Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Drachenbrut

Seiten: [1] 2 3
1
Magieregeln / Faust der Legende
« am: 27 Sep 2017, 08:04:57 »
Hallo  :)

Nur zur Sicherheit: ein Wesen in Splittermond kann mit der Meisterschaft Kampf mit zwei Waffen ohnehin beispielsweise eine Hand mit dem einen Hand-Zauber belegen,die andere Hand mit einem anderen (oder einer anderen Instanz des ersten Zaubers) und beides ohne Malus verwenden.
Seit der Veröffentlichung des Schuhsporns: Angriffe mit den Füßen werden wie Angriffe mit der falschen Hand gehandhabt (haha). Man kannalso theoretisch insgesamt acht unterschiedliche Zauber benutzen und ohne die Meisterschaft vier. Richtig? Flammender Popo und Felskopfnüsse außen vor....

2
Hallo liebe Mensch aus Braunschweig und Umgebung,

wir suchen ab unserem nächsten Treffen, dem 8.10 um 16:00 Uhr bis 20 Uhr, eine/n weitere/n MitspielerIn. Da unsere Charaktere beim letzten Mal alle gestorben sind, generieren wir unsere neuen Splitterträger dann zusammen.

Rollenspielerfahrung musst du keine haben, echtes Interesse reicht vollkommen. Würfel können wir dir natürlich gerne für den Anfang für die Dauer der Sitzung ausleihen. Die Grundlagen von Splittermond, also die ganz grundlegenden Regeln solltest du dir aber wenigstens schon einmal angesehen haben. Nach dem ersten Mal schauen wir dann, ob wir zueinander passen.

Gruppenzusammensetzung
Wir sind zur Zeit vier männliche Spieler im Alter von Mitte 20 bis Anfang 30. Die Aufgabe des Spielleiter wechselt innerhalb unserer Gruppe auf freiwilliger Basis immer mal wieder. Wir spielen immer am selben Ort, der dann per PM mitgeteilt wird. Termine sind immer Sonntags, von 16-20 Uhr (16 Uhr wollen wir anfangen, deswegen ist so 10 min vorher da sein schon gut) und normaler Weise alle zwei Wochen. Es kann natürlich vorkommen, dass es mal nicht passt, dann passen wir die Termine an. Wenn sich abzeichnet, dass es zeitlich und/oder motivational nicht mehr für regelmäßige Teilnahme reicht, bitten wir um rechtzeitiges Mitteilen, damit wir Ersatz finden können.
Uns gibt es so, mit zwei Abwanderungen und einem Neuzugang, seit fast zwei Jahren. Wir verfügen über unterschiedliche Pen&Paper-Erfahrung von "relativ neu dabei" bis zu "Ich mach das schon echt lang".
Sozialzeugs
Ich würde sagen, wir sind nette, umgängliche Mensch. Unser Humor ist fast gar nicht schwarz, nerdig und von Popkultur geprägt. Wenn es etwas zu entscheiden gibt, suchen wir den Konsens, was bis jetzt auch immer gut funktioniert hat. Wenn es Regelfragen gibt, die nicht eindeutig durch das Regelwerk zu beantworten sind, haben wir das Problem bis jetzt ohne ausartende Diskussion als Gruppe gelöst. Für Raucher gibt es theoretisch einen Balkon, genutzt wurde dieser während der Spielzeit bis jetzt glaube ich noch nie. Ich persönlich finde Raucherpausen nervig, vom Rest der Gruppe kann ich es gar nicht sagen, weil es eben noch nie vorkam. Alkohol möchten wir nicht am Tisch oder im Blut der Mitspieler haben, am Spielort wohnen nämlich Kinder und wir wollen keine schlechten Vorbilder sein. Das selbe gilt auch für alle anderen Substanzen, die gesetzlich reguliert werden. Ärztlich verschriebene Medikamente natürlich ausgeschlossen.  ;)
Essen und Trinken
Grundsätzlich ist jeder für seine Verpflegung selbst verantwortlich, Kaffee oder Wasser war aber bis jetzt immer dankenswerter Weise vom Gastgeber bereitgestellt worden. Was von den eigenen Nahrungsmitteln auf den Tisch gestellt wird, ist für die Allgemeinheit freigegeben. In der Regel bestellen wir nichts zu essen.
Spielregeln am Tisch
Splittermond spielen wir fast komplett Rules As Written, lediglich die Kampfmagiemeisterschaft Gezielte Zauber bekommt jeder Charakter bei uns geschenkt, bis wir davon überzeugt werden, dass das keine so gute Idee ist. Die Regeln für Last haben wir noch nie benutzt. Munition kann jeder selbst nachhalten, es kam noch nie vor, dass jemand echt 20 mal in einem Abenteuer geschossen hat, weswegen wir das vernachlässigen.

Ich habe bestimmt das eine oder andere vergessen. Das trage ich dann nach  ::)


3
Hallo meine Lieben,

ich spiele seit ein paar Sitzungen einen Magier aus Selenia. Der Zirkel der Zinne erscheint mir da als logische Wahl, wenn es um eine Einrichtung geht, in der man so als selenischer Arkaner Gelehrter eingebunden sein kann.

Nun ist es so, dass ich ihn von(g) seinen magischen Fähigkeiten her so erstellt habe, wie es mir am sinnvollsten erschien, nämlich mit Kampf/Schutz/Bann, etwas Licht und Erkenntnis. Sein Erkenntnisinteresse ist nun durch keines der Häuser wirklich abgedeckt. Ich habe mir das so überlegt, dass er an Hinterlassenschaften der Drachlinge im Allgemeinen und Feenzeug interessiert ist, weil es da vermutlich mehr Überschneidungen mit Abenteuerplots gibt. Die angestrebte Mitgliedschaft im sechsen Haus ist für diese Frage glaube ich eher Beiwerk. Im Grunde ist er wohl so etwas wie ein magischer Indiana Jones oder so.

Soviel zum Hintergrund, nun die Frage:
Habt ihr eine Idee, wie man die Beschreibungen aus der Seleniaband nutzen könnte, um evtl. doch ein Haus für den guten zu finden? Ansonsten läuft es wohl auf ständigen Wechsel zwischen den Häusern hinaus, was ich persönlich nicht so schön fände.

4
Magieregeln / Multiple Zauber auf einem Strukturgeber
« am: 27 Jul 2017, 20:16:00 »
Hallo.
Nur um sicher zu gehen:
Es ist nicht verboten, einen Strukturgeber mehrmals zu verzaubern, oder?
Es kann also ein Zauberbuch geben, in das mit der Zeit immer mehr Zauber verankert werden,richtig?

5
Kampfregeln / "Auslöser" und WGS
« am: 02 Jul 2017, 16:46:42 »
Nur eine schnelle Frage zur Bestätigung:

Der Tickzuschlag des Merkmals Auslöser ist bei der WGS noch nicht eingerechnet oder?

liebe grüße

6
Magieregeln / Feenpakt als Fokusquelle
« am: 28 Jun 2017, 21:26:42 »
Hallo Internet,

ich spiele gerade mit einem Charakterkonzept herum. Ein Bestandteil davon soll es sein, ein wenig in die Richtung von D&D (heißen die Warlocks?) zu gehen. Der Charakter soll einen mächtigen Patron in einer anderen Domäne haben, der den Charakter mit Vorteilen gegenüber Normalsterblichen versieht, dafür aber auch etwas zurück haben will. Wie Feen das eben so machen. Das das Feenwesen dazu zu den mächtigen gehören muss fände ich schon angebracht, eine Flimmerfee passt da nicht so.
Die Stärke Priester bildet das ja schon gut ab auf der mechanischen Seite, jedoch bringt sie in der Praxis auch nach Erscheinen des Götterbandes quasi keine Nachteile.
Kommen wir also zu meinem Problem: habt ihr Ideen abseits von Geasa (siehe Jenseits der Grenzen), wie man so etwas gestalten könnte, dass es sich von Normalmagiern und Priestern evtl. doch etwas abhebt?

Merci

7
Magieregeln / Neue Zaubermechaniken der Community
« am: 30 Apr 2017, 12:05:23 »
Hallo liebe Splitterträger,

da es ja schon den einen oder anderen "Neue XYZ der Community"-Thread gibt, möchte ich mir einer Kreativität einfach mal freien Lauf lassen. Und da es vielleicht ja den einen oder anderen gibt, der auch Ideen zum Thema hat, lade ich jeden ein, hier das selbe zu tun. Das Ganze soll dazu dienen, Vorlagen oder Ideen für neue Meisterschaften/Zauber/Rituale zu schaffen oder zur allgemeinen Profilierung von Magieschulen beizutragen. Evtl. ist das auch alles Mist. Wird sich zeigen^^

Ich selbst bin bemüht, Coolness und Mächtigkeit zugunsten der Balance einzuschränken. Da ich aber den postulierten Algorthymus dazu nicht kenne, rate ich einfach. Außerdem sollte es möglichst "fluffig" werden. Bis jetzt bieten meine Ideen nur Boni für Mehrkosten oder bei besonderen Gelegenheiten. Ich glaube, dass Mali Magieschulen schnell unattraktiv machen, wenn die nicht wirklich gut gerechtfertigt sind. Außerdem sollte sowas denke ich immer optional sein.
Des Weiteren sollten die vorgeschlagenen Mechanismen erst ab einer bestimmten Anzahl  an Fertigkeitpunkten greifen, ggf. nach Mächtigkeit auch nicht einheitlich.

(und ggf. gefällt die eine oder andere Idee ja sogar den Magiebandautoren, man weiß ja nie)


Allgemeine Magie
  • Blutmagie (Eigenblut)
    Für zusätzliche verzehrte Lebenspunkte wird die Wirkung von Zaubern geändert / zusätzliche EGs im Verhältnis 2LP:1EG generiert
  • Blutmagie (Fremdblut)
    Für je volle X LP / je volle Gesundheitsstufe, die einem Opferwesen entnommen werden, wird je 1/5 der Zauberkosten bezahlt, maximal aber jedoch Fokus in Höhe der verlorenen LP auf dieser Stufe (damit man nicht Kleintiere für große Zauber opfern kann bzw. bereits verlorene LP eine Rolle spielen)
Bannmagie
Beherrschungsmagie
    Vielleicht eine Synergie mit Illusionsmagie?
Bewegungsmagie
Erkenntnismagie
  • Wie vorhergesagt
    Wenn ein Spieler Ereignisse in einem Abenteuer in der ersten Sitzung richtig voraussagt, erhält er temporär einen zusätzlichen Splitterpunkt, der auch über das Maximum hinaus gehen kann. Die Vorhersage muss am Ende der ersten Spielsitzung gemacht werden.
Elementarmagie
  • Elementare Synergie
    Wenn ein Verbündeter den Zauberer bei einem Zauber unterstützen möchte, kann er dazu auch eine Magieschule nutzen, die der ursprünglichen Magieschule nicht entgegen steht. [Dazu müsste man festlegen, welchen Schulen harmonieren und welche nicht.]
    oder
    solche Spielerein wie "Der Gegner ist bzw. eingefroren, ein Felsgeschoss zerschmettert das nun spröde Gewebe, also mehr Schaden"
Heilungmagie
  • Anker im Leben
    Würde der Magier den Zustand sterbend erhalten, heilt er einmal Pro Abenteuer FP Lebenspunkte bevor der Schaden verrechnet wird
Illusionsmagie
  • Vielleicht eine Synergie mit Berrschungsmagie?
Kampfmagie
  • Kampfmeditation/ "battle trance"
    Für jede vollständige Gesundheitsstufe, die einem Ziel durch Kampfzauber abgezogen werden, erhält der Kampfmagier eine Stufe eines neuen Zustands mit martialischem Namen. Stufen dieses Zustands bringt Boni. Z.B. 1 Stufe für 1 Tick schnelleres Auslösen (min.1), x Stufen für mehr Schaden etc
Licht-/Schattenmagie
  • Zwielicht
    Wenn ein Lichtzauber und ein Schattenzauber mit direkt gegensätzlicher Wirkung auf das selbe Ziel / den selben Ort gewirkt werden, negieren sie sich nicht länger, sondern eine potenzierte, neuartige Wirkung entsteht
Naturmagie
  • Kreislauf des Lebens
    Wenn ein Gegner unter Einfluss von eigener Naturmagie stirbt, wird sein Körper der Natur zurückgegeben. Dadurch erhält der Naturmagier X Fokus und/oder Y LP sofort zurück.
  • Wildwuchs
    Falls ein die Umwelt verändernder Zauber länger als X Zeiteinheiten an einem Ort kanalisiert wurde, bleibt er auch nach Ende des Kanalisierens noch für einige Zeit bestehen.
Schicksalsmagie
  • Hauch der Ewigkeit
    Wenn eine Probe nur geliegt, weil ein Zauber des Typus Segen auf dem Ziel lag, erhalten bis zu drei weitere Charaktere in der Nähe des Ziels für X Ticks die Wirkung des Segens ebenfalls. Oder für die nächste passende Probe innerhalb von Y Zeiteinheiten.
  • Fäden im Gespinst
    Wenn ein Ziel, auf dem ein Zauber mit dem Typus Fluch liegt, eine Stufe des Zustands Sterbend erhält, werden Gegner in Höhe des Zustands für die einfach Wirkungsdauer ebenfalls Opfer des Fluchs. X Ticks bei kanaliserten Zaubern.
Schutzmagie
  • Adaption
    Pro Angriff kann ein Zauberer, der einen Schutzzauber kanalisert, zusätzliche K2 Fokus kanalisieren, um folgende Proben der selben Angriffsart (Nahkampf/Fernkampf/Zauberei) um 1 zu erschweren
Stärkungsmagie
Todesmagie
  • Opfer
    Als zusätzliche Zauberkosten wird ein Untoter unter der Kontrolle des Zauberers zerstört, damit der Zauber überhaupt möglich ist oder verstärkt wird
  • Hunger des Lichs
    Immer wenn eine lebende, beseelte Kreatur im Umkreis von FP Schritt um den Todesmagier stirbt, kann er einen Teil der Essenz des Wesens verschlingen. Wenn er X Essenzteile angesammelt hat, kann sich selbst das Kreaturenmerkmal Untot für FP Minuten geben.

Verwandlungsmagie

8
Kampfregeln / Das Sichelschwert
« am: 24 Feb 2017, 15:51:04 »
Ahoi,

Im  Surmakarband ist davon die Rede, dass das Sichelschwert dem Khopesh ähnlich sei, aber invertiert geschliffen wurde. Darf ich mir das so wie ein Shotel vorstellen? Oder doch nicht? Die beiden Kronar-Priester, die sich auf S.17 gegenüberstehen, sind ja mit mit Khopesh und Kronarskrallen bewaffnet, wenn ich das richtig interpretiere.

Und ja ich weiß, Regeln vor Kunst  ;D

9
Magieregeln / Zauber zusätzlichen Magieschulen zuordnen
« am: 31 Jan 2017, 08:58:17 »
Guten hallo,

das ist vermutlich eher ein Thema für die Leute, die offiziell für das balancing zuständig sind. Ich habe eine Weile gesucht, so wie ich das beurteilen kann, wurde das so noch nicht erörtert.

Es wurde gesagt, dass die Zauber in SplittermondGRW auch eine Vorlage sein sollen. Also z.b. sollen die Buffzauber zeigen, was eine jeweilige Erhöhung an Fokus kostet und welchen Grad so ein Zauber hätte.

Was ist nun, wenn existierende Zauber weiteren Magieschulen zugeordnet würden? Z.B. "stoß" zusätzlich zu kampfmagie, elementare Zauber zu Naturmagie wo es passt etc. Ich sehe da z.Z., dass es so dazu führt, dass allein vom Thema der Magieschule einige Schulen stark entwertet werden, wenn man die Meisterschaften außer acht lässt. Noch mehr, wenn man auch Meisterschaften übertragen würde.

Ich frage, weil es noch etwas schwer in meinem Kopf zusammen geht. Also nicht, dass ich das jetzt direkt zu einer Hausregel machen will. Ich frage mich wo im System von der Autorenschaft der Freiheit Grenzen gesetzt sein sollen.

10
Magieregeln / Kometenwurf - Reichweite
« am: 27 Nov 2016, 21:41:23 »
Hallo.

Da ich über mein Telefon schreibe, ist es gerade etwas mühselig Quendans Post herauszusuchen. Sinngemäß sagte er dort, dass wenn jemand einen Kometenwurf wirkt und nur dem Zauberschaden haben möchte, würde er keine weitere Probe verlangen. Heute tat sich dann bei uns die Situation auf, dass mein Telkin einen Stein verzauberte. Der Stein hat eine Reichweite von 4. Mein Charakter war noch 30 Meter vom beabsichtigten Aufschlagpunkt entfernt.

Welche Reichweite nehme ich nun für den Zauber?
Den des verzauberten Genestandes? Oder pauschal X für den zauber? Und welche Probe kann EG zur Reichweitenerhöhung liefern?

11
Charaktererschaffung / Mystische Krieger aus Nuum
« am: 30 Aug 2016, 08:38:40 »
Hallo liebe Community,

der Zweck dieses Posts soll ein Brainstorming zum im Betreff angegebenen Thema sein. Lasst eurer Phantasie und Kritik freien Lauf.

Die Prämisse:

Es soll eine Hintergrundgeschichte ("lore") zum Mystischer Krieger (ab jetzt MK) ersponnen werden, die sich möglichst nahtlos in die gesetzten Fakten zu Nuum und dem Mertalischen Städtebund inklusive Drakons http://splitterwiki.de/wiki/Magierorden_von_Nuum Kommentaren einfügt.

Es geht um die Fragen:
  • Warum gibt es überhaupt MKs in Nuum?
  • Welche Magieschulen/Fertigkeiten sind bei ihnen vorhanden? (Kampf/Schutz/Stärkung sehe ich hier als eher Universal an und werde es nicht weiter aufgreifen, ebenso wie auf das mehr oder weniger notwendige Einbauen von Kampfmagie 1 + Gezielte Zauber)
  • Warum sollten sie in einer Gruppe Abenteuer in der Ferne bestehen wollen?
  • Welche Personen werden MKs?


    • Ansatz
      Nicht nur Golems eignen sich um Feinden den Tod zu bringen. Hochqualifizierte Kämpfer/Söldner als Offiziere oder Elitetruppen machen sich in jeder Streitmacht in der Regel gut. Da man eh schon seine Waren in die Welt verkauft, warum nicht auch Personal ausbilden und vermieten? Kein Wunder also, dass Eisenbrann nicht so gut auf Nuum zu sprechen ist
    • Ansatz
      Es soll ein enges Verhältnis zwischen Meister und Schüler geben. Da fühle ich mich an die Rule of Two erinnert. Es wäre also vor diesem Hintergrund denkbar, dass MK keine eigene Ausbildungsschiene in Nuum per se ist, sondern die jeweiligen Meister für ihre obskuren Ziele einen schlagkräftigen Agenten benötigen, weshalb zum eigentlichen Studium der Magie auch noch militärischer Drill/Fechtstunden/etc auf den Programm stehen für das Individuum
    • Ansatz
      Es kommt immer wieder vor, dass Magier des Ordens ihre Fähigkeiten lieber in der Praxis schulen als durch Theorie(was immer da sin Nuum heißen mag). Deswegen absolvieren sie Waffentraining und suchen in der Ferne ja Studiengelegenheiten wie selbstgemachte Leichen, besondere Materialien für Golems oder Reagenzien für alchemistische Produkte (Hallo Geralt)
    • Nuum braucht eine Garde. Nuum hat viele selbstgemacht "Staatsfeinde". Nuum hat eine Quasi-Stasi. Etwas Beherrschungsmagie und/oder Erpressung später hat man nach ein paar düsteren Prozeduren eine willige und starke Eingreiftruppe. Einer muss die Golems und Chimeren ja unter Kontrolle halten, falls es mal zu Kurzschlüssen oder Ausbrüchen eben diese kommt.
  • Neben den Allgemein-  und Waffenfertigkeiten, die man bei so einer Profession erwarten kann, könnte es eine Besonderheit der Nuum'schen Schule sein, dass man sich nicht wie Selenia auf Elementarmagie verlässt, sondern Todes- und Schattenmagie einsetzt. Auch die Fertigkeit, die Golembau ermöglicht, falls es nicht das selbe ist: gute Arkane Kunde Kenntnisse. Bei dem Söldneransatz auch Anführen, und Alchemie, falls es sich um einen Aurifer und/oder Giftmischer handelt
  • Die Abenteuermotivation wird wohl immer stark variieren und wären auch vom Ansatz abhängig. Ich sehe hier "Mein Meister schickt mich um zu lernen/ wegen dieser einen Sache, die aber echt lange dauert" weit vorne. Ansatz 4 eignet sicher eher nicht so gut denke ich.
  • Auch wer die Ausbildung zum MK durchläuft wird wohl stark nach Ansatz variieren.


12
Im Selenia-Band wird ja die Priestergarde erwähnt. Es findet sich jedoch keine Ausbildungsvariante im Regelteil. Ist es so gedacht, dass man hier auch "Priester des Wissens - Priester des Yonnus" nimmt oder wurde da etwas vergessen?

DB

13
Hallo!

Wenn ich die beispielhafte Beschreibung der beiden Ressourcen Rang und Stand betrachte, kommt bei mir einige Verwirrung auf. Bis jetzt habe ich es mir so erklärt, dass das Rittertum in verschiedenen Regionen unterschiedlich viel Wert ist.

So ist der Landadel, der ja auch zumindest bei uns in der echten Welt an der untersten Grenze der Adelshierarchie auch die einfachen Ritter mit einschloss, Stand 2 wert.

Ein zwingarder Ritter hingegen sei beispielsweise schon Stand 3 wert, was der Baronsfamilie in Selenia entspricht.

Cederion hat parallel dazu Stand 3, was sich sicher aus seiner Abstammung ergibt, in Kombination mit der kaiserlichen Ritterwürde (Infos dazu erhoffe ich mir im Selenia-Band). Verwirrt bin ich hier doch noch ein wenig, da es heißt, seine Eltern gehören dem Landadel an. Also explizit keine Barone. Oder ist das ein klassischer Fall von Flufftext =/= Regeln?

Im Wächterbund wiederum bedeutet Rang 2, dass der Wächter in Frage zum Ritter geschlagen sei. Das sagt aber nichts über den Stand aus, da diese Beschreibung ja unter Rang zu finden ist. Was bedeutet das also?

Kann jemand da Licht in mein Dunkel bringen?

14
Kampfregeln / Fernkampfangriffe auf sich bewegende Ziele
« am: 22 Mär 2016, 20:46:22 »
Auch auf die Gefahr hin, dass ich mit meiner ewigen Fragerei nerve: im neuen Schnellstarter habe ich gelesen, dass fernkampfangriffe auf Ziele in der Bewegung um 3 erschwert sind. ( habe den Schnellstarter gerade nicht hier für die genaue Formulierung, ich denke Ziele die eine Bewegungsaktion durchführen sind gemeint).

Die Regel gibt es im GRW nicht mehr oder?

Danke schonmal  :)

15
Magieregeln / Jenseits der Grenzen: Beschwörbare Wesen?
« am: 22 Mär 2016, 11:59:16 »
Ich habe gerade die Wertekästen der neuen Kreaturen durchgeblättert. Keine einzige Fee hat den Typus Magisches Wesen I-III was also bedeutet, wenn man es nicht selber anhand des GRW ableitet, dass keines der Wesen per X-wesen rufen gerufen werden kann.

Seiten: [1] 2 3