Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - MylanHunter

Seiten: [1]
1
Vielen Dank für die schnelle Antwort.

Werde das ab den nächsten Abenteuer in meinen Spielrunden berücksichtigen!

2
Moin ihr knuffigen Forenleser/-schreiber/innen,

meine Abenteuergruppe hatte im letzten Abenteuer ein paar mal auf die Schnauze bekommen und wurde, dank guter bis sehr guter
Heilkundeprobe, vom "Arzt" der Gruppe wieder geheilt. Nun stellte sich aber die Frage ob Verbände irgendwelche Boni oder naturelle EG
oder nötig sind um Proben überhaupt durchzuführen.
Der Kräuterverband hilft ja gegen Verunreinigung der Umgebung/Wunde aber was ist der Sinn vom normalen Verband?

TL;DR Was bringt der normale Verband?

Vielen Dank für jegliche Antworten im voraus!

Gruß

3
Charaktererschaffung / Re: Ringgeister in Splittermond?
« am: 02 Apr 2020, 00:25:00 »
wow Zauberfeder, das ist richtig gut!

vorallem das besondere Merkmal Waffenbrecher und die gut detaillierte Aufzählung sind richtig gut geworden!

Diese Version ist von der Waffenwahl stark an den Hexenkönig angelehnt, ich denke ich werde dann 2 weitere mit 2 verschiedenen Langschwerten noch erstellen/übernehmen.

aber das hilft mir wirklich ungemein!!!

Vielen, vielen Dank!

4
Charaktererschaffung / Re: Ringgeister in Splittermond?
« am: 01 Apr 2020, 16:39:42 »
Vielen, vielen Dank für die tollen Ideen und Vorschläge!!!

Sie sollen als Bosse bzw. als Treiber des Geschehens dienen, wie in den Tolkinwerken und meist eher gemieden werden, anstatt sich ihnen zu stellen.
Zumindest am Anfang.

Der Punkt ist, weshalb ich einen Zwischenweg suche zwischen Lorkaischen Monster/Äquivalent und dem Ringgeist/ern die jeder kennt, ist einfach um gleich eine Gefahr darstellen zu lassen. Ohne das meine Spielergruppe ALLE nötigen Regelwerke, welche ein vorbildlicher SL gelesen haben sollte, lesen zu müssen, nur um
als Mitspieler zu merken, hey das Ding...ähm lass dem mal aus dem Weg gehen. Natürlich könnte ich auch versuchen die Informationen über Spielinterene Informationsquellen, den PC's zukommen zu lassen, aber das hatte sich bei einer anderen Gruppe, beim letzten Mal etwas zu anstrengend und umständlich gestaltet und eig. wäre die verdiente Bestrafung der Group Wipe gewesen....

Ob er nach den Regeln als Spielerchar generiert werden soll. Nun Jaein, der Punkt ist das ich ihn/sie/diverse "Ringgeister" ja als SL verkörpern muss und durch die Gegend schicken bzw. mit der  Umgebung interagieren möchte. Nun könnte ich mir nen halben Charbogen ausstellen und dann sagen passt schon.
Und genau dann kommen die Spieler um die Ecke mit einer Idee, welche eine Fertigkeit/Attribut benötigt, woran ich nicht gedacht hab und nicht ausgefüllt hab und der "Ringgeist" wie ein kleines Irrlicht stirbt, weil es Regelkonform ausgewürfelt wurde und ich ungern bei jeder Begegnung die Regln neu ausdiskutieren will.
Und den Spieler dann zu vergraulen, weil er mir aufn Keks geht und ich seinen PC dann mit dem Stein aus dem Himmel umbringe, weil REASONS... ist nicht sooo mein Style. Eher wäre das meine letzte Option.

5
Charaktererschaffung / Ringgeister in Splittermond?
« am: 29 Mär 2020, 01:17:22 »
Moin,

ich hatte letztens den Gedankensprung vom Tabletop LotR zu Splittermond gehabt und wie sich ein Ringgeist in Splittermond
erstellen lässt bzw. wie die Attribute, Fähigkeiten, Meisterschaften verteilt sein würden.

Ich bitte daher um Vorschläge, auch um in Zukunft mehr eigen erstellte Chars als Bösewichte oder NPC's auftauchen zu lassen.

Danke!!!


6
Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen Zauber
« am: 25 Mär 2020, 16:50:31 »
Vielen Dank für die zahlreichen Antworten, ihr habt gut meine Fragen beantwortet und mein Wissenschatz um Wesen wirken und bauen erweitert.

Nun hat sich der Spieler entschieden keine Wesen zu zaubern, bevor ich überhaupt angefangen hab zu lesen >.<

However, wird halt einer der NPC (hostile) Wesen rufen um die Gruppe zu nerven^^

7
Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen Zauber
« am: 25 Mär 2020, 03:17:25 »
Moin,

ich hab auch eine ergänzende Frage:
Wassermagie 6 Punkte investiert also Zauber der Stufe 0/1/2 wählbar
Nun geht es um Wesen rufen II, was ja in dem Fall nen Wasserelementar ist.

1. Pro Wesen was man rufen will, muss man den Zauber erneut wirken (wie in WC3 der Archmage die Wasserelementare)
oder kann man auch 3x Stufe 1 Wesen rufen?

2. Desweiteren gibt es den Satz: "Weitere Wesen können nur mit entsprechenden Meisterschaften erworben werden."
Was sagt der Satz aus? Das man nur immer das selbe (Kampf-)Wasserelementar in dem Fall rufen kann, welches man zuvor festgelegt hat und
wenn man ein anderes Wasserelementar(Zauberer-) rufen will eine Meisterschaft braucht bzw. erwerben muss? Und wenn ja welche?

3. Kann es sein das das ganze Wesen beschwören und Dienste erteilen, massive in den Fokuspool geht?
Jedesmal wenn das Wesen ein anderes angreifen soll, also das erste Mal pro Kampf, 3 Fokus und von den anderen Diensten fang nicht an.
Da wünscht man sich wirklich das man so starke Wasserelementare wie in WC3 als Level 5 Archmage rufen kann und wird dann doch etwas .... ernüchtert.
Nach der trockenen Theorie lohnen sich bis zu Wesen rufen III gar nicht wirklich nach dem erneuten durchlesen des Regelwerks.

Grüße
MylanHunter

8
Magieregeln / Re: Magie-Regelband: Fehlende Zauber?
« am: 19 Feb 2020, 17:54:33 »
Macht bei einem Großteil auch komplett Sinn, allerdings denke ich das Farbe des Morgenrots im besonderen doch etwas mehr Einfluss haben könnte auf die Abenteuerer und deren Tagesgeschäfte, deswegen fragte ich ja auch nur nach diesen beiden speziell nach^^

9
Magieregeln / Magie-Regelband: Fehlende Zauber?
« am: 19 Feb 2020, 17:25:24 »
Um genauer zu sein sind auf S. 92 in "Die Magie" im blauen Kasten: Winke des Schicksals sind die Zauber(?) Farbe des Morgenrots und Stolperschutz
angeteast, aber in darauffolgenden PDF/Buch nicht weiter ausgeführt bzw. noch nicht mal erwähnt!

Nun die Frage, sollten die noch beschrieben werden oder ist das eine Anregung für Spielleiter, nach dem Motto: "Ja gibt es, denkt euch aber selbst aus wie es geht"?

Ich hatte vor diese Zauber in zukünftigen Abenteuern zu verwenden bzw. als "Segnung" zu nutzen und war dann doch traurig keine Erklärung gefunden zu haben.

Gruß MylanHunter

10
Nun, der Brief hat wenig mit dem Aufgabengebiet der Priesterin gemein. Die Zirkelmagierin schlägt eine Untersuchung in Ruinen vor,
während die Priesterin eher "Ahnenforschung" betreibt. Hust

11
Eine kurze Verständnisfrage:

Im Einsteigerabenteuerkampange Kettenresseln kommt Iriane Dunkelgrund vor. Dort wird sie als Gunwar-Priesterin vorgestellt.
Nun wird im Magie Regelwerk auf Seite 38 auch eine Iriane Dunkelgrund erwähnt, welche Magierin vom Zirkel der Zinne ist.

Nun die Frage: Ist sie Priesterin und Zirkelmagierin zugleich? Oder ist hier ein Editorenfehler passiert?

12
Nach 5.5 Jahren Stille in dem Thread, freue ich mich ihn nun Fortzuführen!

Mitte Dezember habe ich das Abenteuer als Einstiegsabenteuer in meinem Freundeskreis am Tisch geleitet.
Ja es ist etwas in die Jahre gekommen, aber es war das Erste Abenteuer was ich gelesen hatte, um 2013 rum und damals auch schon mal geleitet hatte.
Damals aber in einer anderen Gruppe.

Nun denn, dieses Mal hatten ich 5 (mehr oder weniger) motivierte Spieler vor mir sitzen. Tisch mit der Tickleiste ausgelegt und alle ihren Char-Bogen in der Hand.
Dabei waren: Corben aus Ostheim (ein Menschensöldner, ziemlicher Tank und nem Relikt 4 Langschwert)
                    Bralk Jonis den Dritten (Gnomen Elementarist(Feuerrufer) und Wurfpfeile)
                    Nanmur (Alben-Heiler)
                    Halla (Zwergin, ehemals Stadtwache und 2. Tank, hat einige social skills)
                    Jarrgo (Tarr, haut auch gut drauf und will alle Proben mit seiner Nase abschließen)

Der Start lief ganz gut, sie sind großteils mit dem Händler mitgefahren und konnten so den Regen aus dem Weg gehen.
Das was auf dem Hof nicht stimmt haben sie auch gesehen und sind den beiden Helfern direkt zur Hilfe geeilt.
Zumindest 4/5... Der Alb hatte mal so gar kein Bock irgendwas zu tun.
Mensch, Zwerg, Tarr sind auf den Ochsen losgegangen. Gnom hielt sich etwas zurück und flankierte ein wenig.
Mensch und Ochse rennen im selben Tick mit Vorstürmen (beide) aufeinander zu. Nun lange Rede kurze Erkenntnis:
Diese Gruppe will am Liebsten alles umbringen was vor denen steht. Nur mit wiederholten Seufzen und Zaunpfahl winken haben sie ihn nicht umgebracht.

Als dann alle in die Stube sind, vorher den Ochsen noch nen Verband angelegt, (war auf 1 LP runter) ging es dann mit dem lustigen Trinkspiel weiter.
Naja fast alle. Der Alb legte sich einfach wieder in den Händlerwagen und schlief ne Runde.
Nun gut dachte ich mir und ich ließ ihn Zähigkeitsproben würfeln in regelmäßigen Abständen, die auch schwerer wurden (15/20/25). Dummerweise
hat er erst in der 25-er Probe es nicht geschafft und ging dann auch rein.
Währendessen trank die Zwergin die beiden Knechte unter den Tisch. Der Tarr und Mensch wurden ohnmächtig bzw. sind am Tisch eingeschlafen. Der Gnom schaute die ganze Zeit ins Feuer am Kamin (er ist Pyromane) und jeder hatte so seine Beschäftigung.

Als dann Zwergin, Gnom, aufgewachter Mensch und die restlichen Bewohner in den 1. Stock sind, hat der Alb es eingesehen reinzugehen und sich an den warmen Kamin zu legen. Tarr schnarchte weiterhin unter der Tischbank.

Da diese Gruppe ja so massiv Kampfstark war und auch einer mehr sind als für vorgefertigte Abenteuer vorgesehn, hab ich jegliche Rattling Anzahl verdoppelt.
Dummerweise sind die Rattlinge direkt auf den Alben und den Tarr los, die ja noch in der Stube hockten. Beide sind wach geworden, rechtzeitig, und dem Tarr ging es auch recht gut. Dem Alben weniger, nach der ersten Kampfrunde hat er massiv an LP von den beiden Rattling-Angriffen verloren.
Mittlerweile sind die anderen 3 runtergekommen. Mensch mit Schwert in der Hand, Zwergin mit Schlagring(ihr Schwert hat sie im Zimmer gelassen), Gnom mit Wurfpfeilen. Der Gnom hatte massives Würfelpech, und hat immer 1 unter die VTD der Rattlinge geworfen. Der Mensch ist dem Alb zur Hilfe geeilt und die Zwergin ist mit Heimlichkeit->Athletik->Heimlichkeit durch den Raum um den Schild des Menschen zu nehmen, der noch an der Wand neben der Eingangstür stand. Bis auf die letzte Heimlichkeitsprobe ging das ganz gut. Bei der hat er aber gepatzt und ist gegen die Wand gerannt. Der Tarr hat einen Rattling dann zerschnitten, und der Mensch einen anderen. Der Alb versteckte sich hinter der Zwergin und hat auf Rettung vom Menschen gewartet, der auch prompt mit nem Triumph den Rattling halbierte.

Kurz gesammelt sind die 5 "Helden" dann raus auf den Vorplatz, Tarr und Mensch haben alles niedergemetzelt, Zwergin hat die Aggro gepullt und der Alb hat über ihren Schild auch mal zugepickst. Der Gnom hat dann noch einen Rattling mit nem Feuerstrahl verbrannt und diesen Snack hat sich aber dummerweise die Krähenbestie geschnappt, welche dann ankam. Ohne Kampf ist sie auch davon geflattert. Der Alb hat es leider nicht richtig mitbekommen und hielt aufgrund eines Patzers bei der Wahrnehmungsprobe die Bestie für ein riesiges fliegendes Schwein.

Schäden begutachtet, Wache aufgestellt und wieder schlafen gegangen.

Nachdem Willbald dann angetrabt kam, wovon die Spieler nicht beeindruckt waren, und sie die Erhöhung der Belohnung durch den Triumph ausgewürfelt hatten, gings ab ins Moor. Dummerweise für die Bi-sexuelle mochte Rike Zwerginnen nicht und gab ihnen nur eine gute Wegbeschreibung mit ins Moor, die Zwergin hatte nämlich wieder einen Triumph gewürfelt...

Im Moor fliegt der Tarr erstmal auf die Schnauze, da er als einziger das Sumpfloch nicht gesehen hat (Patzer).
Dann hören die Abenteurer ein Glucksen vor sich. Dank Nebel sehen sie nicht das es eine Eule ist, die auf einem Baum sitzt. Es dauert 15 RL Minuten bis sich jemand näher ran traut und selbst dann, als er die Augen der Eule entdeckt, zieht er wieder zurück. Als SL war das mit das Beste am Abenteuer, weil die Spieler einfach tierische Angst hatten dem Krähenmonster, am TAG, in dem Moor zu begegnen.

Naja noch fix den Rattling niedergeschossen und dann das Lager gelootet. Wobei nur die Zwergin und der Mensch den Loot bekommen haben, da es den Rest nicht interessiert hat, das dort ein Lager ist.

An der Burg haben sie beide Eingänge gefunden und sind den normalen Eingang runter gegangen. Nachdem sie an die erste 4 Wegekreuzung angekommen sind, haben sie sich prompt aufgeteilt. Mensch, Zwergin und Gnom nach rechts und Alb und Tarr in die Gruft mit dem Sarg und locken prompt die Spinnen an. Und werden auch prompt vergiftet, also der Alb zumindest. Beim Tarr bleiben sie im Fell hängen und das Gift wirkt nicht.

Nachdem der andere Trupp zur Hilfe geeilt ist, wurden die Spinnen besiegt und das Netz abgefackelt. Im Reliefraum haben sie das Teil zusammengesetzt und
haben die Steine geholt. Bei dem Spinnenkampf ist das Monster aus dem Lager ins Freie geflogen und sie hatten nun Zeit bis zum Morgengrauen bis die Bestie wiederkommt.

Nun hatten sie zugleich eine super Idee und eine sehr dumme Idee. Dank Triumph haben sie aus 50m Seil (5x10m) eine wunderbare Falle gebaut, welches das Vieh festhalten sollte. Dummerweise haben sie diese kurz hinter der Abzweigung zum Schutthaufen und vor der 4-Wegekreuzung aufgestellt, also mit am weitesten vom Relief weg, wie nur möglich. Dies fiel ihnen dann auf, als sie die Bestie nach 40 Ticks Kampf nicht auseinander genommen hatten. Also musste der Gnom her, welcher das Krähenmonster mit Einfrieren schon verlangsamt hatte und hat die Seile gekappt, während der Alb die Steine also genommen hatte und in die Kammer gerannt ist um sie einzusetzen, haben Mensch, Tarr und Zwergin die Bestie gekitet und dank einem verstärkten Einfrieren konnte ich als SL leider nicht sosehr die Spieler mit Gelegenheitsangriffen bestrafen wie ich das gerne wollte.

Nun gut, als sie es kurz mit einer Fackel und Schnaps als Brennmittel anzünden wollten, dabei aber sauber versagt haben, konnten sie es mit vereinten Kräften gegen die Wand drücken im Reliefraum und es anketten.
Im letzten Moment beim rausgehen haben sie den Geheimraum entdeckt, also eig nur der Alb, welcher auch prompt alles Silber einsteckte und nur die Tränke verteilte.

Anschließend wollten sie noch zum Ritter, welcher ihnen die Belohnung gab und (nach erneuten Triumphwurf auf Redekunst) der Zwergin nen Lunar mehr gab.

Im Großen und ganzen lief alles wie geplant, aber das sie halt so einfach die Legende vergessen hatten, obwohl der Gnom sie, aufgrund guten Gedächtnis Stärke, 2x drauf hinwies das sie das Vieh nicht töten können, es aber die ganze Zeit sie nicht erreichen konnte wegen Benommen 1, war am Ärgerlichsten.

Dennoch haben wir am Anfang dieses Jahres Zwist der Geschwister gespielt und dann in einem Moment wird Seelenqualen abgehandelt. Ob ich danach noch Kettenrasseln durchzieh oder mit eigenen Abenteuern anfang weiß ich noch nicht. Spaß macht es dennoch und wir werden sehen wohin die Reise diese Abenteuerergruppe, minus dem Alben da der Spieler sich nen neuen char gemacht hat, führt.

Seiten: [1]