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« am: 25 Jan 2020, 02:37:51 »
Nach 5.5 Jahren Stille in dem Thread, freue ich mich ihn nun Fortzuführen!
Mitte Dezember habe ich das Abenteuer als Einstiegsabenteuer in meinem Freundeskreis am Tisch geleitet.
Ja es ist etwas in die Jahre gekommen, aber es war das Erste Abenteuer was ich gelesen hatte, um 2013 rum und damals auch schon mal geleitet hatte.
Damals aber in einer anderen Gruppe.
Nun denn, dieses Mal hatten ich 5 (mehr oder weniger) motivierte Spieler vor mir sitzen. Tisch mit der Tickleiste ausgelegt und alle ihren Char-Bogen in der Hand.
Dabei waren: Corben aus Ostheim (ein Menschensöldner, ziemlicher Tank und nem Relikt 4 Langschwert)
Bralk Jonis den Dritten (Gnomen Elementarist(Feuerrufer) und Wurfpfeile)
Nanmur (Alben-Heiler)
Halla (Zwergin, ehemals Stadtwache und 2. Tank, hat einige social skills)
Jarrgo (Tarr, haut auch gut drauf und will alle Proben mit seiner Nase abschließen)
Der Start lief ganz gut, sie sind großteils mit dem Händler mitgefahren und konnten so den Regen aus dem Weg gehen.
Das was auf dem Hof nicht stimmt haben sie auch gesehen und sind den beiden Helfern direkt zur Hilfe geeilt.
Zumindest 4/5... Der Alb hatte mal so gar kein Bock irgendwas zu tun.
Mensch, Zwerg, Tarr sind auf den Ochsen losgegangen. Gnom hielt sich etwas zurück und flankierte ein wenig.
Mensch und Ochse rennen im selben Tick mit Vorstürmen (beide) aufeinander zu. Nun lange Rede kurze Erkenntnis:
Diese Gruppe will am Liebsten alles umbringen was vor denen steht. Nur mit wiederholten Seufzen und Zaunpfahl winken haben sie ihn nicht umgebracht.
Als dann alle in die Stube sind, vorher den Ochsen noch nen Verband angelegt, (war auf 1 LP runter) ging es dann mit dem lustigen Trinkspiel weiter.
Naja fast alle. Der Alb legte sich einfach wieder in den Händlerwagen und schlief ne Runde.
Nun gut dachte ich mir und ich ließ ihn Zähigkeitsproben würfeln in regelmäßigen Abständen, die auch schwerer wurden (15/20/25). Dummerweise
hat er erst in der 25-er Probe es nicht geschafft und ging dann auch rein.
Währendessen trank die Zwergin die beiden Knechte unter den Tisch. Der Tarr und Mensch wurden ohnmächtig bzw. sind am Tisch eingeschlafen. Der Gnom schaute die ganze Zeit ins Feuer am Kamin (er ist Pyromane) und jeder hatte so seine Beschäftigung.
Als dann Zwergin, Gnom, aufgewachter Mensch und die restlichen Bewohner in den 1. Stock sind, hat der Alb es eingesehen reinzugehen und sich an den warmen Kamin zu legen. Tarr schnarchte weiterhin unter der Tischbank.
Da diese Gruppe ja so massiv Kampfstark war und auch einer mehr sind als für vorgefertigte Abenteuer vorgesehn, hab ich jegliche Rattling Anzahl verdoppelt.
Dummerweise sind die Rattlinge direkt auf den Alben und den Tarr los, die ja noch in der Stube hockten. Beide sind wach geworden, rechtzeitig, und dem Tarr ging es auch recht gut. Dem Alben weniger, nach der ersten Kampfrunde hat er massiv an LP von den beiden Rattling-Angriffen verloren.
Mittlerweile sind die anderen 3 runtergekommen. Mensch mit Schwert in der Hand, Zwergin mit Schlagring(ihr Schwert hat sie im Zimmer gelassen), Gnom mit Wurfpfeilen. Der Gnom hatte massives Würfelpech, und hat immer 1 unter die VTD der Rattlinge geworfen. Der Mensch ist dem Alb zur Hilfe geeilt und die Zwergin ist mit Heimlichkeit->Athletik->Heimlichkeit durch den Raum um den Schild des Menschen zu nehmen, der noch an der Wand neben der Eingangstür stand. Bis auf die letzte Heimlichkeitsprobe ging das ganz gut. Bei der hat er aber gepatzt und ist gegen die Wand gerannt. Der Tarr hat einen Rattling dann zerschnitten, und der Mensch einen anderen. Der Alb versteckte sich hinter der Zwergin und hat auf Rettung vom Menschen gewartet, der auch prompt mit nem Triumph den Rattling halbierte.
Kurz gesammelt sind die 5 "Helden" dann raus auf den Vorplatz, Tarr und Mensch haben alles niedergemetzelt, Zwergin hat die Aggro gepullt und der Alb hat über ihren Schild auch mal zugepickst. Der Gnom hat dann noch einen Rattling mit nem Feuerstrahl verbrannt und diesen Snack hat sich aber dummerweise die Krähenbestie geschnappt, welche dann ankam. Ohne Kampf ist sie auch davon geflattert. Der Alb hat es leider nicht richtig mitbekommen und hielt aufgrund eines Patzers bei der Wahrnehmungsprobe die Bestie für ein riesiges fliegendes Schwein.
Schäden begutachtet, Wache aufgestellt und wieder schlafen gegangen.
Nachdem Willbald dann angetrabt kam, wovon die Spieler nicht beeindruckt waren, und sie die Erhöhung der Belohnung durch den Triumph ausgewürfelt hatten, gings ab ins Moor. Dummerweise für die Bi-sexuelle mochte Rike Zwerginnen nicht und gab ihnen nur eine gute Wegbeschreibung mit ins Moor, die Zwergin hatte nämlich wieder einen Triumph gewürfelt...
Im Moor fliegt der Tarr erstmal auf die Schnauze, da er als einziger das Sumpfloch nicht gesehen hat (Patzer).
Dann hören die Abenteurer ein Glucksen vor sich. Dank Nebel sehen sie nicht das es eine Eule ist, die auf einem Baum sitzt. Es dauert 15 RL Minuten bis sich jemand näher ran traut und selbst dann, als er die Augen der Eule entdeckt, zieht er wieder zurück. Als SL war das mit das Beste am Abenteuer, weil die Spieler einfach tierische Angst hatten dem Krähenmonster, am TAG, in dem Moor zu begegnen.
Naja noch fix den Rattling niedergeschossen und dann das Lager gelootet. Wobei nur die Zwergin und der Mensch den Loot bekommen haben, da es den Rest nicht interessiert hat, das dort ein Lager ist.
An der Burg haben sie beide Eingänge gefunden und sind den normalen Eingang runter gegangen. Nachdem sie an die erste 4 Wegekreuzung angekommen sind, haben sie sich prompt aufgeteilt. Mensch, Zwergin und Gnom nach rechts und Alb und Tarr in die Gruft mit dem Sarg und locken prompt die Spinnen an. Und werden auch prompt vergiftet, also der Alb zumindest. Beim Tarr bleiben sie im Fell hängen und das Gift wirkt nicht.
Nachdem der andere Trupp zur Hilfe geeilt ist, wurden die Spinnen besiegt und das Netz abgefackelt. Im Reliefraum haben sie das Teil zusammengesetzt und
haben die Steine geholt. Bei dem Spinnenkampf ist das Monster aus dem Lager ins Freie geflogen und sie hatten nun Zeit bis zum Morgengrauen bis die Bestie wiederkommt.
Nun hatten sie zugleich eine super Idee und eine sehr dumme Idee. Dank Triumph haben sie aus 50m Seil (5x10m) eine wunderbare Falle gebaut, welches das Vieh festhalten sollte. Dummerweise haben sie diese kurz hinter der Abzweigung zum Schutthaufen und vor der 4-Wegekreuzung aufgestellt, also mit am weitesten vom Relief weg, wie nur möglich. Dies fiel ihnen dann auf, als sie die Bestie nach 40 Ticks Kampf nicht auseinander genommen hatten. Also musste der Gnom her, welcher das Krähenmonster mit Einfrieren schon verlangsamt hatte und hat die Seile gekappt, während der Alb die Steine also genommen hatte und in die Kammer gerannt ist um sie einzusetzen, haben Mensch, Tarr und Zwergin die Bestie gekitet und dank einem verstärkten Einfrieren konnte ich als SL leider nicht sosehr die Spieler mit Gelegenheitsangriffen bestrafen wie ich das gerne wollte.
Nun gut, als sie es kurz mit einer Fackel und Schnaps als Brennmittel anzünden wollten, dabei aber sauber versagt haben, konnten sie es mit vereinten Kräften gegen die Wand drücken im Reliefraum und es anketten.
Im letzten Moment beim rausgehen haben sie den Geheimraum entdeckt, also eig nur der Alb, welcher auch prompt alles Silber einsteckte und nur die Tränke verteilte.
Anschließend wollten sie noch zum Ritter, welcher ihnen die Belohnung gab und (nach erneuten Triumphwurf auf Redekunst) der Zwergin nen Lunar mehr gab.
Im Großen und ganzen lief alles wie geplant, aber das sie halt so einfach die Legende vergessen hatten, obwohl der Gnom sie, aufgrund guten Gedächtnis Stärke, 2x drauf hinwies das sie das Vieh nicht töten können, es aber die ganze Zeit sie nicht erreichen konnte wegen Benommen 1, war am Ärgerlichsten.
Dennoch haben wir am Anfang dieses Jahres Zwist der Geschwister gespielt und dann in einem Moment wird Seelenqualen abgehandelt. Ob ich danach noch Kettenrasseln durchzieh oder mit eigenen Abenteuern anfang weiß ich noch nicht. Spaß macht es dennoch und wir werden sehen wohin die Reise diese Abenteuerergruppe, minus dem Alben da der Spieler sich nen neuen char gemacht hat, führt.