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Themen - Drachenbrut

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Allgemeine Regelfragen / Gehärtet und Deckung
« am: 20 Mär 2016, 21:28:42 »
Ahoi.

Um einen Schild mit Deckung zu verbessern, muss der Schild ein VTD+ von min. 2 haben. Wenn diese +2 erst durch die +1 aus gehärtet erreicht werden, ist das immernoch legitim und wurde bereits bedacht? Oder ist gemeint, dass der Schild von vornherein +2 haben muss?

Grüße

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Kampfregeln / Vorstürmen und Aktive Abwehr beim Anlauf
« am: 24 Feb 2016, 22:35:54 »
[Moderation: Herausgelöst aus diesem Topic: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3176.0]

Weil es grade zu passen scheint:
Was ist eigentlich, wenn zwischen Bewegung und Angriff noch eine oder mehrere aktive Verteidigungen liegen?

Von dem sich bewegenden? Aktive Abwehr bricht (wie alle Reaktionen) eine kontinuierliche Handlung ab. Du bleibst an dem Punkt stehen, an dem du bisher warst (siehe oben) und gehst vom Ende der Bewegung (denn bei Bewegungsaktionen gilt immer: bei Abbruch trotzdem Zeitverlust) noch drei Ticks weiter.

Ausnahme: Mit der Meisterschaft Koordiniertes Ausweichen bricht  die Aktion niciht ab. Du gehst aber natürlich dennoch 3 Ticks vor.

Danke schonmal. Da bin ich selber schuld, nicht alles geschrieben zu haben. Sehe ich das dann richtig, dass Vorstürmen dann nicht mehr möglich ist, wenn eine aktive Abwehr zwischen Anlauf und Angriff steht? Also ich stürme - gehe 5/10 Ticks auf dem zeitstrahl nach vorn -  entscheide mich ob eines oder mehreren Angriffen zu einer oder mehr aktiven Abwehr - kein Vorstürmen mehr für mich?

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Kampfregeln / Freihändig und Umklammern
« am: 05 Feb 2016, 07:41:45 »
Hallo,

eine Frage habe ich zum Umklammern noch, diesmal geht's aber schnell ;)

Sehe ich das richtig, dass es nicht regelkonform ist, mit Panzerhandschuhen, Dornenhandschuhen(freihändig) und Eisenarmschienen zu Umklammern? Oder geht freihändig so weit, dass die unbewaffnete Hand in der "Waffe" quasi doch benutzt werden kann? Ich würde sagen nein.

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Kampfregeln / Umklammern und das Führen einer Waffe
« am: 02 Feb 2016, 07:20:53 »
Hallo,

Ich bin nicht sicher, ob es überhaupt schon eine Antwort auf die Fragen gibt, da sie auf ungeklärten Punkten fussen, aber gucken wir mal.

In einem anderen Thread habe ich gelesen, dass es die Theorie gibt, dass beim Umklammern mit Kettenwaffen der Zusatz fehlt, dass diese Waffen dann nicht mehr anderweitig im Kampf zu benutzen sind als für die Umklammerung.

Wenn jetzt das wirklich nur was vergessen wurde, wie verhält sich die das Waffenmerkmal "unhandlich" dazu? Ich meine es funktioniert normalerweise so, dass "unhandlich" immer dann greift, wenn man die Waffe führt. Und man führt die Waffe, wenn man so zum Angriff und zur Verteidigung benutzen kann, wenn ich das richtig herausgelesen habe. Wenn man nun aber jemanden umklammert und die Waffe für sonst nichts benutzen kann (was mir erstmal richtig erscheint), ist doch dann die Folge, dass man in dem Augenblick die Waffe nicht mehr führt, oder nicht?

(keine Ahnung ob relevant, Umklammern ist an sich nach den Regeln immer "nur" einhändig.)

Wenn nun alles so zutrifft, kann man dann einen Gegner im Erstschlag umklammern/kettenfesseln und dann - falls die Aktion mit einer Waffe getan wurde die nicht zweihändig ist - die Umklammerung aufrecht erhalten und mit seiner anderen Hand normal agieren. Wenn man Kampf mit zwei Waffen benutzt natürlich.

Edit: allerdings kann man auch sagen, dass das Umklammern auch als andauernder Angriff gesehen werden kann. Dann wäre das alles hinfällig.

Mehr Edit: Und da ist dann noch die Kettensichel. Rein von der Waffenbenutzung her sollte es mit dieser Waffe möglich sein, trotzdem angreifen zu können. Alle anderen wohl auch richtiger Weise unhandlichen Waffen, die auch "Umklammern" haben, und die Kettensichel sind also regeltechnisch gleich. Was gut ist. Also auch ein Punkt gegen das Geschriebene. Oder das Beschriebene gelte nur wenn die Waffe auch unhandlich seien. Realitisch, aber super umständlich :D und damit nicht so wirklich Splittermond.

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Magieregeln / Größe des Fokuspools
« am: 26 Jan 2016, 07:17:02 »
Hallo,

ich würde die Magierspieler unter uns gerne fragen, wieviel EP sie in den höheren HGs für die Stärke Erhöhter Fokuspool ausgegeben haben und wie sie allgemein mit dem Pool auskommen. Gerade angesichts der Fokuskosten für höhergradige Zauber.

Ich selbst habe bis jetzt nur einen Magier innerhalb eines Two-Shots gespielt und hatte nach zwei Kämpfen fast keinen Fokus mehr übrig und dramaturgisch war eine Pause zu dem Zeit eher störend, weswegen ich im dritten Kampf des Abends quasi nutzlos war. Die Situation hat natürlich das ihre dazu beigetragen, keine Frage. Das soll ja vorerst auch keine Unterhaltung über irgendwelche Hausregeln sein. Mich interessiert einfach wie es den anderen so ergeht mit 2 x (MYS + WIL).Ja Magie ist überall ist mir bekannt  ;D .

mfg
Drachenbrut

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Ja liebe Community,

 den meisten von uns ist der blaue Kasten auf Seite 26 des GRW bekannt, denke ich. In diesem steht relativ eindeutig, was ein Spielercharakter mit auf den Weg bekommt:
  • ein Abenteurergepäck mit Fackeln oder einer Lampe
  • "Handwerkszeug" im Wert von bis zu 35 Lunaren
  • eine Waffe, die nicht mehr als 10 Lunare kosten darf
  • weiteres Geld in Lunaren, deren Höhe durch Vermögen bestimmt wird
Was ist aber nun, wenn wir einen Charakter betrachten, der aufgrund von Meisterschaften, die schon bei der Erschaffung vorhanden sind, seine Ausrüstung ganz oder in Teilen selbst herstellen könnte, wenn er dürfte?
Nehmen wir als Beispiel eine Inkarnation von Telkin, der
http://splittermond.de/bibliothek/scriptorium/das-siegel-von-fandurin/

Handwerkereltern hat, aus einer Kultur kommt, der man glauben kann, Schmieden aus religiösen als Volkssport zu betreiben und nach ein bisschen Punkterücken auch die notwendigen Meisterschaften besitzt.

Sollte es ihm erlaubt sein, besagte 35 + 10 Lunare für die Herstellung zur Verfügung gestellt zu bekommen? Mit der Meisterschaft Sparfuchs erhält der Charakter eine Ersparnis von max. 30%(MSK)/75%(GRW).

Pro:Es passt meistens zum Hintergrund. Es wäre nicht wirklich verwunderlich, wenn jemand der es kann, im Laufe seines Lebens vor dem Abenteurerleben zumindest zur Vorbereitung selbst Handanlegt, wenn er sich das zutraut und die Mittel und Gelegenheit dazu hat. Ebenso kann der Spielleiter immernoch sagen, dass es zuviel wird.

Contra: Je nach verwendeten Regeln kann 75% Ersparnis schon viel Geld sein. Das könnte unproportional viel Startausrüstung mit sich ziehen, was ausgenutzt werden könnte, um überschüssige Ausrüstung verkaufen zu wollen. Oder um unverhältnismäßig gute Qualität tragen zu können (ggf. sogar bei mehreren Gegenständen).

Sollte man in diesem Fall im Beisein des Spielleiters würfeln, da Patzer und Misserfolge den Preis erhöhen?
Pro:Es würde konsequent sein, weil Selbstherstellung im Spiel auch ein gewisses Risiko darstellt.

Contra: Kein Lorakier würde ernsthaft mir fehlerhafter Ausrüstung aufbrechen. Ergo würde er so lange arbeiten, bis er genug Ausrüstung beisammen hat. Je nach Hintergrund hat er dazu ein Leben lang Zeit, Geld ist da wahrscheinlich nicht wirklich ein Faktor.

Würde das die Balance durcheinander bringen?
Pro: Mit den MSK-Regeln nicht so sehr. Vermutlich.

Contra:Mit den GRW-Regeln recht stark. Vermutlich.

Wäre es Fair?
Pro: Der Charakter hat wertvolle Punkte investiert, die so im Spiel eher selten gebraucht werden.

Contra:Es wäre erschlichenes Geld. Das ist eigentlich die Domäne von Vermögen.

Das Herstellung mit dem eigenen Startvermögen aus Vermögen im Normalfall möglich sein sollte, setze ich jetzt einfach voraus, da kann man glaub ich wenig gegen sagen.

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Magieregeln / Personalisierte Magieschulen
« am: 25 Okt 2015, 09:37:48 »
Hallo liebe Community,

ich habe jetzt eine Weile die Idee im Kopf hin und her gerollt und würde nun gern eure Meinung dazu hören. Das ganze findet in keiner aktiven Runde statt, es ist bis jetzt nur ein Gedankenspiel.

Seit MSK haben wir personalisierte Waffen, was im Endeffekt eine effektivere Nutzung gegen einen eher kleinen Ressourceneinsatz (Geld) bewirkt. Dadurch kann man seinem Charakter mehr oder weniger so ausrüsten wie man es für richtig hält, ohne Einbußen fürchten zu müssen bzw. sein Konzept so richtig ausspielen kann.

In der Vergangenheit sind nun Stimmen laut geworden, dass aufgrund der zugeteilten Attribute auf Magieschulen bestimmte Rassen/Magierkonzepte nicht so effektiv seien, wie andere Kombinationen. (man beachte den Konjunktiv, das soll hier nicht besprochen werden)

Was wäre, wenn man nun sage, dass Magieschulen auch in gewisser Hinsicht verändert werden können?

Ich könnte zB vorstellen, dass man ein körperliches Attribut gegen ein anderes tauschen kann, und dafür -1 auf alle Proben bekommt ( weil Geld hier nicht wirklich stimmig erscheint) und bei dem Tausch von körperlichem Attribut zu geistigem -2(-3), da die Diskrepanz hier größer scheint. Das ganze gelte dann natürlich auch anders herum von geistig zu körperlich, etc. Das wäre aber auch noch nicht optimal denke ich, da es erst später im Spiel lohnen würde und letztlich immernoch den anderen, unveränderten Varianten von Magieschulen unterlegen sein wird.

Alternativ kann man die Fokuskosten erhöhen oder eine Stufe 1 Meisterschaft einführen, die den Tausch der Attribute erlaubt. Oder man benutzt hierfür Ressourcenpunkte, wobei das Verhältnis von 7 EP und 15 bzw. 5 Gold zur Anpassung schon sehr steil ist.

Eine letzte Idee von mir wäre es, eben doch Geld zuzulassen in Form von Materialkosten, die bei jedem Sprechen (oder Pro Zeitinterval) anfallen. Im Sinne davon, dass der Magier einen kleinen Beutel mit sich trägt, der Material/Substanz/sonstwas enthält, welcher wiederum konstant Geld verschlingt, da die Materialien verbraucht werden müssen. Diese Materialien würden den Attributtausch dann erlauben. Extrapoliert auf das gesamte Heldenleben sind die Kosten dafür aber bestimmt sehr schwer zu berechnen, nochmals erschwert durch Vermögen.



Was denkt ihr generell über eine Anpassung?
Was haltet ihr von den genannten Vorschlägen?
Habt ihr weitere Vorschläge?

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Magieregeln / Kurze Frage, kurze Antwort: Verhängnis
« am: 06 Okt 2015, 10:36:28 »
Hallo liebe Community

anlässlich der Diskussion über Berührungszauber habe ich mir die alle mal genauer angesehen, was zu dieser Frage geführt hat:

Verursacht der Zauber "Verhängnis" auch Patzer bei Sicherheitswürfen? Ich meine ja, sonst wäre es nur ein längeres angsterfüllt (weil man so für die Wirkungsdauer den Zauber quasi ignorieren kann) , und das kommt mir irgendwie nicht richtig vor. Das wiederum widerspricht dem Regeltext zum Sicherheitswurf. Und da kommt mir auch nicht richtig vor  ;D .
Müsste ich mich entscheiden, würde ich Quandans viel zitiertes "Alle Proben = alle Proben" anwenden.

Also: was ist richtig?

Db

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Hallo forum,

Wie würdet ihr die Boni aus scharfe Sicht etc bei proben handhaben, bei den mehr als ein Sinn gleicherMaßen betroffen sind? Nur einmal plus 2 oder mehrmal?

Grüße

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Damit es nicht heißt, ich sei ein unheiliger Nekromant, neuer Threat.

Hallo liebes Forum.

Seite. 144 GRW:

Zitat
Ein Alchemikum der Qualität 0 erhält 1 Wirkung in Höhe von 1 Stufe automatisch, jede weitere Wirkung kostet Qualitätsstufen wie unten angegeben. Ein Heiltrank der Gegenstandsqualität 1 heilt also 8 Punkte Schaden sofort (4 aus der Grundwirkung von Qualität 0, 4 weitere aus der gesteigerten Qualität).


Es tut meinem Gehirn weh, aber wäre dann streng nach Text das hier richtig, obwohl es falsch erscheint?

Zitat
Ein Alchemikum der Qualität 0 erhält 1 Wirkung in Höhe von 1 Stufe automatisch, jede weitere Wirkung kostet Qualitätsstufen wie unten angegeben. Eine Heilung von Siechtum der Gegenstandsqualität 2 heilt also Siechtum 2 (1 aus der Grundwirkung von Qualität 2? 0? 123123?, 1 weitere aus der gesteigerten Qualität).


Weil das würde ja heißen, dass Siechtum 3 niemals geheilt werden könnte und Siechtum an sich viel zu leicht.

edit: oder fehlt einfach der Hinweis / bin ich zu blind um ihn zu finden, dass alchemistische Produkte -  im Gegensatz zu Handwerkserzeugnissen - immer mindestens QX aufweisen müssen?

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Kampfregeln / Handarmbrust in der "falschen" Hand
« am: 06 Aug 2015, 10:52:43 »
Hallo liebe Community,

da es im "kurze Frage, kurze Antwort"-Thread heißt, dass kleinteilige Posts zur Orientierung besser sind, hier meine kurzen Fragen:

Wenn ein Charakter in seiner Haupthand eine Einhandwaffe führt und in der Nebenhand eine Handarmbrust, dann ist der derzeitige Stand der Dinge, dass diese Handarmbrust WGS+2 für die falsche Hand erleidet und RAW kann man da bis jetzt nichts gegen machen.

-Sehe ich das richtig?
-Wird sich von offizieller Seite her ändern, sprich sollen da ggf. noch Meisterschaften kommen?
-Spräche etwas dagegen, selbst Meisterschaften zu entwerfen, oder gibt es mit Absicht nichts zu diesem Sonderfall, da es dann evtl. den Erstschlag "umsonst" gäbe?

beste Grüße

Brut

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Hallo liebe Menschen,

angesichts der Beschreibung:

Zitat
Die Schule der Verwandlung erlaubt es ihrem Anwender, Belebtes wie Unbelebtes nach seinem Willen zu formen. So vermag sich ein Zauberer in einen Vogel oder einen Fisch zu verwandeln, um die Lüfte und die Weiten des Meeres zu erobern, ebenso wie er seinem Körper besondere Eigenschaften verleihen kann, seien es die Augen einer Eule oder die Pranken eines Bären. Doch auch im Rahmen von Konfrontationen ist die Kunst der Verwandlung von großem Nutzen. Ein darauf spezialisierter Magieanwender ist nicht nur dazu in der Lage, einen Gegner zu versteinern oder ihn in eine Kröte zu verwandeln, auch ist er fähig, Monstren zu schaffen und sie seinen Feinden auf den Hals zu hetzen. Wahre Meister vermögen es gar, ihr Gegenüber mit dem Geschenk der Jugend auszustatten. Die Zauber dieser Schule können selbst tote Objekte verformen, Häuser aus lebenden Bäumen schaffen, Burgtore mit einer schützen Schicht überziehen oder sie morsch und brüchig werden lassen.

sehe ich die Bandbreite der hier beschriebenen Verwandlungsmagie -noch- nicht abgedeckt. Da ich nach einigem Querlesen im Forum nichts dazu gefunden habe, würde ich gerne wissen, ob ich einfach irgendwas übersehen habe oder die Zauber bzw. Meisterschaften dazu einfach noch nicht aufgeschrieben wurden.

Danke :-*

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Produkte / Neuer Produktplan
« am: 04 Aug 2014, 07:57:29 »
Hallo liebe Menschen.

Ich habe eine Weile gegoogled, die einzigen Produktpläne, die zu finden sind, sind einmal nach dem 3. Autorentreffen und einmal so alt, dass man vom GRW 2013 sprach.

Gibt es bereits einen neuen Plan? Ich kann mir vorstellen,  dass es schwer zu sagen ist, wann die Dinge denn tatsächlich erscheinen. Aber falls man doch schon absehen kann, was dieses Jahr noch so kommt, wäre es zuckerträumchen das zu wissen :) .

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Kampfregeln / Beware the Stalker
« am: 30 Jul 2014, 01:12:50 »
Feste Pfade liebe Splitterträger,


Anlässlich des Dornenhandschuhthreats habe ich über das Konzept des Waffenlosvargs nachgedacht. Um ihn umzusetzen, bedarf es jedoch ein wenig an Klärung.

1. Muss ich Kampf mit zwei Waffen(Handgemenge) im unbewaffneten Nahkampf lernen um keine Mali zu bekommen? Falls nein, gäbe das wohl einen Regelbruch mit den anderen Waffen dieser Kategorie, falls ja, würde es seltsam anmuten.

2. Ich stelle mir einen wilden Reißer vor, die Manöver aus Handgemenge gehen eher in Richtung Faustkämpfer + Selbstverteidigungsexperte (was eine super Sache ist, ich will überhaupt, dass die bestehenden Dinge hier geändert werden). Dieser Reißer bräuchte für meinen Geschmack eine Fülle von Meisterschaften, um dem Raubtierkonzept wirklich gerecht zu werden. Berserker aus den Hiebwaffen zB könnte ich mir vorstellen oder Blutiger Aderlass. Also was tun? Dem Char einfach Handgemengewaffen in die Hände geben ( die man dann auch verbessern könnte, evtl besser als Elementarhände)? Ausnahmen machen?

3. Wenn es kein Varg sein soll, weil man eine andere Rasse spielen will, fällt Natürliche Waffe meistens weg. An dieser Stelle fällt dann auf, dass es von den Meisterschaften her eigentlich auch okay sein sollte, den Katar zB stellvertretend für eine Klauenwaffe mit Klingenwaffen zu führen. Das geht dann wohl in Richtung Hausregel, aber: ist eine Klauenwaffe für Klingenwaffen im Ausrüstungsband geplant?

Drachenbrut

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Der Wyrmbann
« am: 25 Jul 2014, 02:22:54 »
Ich habe da mal eine wahrscheinlich relativ kurze Frage.

In Zwingard gibt es den Orden den Wyrmbanns, der etwa zeitgleich zum Wächterbund gegründet wurde.

Die Aufgabe des Wächterbundes ist mir klar, was-immer-da-auch-lauert davon abzuhalten, aus den Verheerten Landen zu entweichen. Jenes Lauerzeugs lauert dort schon seit fast 1000 Jahren. Klare Sache also.

Was macht nun der Wyrmbann? Laut GRW (ja, ich habe den Weltenband noch nicht gelesen und hoffe dort steht die Antwort nicht, sonst ist der Post relativ sinnfrei) sind die Mädels und Jungs auf der Suche nach Drachenzeugs, damit es keinen Unfug in der Umgebung anrichtet, die eigene Position stärkt oder oder oder. Und natürlich werden sie sich in ihrer Freizeit mit Orkangriffen beschäftigen. Dort steht aber eben auch, dass sich der Orden dem Kampf wider allem Drachischen verschrieben hat. Bedeutet das nun, dass es in Zwingard/Dragorea/Lorakis immernoch eine Menge Drachen gibt, so dass der Wyrmbann nicht in der ganzen Zeit zerfallen ist aufgrund von "Arbeitslosigkeit"? Oder ist die Bedrohung durch die Hinterlassenschaften der Drachlinge einfach immernoch so groß?

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