würde ich schon gerne von den Autoren wissen wie komplex Splittermond denn nun werden soll, denn ich möchte ein in einem gewissen Rahmen einfaches und durchschaubares System. Es war ja auch die Rede davon, dass es z.B. grundlegende Regelmechanismen gibt die sich durch das System ziehen und keine übermäßigen Ausnahmen davon. Was ist da die Zielvorgabe? Immerhin gibt eine große Bandbreite an Möglichkeiten, angefangen mit einer Komplexität wie bei DSA4 (wo wohl die meisten Nutzer dieses Forums herkommen, ebenso die Autoren) bis hin zu Oldschool (was mir besser gefällt).

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Mir würde durchaus ein System gefallen das viele Spielstile unterstützt, wenn dies klar ersichtlich ist, damit man darüber in der eigenen Gruppe offen kommunizieren kann, auch wenn die meisten in der Gruppe keine Ahnung von RPG-Systemtheorie haben, was ohnehin viel zu kompliziert ist.

D.h. ich bin gegen "zu" komplexe Systeme.

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Zitat
Ich weiß nicht so richtig was du möchtest?
Ein System bei dem dir deinee Töpferskills was bringen, auch wenn nur gekämpft wird? Ein System wo dir deine Kampfskills was bringen selbst wenn nur getöpfert wird? Oder ein System das dir einfach sagt: "Hier wird nur gekämpft, also steiger besser nichts anderes!"?

@ 4PortUSBHub: Ich möchte ein durchschaubares System. Außerdem möchte ich ein durchdachtes System. Und es wäre toll, wenn das System nicht zu viele Charakteroptionen hat, die letztendlich brach liegen und ineffektiv sind - wenn man etwas steigert, dann soll man etwas davon haben und zwar effektiv im Spiel und nicht in der kleinem Barbiewelt der eigenen Träume.

Es geht mir nicht primär um konkrete Wünsche für Charaktertyen die ich gerne spiele. (Was das angeht bin ich gegen Töpferskills, weshalb ich unter anderem schon seit Jahren kein DSA mehr spiele). Meine Punkte beziehen sich auf die Metaebene des Systems.

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Mir ist leider erst beim schreiben des Beitrags aufgefallen, dass ich auf zwei Sachen hinaus will:

1. Wie effektiv ist es Fertigkeiten zu steigern?

2. Welcher Spielstil wird unterstützt oder eher unterstützt? D.h. grob Gamism oder Simulationism.

und dann fällt mir noch eine weitere Frage ein

3. Ist es für einen mittelmäßig erfahrenen Spieler transparent welcher Spielstil unterstützt wird und was es bringt die einzelne Werte zu steigern?

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Ich will keine "System Matters"-Diskussion!

Bitte, lasst uns doch für diesen Faden einfach hypothetisch und kollektiv annehmen, dass das System einen Einfluss auf das Spielverhalten hat, ohne dieses zu dominieren, und nicht ausdiskutieren wie groß dieser Einfluss nun genau ist.

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