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Themen - Rumspielstilziel

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Auf meiner unermüdlichen Suche nach Schwarmregeln für SpliMo bin ich auf die Schwarmeigenschaft in Bestien & Ungeheuer gestoßen - lässt die sich vielleicht auch sinnvoll auf andere kleine Gegner übertragen? Kann man damit einen Rattlingsschwarm erzeugen (2/3 oder so?)

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Kampfregeln / Frage: Aufstehen und Gelegenheitsangriff
« am: 06 Jul 2015, 16:35:59 »
Ich meine eigentlich, das Problem schon mal aufgedröselt gehabt zu haben, aber bei erneuter Regellektüre peile ich es wieder nicht ...

Situation: SC liegt vor seinem Gegner, ist auf der Tickleiste vor ihm (sagen wir Tick 14, Gegner auf Tick 16) und will aufstehen - kontinuierliche Aktion. SC kassiert einen Gelegenheitsangriff und schafft seine Entschlossenheits-Probe nicht, kann die Bewegung also nicht beenden und gilt als liegend/abwartend. Steht er jetzt immer noch auf Tick 14 (immerhin hat er ja sofort den Schlag kassiert, der seine Aktion unterbrochen hat)?
Sein Gegner (sagen wir mit WGS 8 ) steht jetzt jedenfalls auf Tick 24.
Sagen wir, der SC versucht (logischerweise) gleich wieder aufzustehen, wird wieder getroffen, schafft wieder die Entschlossenheitsprobe nicht - sind wir immer noch in Tick 14? D.h. könnte sein Gegner tatsächlich im selben Tick immer wieder auf ihn draufhauen, solange dem SC seine Entschlossenheitsproben misslingen - bis der Gegner mindestens auf Tick 44 steht, ab dem er dann wegen der 30-Ticks-Regel keine Reaktionen mehr durchführen kann?
Und hieße das, dass der SC, wenn er die Treffer alle weggesteckt hat, dann in Ruhe aufstehen kann, bei Tick 20 steht und dann 24 Ticks Zeit hat, seinen Gegner zu vermöbeln, bevor der wieder zum Zug kommt?

Irgendwie glaube ich, dass ich da einen Denkfehler drin haben muss ...

EDIT: dumme Smilies, die einem reinrutschen, wenn man Zahlen in Klammern schreibt!

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Derzeit formiert sich gerade meine erste (hoffentlich) längerfristige SpliMo-Runde, und ich sinniere schon, wie man die vorhandenen Abenteuer da in eine schöne, lockere Kampagnenform bringen kann. Spielen möchte ich Seelenqualen, Geheimnis des Krähenwassers und Fluch der Hexenkönigin. Meine Gruppe wird wahrscheinlich eher aus Söldnern, darunter auch etwas zynischere Gesellen, bestehen.

Ab hier SPOILER:


Der Einstieg soll der Klassiker sein: Die Gruppe begleitet einen Handelszug durchs Seelenmoor. Kurz davon fällt ihnen über Rattingsräuber der Aufhänger-Brief in die Hände, sodass sie die Schatzsuche quasi auf dem Weg mitnehmen können.

Geheimnis des Krähenwassers möchte ich abändern - den Detektivteil will ich praktisch wegkürzen und stattdessen die politische Dimension betonen. In Arwingen angekommen, erhalten die SC (evtl. über den in Seelenqualen hoffentlich geretteten Magier vom Zirkel der Zinne) Kontakt zu einem Vertreter der Obrigkeit, der verschwiegene Söldner für eine heikle politische Aufgabe sucht: Ein Agent eines Leytal-Nachkommen (also Farons) wurde in der Stadt aufgegriffen und getötet; bei ihm hat man einen Brief mit Iltis-Wappen gefunden, der auf die Spur der Verschwörers nach Sanasur führt (der Magier vom Zirkel der Zinne wurde von der Obrigkeit hinzugezogen, um zu klären, was Sanasur ist, und vermittelt dann die SC). die Markgräfin will nicht offen in der Sache tätig werden, weil ein überlebender Leytal zu viel politischen Sprengstoff birgt. Der Auftrag: Faron von Leytal gefangennehmen oder, wenn es nicht anders geht, töten.
Das titelgebende Krähenwasser ist in meiner Abwandlung dann gar nicht der Abenteueraufhänger, die Krankheit und die Krähen sind erst einmal nur parallelgeschehen, erst gegen Ende wird die Gruppe wohl den Zusammenhang erkennen.
Ziele meiner Änderungsidee sind:
1. Den Detektivteil weitgehend eliminieren (den ich so, wie er im Abenteuer steht, eher mühsam, railroadig und streckenweise unlogisch fine).
2. Die Markgräfin (als abwesende Auftraggeberin) ein ganz kleines bisschen zwielichtig aussehen zu lassen, damit Faron von Leytal im Verhältnis weniger schurkisch erscheint; dadurch wird er hoffentlich eher zu einer tragischen Figur und nicht zu einem bösen Spinner. (So, wie ich die Spieler kenne, könnten einige vielleicht sogar am Ende versucht sein, sich auf seine Seite zu schlagen oder ihn zumindest gegen eine gute Entlohnung laufen zu lassen).
3. Das Abenteuer abkürzen - wenn es hoch kommt, werden wir uns alle zwei Wochen treffen, und für diesen Rhythmus ist das Krähenwasser einfach zu kleinteilig aufbereitet; da ist zu wenig Handlung auf zu viel Gefrickel, dass die SC durchlaufen müssen.

Von da geht es dann wieder als Karawanenbedeckung weiter nach Midstad zum Fluch der Hexenkönigin - da werde ich wohl nicht viel schrauben müssen, außer, dass von Anfang an eine etwas bessere Belohnung in Aussicht stehen muss (und wenn die SC sich am Ende gar auf Finns Seite schlagen, dann lässt sich damit sicher auch was machen ...).

Das nur mal so, um meine Überlegungen festzuhalten, und vielleicht hat ja auch wer eine Meinung zu meinem geplanten Krähenwasser-Mod ...

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Kampfregeln / Manöver immer nachträglich ansagen?
« am: 08 Mai 2015, 12:25:39 »
In Vorbereitung meiner ersten richtigen Kampagne denke ich über ein paar vereinfachende Hausregeln für den Kampf nach. Einige sind hier schon durchs Forum gelaufen (Schwarmkampf, Aktive Abwehr nur über EGs abrechnen) und haben befriedigende Lösungen geliefert, aber eine Sache bleibt noch: Ich möchte eigentlich keine Manöver mit Ansage. Manöver sollen immer nachträglich mit den erzielten EG ausgewählt werden. (Über diese Prämisse möchte ich hier auch nicht diskutieren, die steht für mich fest - ich mag es einfach nicht, wenn man etwas Spezielles ansagt und es dann nicht klappt, sondern bevorzuge es, wenn man die Qualität seiner Probe ermittelt und dann weiß, was man Tolles damit anstellen kann.)

Ich stelle mir das so vor:
Manöver gegen VTD können einfach nachträglich angesagt werden (der Schritt kommt nach der Entscheidung zur AA durch den Verteidiger).
Will man ein Manöver verwenden, dass sich gegen KW oder GW richtet, muss man vorher einen Angriff auf diesen Widerstand ansagen; Angriffe gegen KW machen, wenn sie normal treffen (also keine Manöver-EG übrig sind), nur halben Schaden, welche gegen GW gar keinen. Erzielt man EG, kann man dann entsprechende Manöver auswählen.

Streiftreffer gibt es demzufolge nicht mehr.

Das macht natürlich Manöver gegen VTD deutlich attraktiver, da das aber für beide Seiten im Kampf gilt, dürften die Wirkungen sich ausgleichen.
Nur werden halt Manöver gegen KW und GW im Verhältnis etwas unattraktiver, da man die durch die vorherige Auswahl eines anderen Widerstands eben faktisch irgendwie doch ansagen muss ... finde ich aber nicht so tragisch, ich denke, die Manöver haben immer noch ihre Berechtigung, auch, wenn sie dann vielleicht etwas seltener eingesetzt werden. Gerade Umreißen ist von der Wirkung her ja potenziell noch sehr stark.

Das einzige Manöver, das mir unter diesen Bedingungen ein bisschen zu stark vorkommt, ist der Verteidigungswirbel, mit dem man sich immerhin entscheiden könnte, einen EG vom Angriff für einen Bonus von +2 auf VTD gegen den nächsten Angriff einzutauschen. Da würde ich evtl. den Anfangsbonus für ein EG von +2 auf +1 verringern.

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EDIT: Da ich mich im Threadtitel und in der Diskussion so missverständlich ausgedrückt habe, macht es wahrscheinlich am meisten Sinn, sich die Threadlektüre weitgehend zu sparen und gleich zu diesem Post zu springen:

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2712.msg48978#msg48978


Originalpost:

Ich lese gerade den Arwingen-Band (mehr dazu demnächst im dazugehörigen Thread), der viele tolle kleine Schauplätze enthält - als Beispiel nenne ich mal die Dämmerfeste. Ich habe hier aber mal wieder das Problem, dass diese Schauplätze nur anekdotisch beschrieben werden, ich also kein "hartes Spielmaterial" (Werte, Karten ...) zu ihnen erhalte, und dass ich das dumpfe Gefühl habe, dass viele von ihnen wahrscheinlich irgendwann noch in offiziellem Material näher ausgestaltet werden dürften. Bezüglich der südlichen Zitadellen ist das ja schon der Fall - da findet sich mehr im Abenteuer "Geheimnis des Krähenwassers", ohne, dass das Regionalheft darauf verweisen würde. Und auch zum Seelenmoor und den dort angesprochenen "Grauen Kerlen" ist ein Abenteuer hinten im Arwingen-Band, ohne, dass der Quellenteil einen darauf hinweisen würde.

Was ich mir wünsche wäre ein transparenter Umgang damit, welche dieser Elemente/Schauplätze noch ausgearbeitet werden und welche "Freiwild" sind; für letztere würde ich mir dann in den Regionalbeschreibungen einen kleinen "Wertekasten" wünschen - bei der Dämmerfeste beispielsweise eine kleine, grobe Karte, Schwierigkeiten zum Mauer erklimmen und Kampfwerte für zwei Gegnertypen (oder entsprechen Verweise aufs GRW). Für so etwas reicht schon eine halbe Seite, wenn man sich auf die wesentlichsten Elemente beschränkt.

Solche "weißen Flecke", also knappe Ausarbeitungen, die dann dem SL als Material übergeben werden, das von offizieller Seite her abgeschlossen ist, fände ich ehrlich gesagt hilfreicher als die Orte im Weltenband, zu denen ich nur einen Namen erhalte. Es geht mir dabei auch gar nicht um umfassende Ausarbeitung, sondern nur um ein paar Eckpunkte, die auch ans Regelsystem anknüpfen und mir damit die eher lästigen Teile abnehmen. Genauere Beschreibungen für die auf einer Karte dargestellten und beschrifteten Räume brauche ich nicht.

Ich finde den Quellenband zur Arwinger Mark übrigens gerade wegen dieser vielen schönen Abenteuerschauplätze wirklich klasse (Dämmerfeste und Seelenmoor haben es mir besonders angetan) - nur würde ich mir wünschen, dass in den Publikationen noch mehr darauf geachtet wird, solche Elemente gleich für's Spiel aufbereitet zu liefern; dabei muss man ja auch gar nicht unbedingt den Lesebuchstil des Haupttextes aufbrechen. Man kann die Zahlen, Karten und SL-Tipps wie gesagt einfach in Kästen auslagern, die ganz knapp und nüchtern gehalten sind.

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Allgemeine Regelfragen / Wie interpretiert ihr Patzer?
« am: 30 Jan 2015, 14:54:50 »
Eines meiner Lieblingsthemen bei Rollenspielsystemen, und für SpliMo in meinen Augen sehr relevant: Wie interpretiert ihr eigentlich Patzer?

Die "klassische" Interpretation eines Patzers ist ja die, dass der SC eine schwere Fehlleistung begangen hat. Die finde ich aber oft unbefriedigend, besonders in Systemen, wo das Patzerrisiko nur begrenzt durch gute Werte gemindert werden kann. Es gibt eigentlich im Rollenspiel fast nie einen Grund, SC in ihren Kernkompetenzen regelmäßig (wenn auch selten) eine schlechte Figur machen zu lassen - das stört für viele das Bild des eigenen Charakters und wirkt oft auch nur begrenzt glaubwürdig.

Viel schöner finde ich meisten den Ansatz, davon auszugehen, dass ein unabsehbarer Umstand den katastrophalen Fehlschlag zu verantworten hat: Bei einem Kampf auf einer bröckeligen Mauer löst sich ein Stein unter dem Fuß des SC; die Sonne blitzt auf der Waffe des Gegners auf und blendet den Helden. Der Fuß des Schwimmers verfängt sich in einer Unterwasserranke. Meistens bitte ich Spieler mittlerweile auch, ihre Patzer einfach selbst zu erzählen und dabei zu entscheiden, ob ihr SC Mist gebaut hat, oder ob ihm etwas Unvorhergesehenes reingefunkt hat.

Ich finde das rein mikro-dramaturgisch interessanter als den typischen "du schlägst mit Schwung völlig daneben und verlierst das Gleichgewicht"; außerdem bereichert es die Welt um spontan erfundene Details wie eben den Sonnenglanz auf der Waffe oder den bröckligen Mauerstein.

Wie seht/handhabt ihr das?

Eingefallen ist mir das Thema übrigens mal wieder Anhand des Threads zu der Frage, ob Priester mehr Erschwernisse brauchen und was ein Priesterzauber-Patzer bedeutet. Da stellte sich die Frage, wie die auf den Patzer möglicherweise folgende regeltechnische Glaubenskrise zu interpretieren sei; ich würde tendenziell rückwirkend davon ausgehen, dass der Zauber versagt, weil er den Zauberer vor einen Moment des Zweifelns stellt; Religionen sind ja meist ein komplexes und oft in sich widersprüchliches Ding, da findet sich fast immer ein Grund, warum der Priester sich jetzt fragt, ob er gerade wirklich dem Willen seines Gottes treu ist, bzw. ob die Gebote seines Gottes ihm persönlich gerade richtig erscheinen. Auch da würde ein gewürfelter Patzer Anlass geben, die Welt (bzw. in diesem Fall den SC) spontan kreativ zu bereichern.

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Kampfregeln / Ich will Kampfblätter für Gegner!
« am: 22 Jan 2015, 18:10:06 »
Okay, drüben im Tanelorn-Forum habe ich jetzt über allerlei Hausregeln nachgedacht, um den Kampf zu vereinfachen. Hier versuche ich den anderen Kurs und Frage nach Hilfsmitteln, um den Kampf auch als SL nach RAW zu bewältigen (was mir bisher noch schwer fällt).

Mein erster Einfall:

Ich will Kampfblätter für Gegner! Vorzugsweise A6, wenn nötig A5. Drauf müssen: LP-Leisten, Platz, um die Kampfwerte zu notieren, Platz, um Manöver (samt EG-Kosten usw.) und Merkmale zu notieren, Platz, um Zustände zu notieren, natürlich Zeilen, in die ich eintragen kann, gegen wen der Gegner gerade kämpft und welche Nummer sein Marker auf der Tickleiste hat.

Und das dann bitte einmal in Blanko und einmal in vorausgefüllt für alle Geschöpfe aus dem Regelbuch-Bestiarium!

Und ich bin zu faul, es selber zu machen ... ;)

Hat so was schon mal wer gebastelt?

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Kampfregeln / Schwarmregeln
« am: 01 Dez 2014, 17:43:41 »
So ganz abstrakt wünsche ich mir ja Schwarmkampfregeln - beispielsweise, damit man als SL mal 5 oder 6 Rattlinge auf einen höhergradigen Helden hetzen kann, ohne dafür 5 oder 6 Gegner verwalten zu müssen.
Ich habe mich mal an den Regeln für Überzahlboni und für Unterstützung orientiert und eine Möglichkeit zusammengebastelt, die auf Durchschnittswürfelergebnissen basiert. Bei der Idee kommt eindeutig nicht exakt das gleiche raus, wie wenn man die Gegner einzeln führt - das ginge wohl auch schlecht. Aber ich denke, dass die Durchschnittsauswirkungen im Kampf ähnlich verteilt sein könnten, wenn man es so macht. Würde mich aber sehr über Kritik und Anregungen freuen.

Die Grundidee: Viele schwache Gegner werden zu Schwärmen zusammengefasst; diese Schwärme bestehen in der Regel aus maximal je 4 Individuen (das hat mit dem maximalen Überzahlbonus von +3 zu tun, s.u.). Ein Schwarm wird auf der Tickleiste durch einen Marker dargestellt und hat so viele Lebenspunkteleisten, wie Individuen in dem Schwarm sind (2-4). Jede Lebenspunkteleiste enthält dabei die Gesamtlebenspunkte eines Schwarmindividuums. Ein 3er-Rattlingsschwarm (als Einzelwesen schwächlich und 5 LP) hätte also 3 Leisten mit je 15 LP.

Jeder Schwarm hat einen "Anführer" (der aber in der Regel wertegleich ist); der Rest sind die Helfer. Der Anführer kämpft nach ganz normalen Regeln, während die Helfer nur mit einem pauschalen Punktwert seine Angriffe unterstützen.
Diese Punktwert errechnet sich wie folgt:
Der (Angriffswert der Einzelkreatur +21) (beim Rattling also 29) wird mit der VTD des Gegners verglichen; für je volle 3 Punkte, die der Wert über der VTD liegt, bekommt der Anführer einen Bonus von +1 auf seinen Angriff, und zwar pro Unterstützer. Selbst wenn dieser modifizierte Angriffswert unter der VTD des Gegners liegt, gibt es immer mindestens einen Bonus von +1 pro zusätzlicher Schwarmkreatur (damit trage ich dem in die Berechnung einfließenden Überzahlbonus Rechnung).
Beispiel: 3 Rattlinge kämpfen gegen einen Helden mit VTD 19. Der Anführer hat einen Angriffswert von 8; dazu kommen für seine beiden beiden Helfer je 3 Punkte ([29-19]:3), also kommt er auf einen Angriffswert von 14.

Schwärme erleiden keine Wundabzüge; stattdessen wird immer ein Schwarmindividuum außer Gefecht gesetzt, wenn eine Lebenspunktleiste aufgebraucht ist, wodurch sich der Bonus für den Anführer entsprechend verringert. Feiglinge müssen dann entsprechend Proben ablegen, um nicht zu fliehen - Feigling-Schwärme fliehen wenn dann immer als Ganzes.

Wie komme ich auf "Angriffswert +21"? Durch die Regeln für Überzahlbonus und Unterstützung:
Greift ein Gegner zum Unterstützen an, erhält er schon mal effektiv +5 gegen die Verteidigung des Gegners (wg. Schwierigkeit -5); den Überzahlbonus, den der Anführer erhält, rechne ich bei den Unterstützern als +3 ein (was dann im Schnitt wieder auf ein +1 für den Angreifer hinausläuft); nach dem gleichen Schema werden noch einmal +3 für den Helfer aufgerechnet, um den +1-Bonus zu ersetzen, das der Unterstützer nach RAW bereits durch eine gelungene Probe ohne EG dem Angreifer liefert; und schließlich +10 als leicht unterdurchschnittliches Ergebnis eines Standardwurfs. Das gibt mir dann zusammen die +21, die zum Angriffswert addiert werden. Das dann verglichen mit der VTD und durch 3 geteilt und ich erhalte einen Wert, der in etwa dem Durchschnittswert entspricht, den ich auch bekommen sollte, wenn die zusätzlichen Kreaturen nach normalen Regeln unterstützen.

Was ich dabei außer acht lasse:
Ticks fürs Unterstützen - die entsprechen im Endeffekt immer den Ticks, die der Angreifer braucht.
Die Möglichkeit, durch schlechte Unterstützungsproben zu helfen statt zu behindern.
Den Überzahlbonus für die Schwarm-Helfer.
Wundabzüge für Schwarmkreaturen.

(All das lasse ich deshalb außen vor, damit ich auf einen einzigen Bonus pro zusätzlichem Schwarmgegner komme, der zu Kampfbeginn berechnet werden kann und dann unverändert bleibt; und damit man nur einmal LP verwalten muss.)

Erstmal scheinen hier (insbesondere wegen der Wundabzüge) erst mal die Vorteile für die Schwarmkreaturen zu überwiegen. Der Gegner des Schwarms hat dafür den Vorteil, im Zweifelsfall (beispielsweise, wenn er stürzt) nicht haufenweise Treffer auf einmal zu kassieren. Der Schwarm ist für ihn als Gegner deutlich berechenbarer. Außerdem kann der Schwarm leichter als ganzes in die Flucht geschlagen werden, wenn es sich um Feiglinge handelt.

Unschlüssig bin ich noch, ob ich zulassen soll, dass Schadenspunkte von einer Wundstufe in die nächste "Überfließen" (auch wenn das etwas unlogisch ist, da jede Wundstufe hier ja eine einzelne Kreatur repräsentiert), tendiere hier aber zu einem "ja", auch, um dadurch die Nichtbeachtung von Wundabzügen aufzuwiegen.

Sollte der Schwarmanführer patzen und dadurch beispielsweise "liegend" oder anderweitig stark auf der Tickleiste nach vorne geworfen werden, kann er evtl. eine andere Schwarmkreatur für ihn übernehmen; dann ist der Schwarm vorübergehend um eine Kreatur kleiner (da braucht man dann doch zwischenzeitlich einen zweiten Tickleistenmarker, der an die Position gelegt wird, an der der Patzende Anführer landet, und sich dann wieder mit dem anderen Marker vereinigt, sobald der vorbeizieht). Natürlich kann der Gegner des Schwarms trotzdem auf den liegenden Ex-Anführer draufhauen und sich dadurch einen Bonus auf den Angriff holen.

Noch mal zusammengefasst:
Maximal 4 Kreaturen pro Schwarm
Lebenspunkte: Gesamtlebenspunkte einer Einzelkreatur pro Leiste; so viele Leisten wie Schwarmkreaturen; ist eine Leiste voll, wird der Schwarm eine Kreatur kleiner und Auswirkungen von Feigling kommen ggf. zum Tragen.
Helfer machen keine eigenen Angriffe; Stattdessen liefern sie dem Anführer pro Helfer folgenden Bonus: [(Angriffswert Schwarmkreatur +21)-VTD Verteidiger]:3, mindestens aber +1.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Oger oder Trolle?
« am: 25 Nov 2014, 21:38:42 »
Ich nehme an, diese Frage wird schon irgendwo beantwortet worden sein, bin aber mit der Suche nicht fündig geworden: Im Weltenband ist viel von Trollen die Rede, im Kreaturenteil des Regelbuchs gibt es (mit sehr ähnlicher Beschreibung) den Oger. Gab es da eine Namensänderung? Sind es verschiedene Bezeichnungen für die gleiche Art von Wesen? Oder sollen es doch unterschiedliche Kreaturen sein?

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Und noch mal die Aktive Abwehr:
Ist es nach Regeln erlaubt, einen misslungenen Angriff mit AA zu parieren, um den Gegner in einen Patzer zu reißen?
Beispiel:
Ein Angreifer mit Wert 10 (Räuber o.Ä.) würfelt gegen einen Verteidiger mit VTD 26 (was auf dem ersten Heldengrad für SC bereits erreichbar ist). Der Räuber würfelt eine 4 (kein natürlicher Patzer), komme auf 14 und steht mit 4 negativen Erfolgsgraden da. Wenn der Verteidiger seine Verteidigung jetzt auf 29 bringt (also eine durchaus nicht unrealistische 21 würfelt), dann hat der Angreifer 5 negative Erfolgsgrade und müsste auf der Patzertabelle würfeln.

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Da ich an anderer Stelle ja schon über das in meinen Augen recht umständliche Hin- und Hergerechne bei der aktiven Abwehr geklagt habe - und auch schon ein paar hilfreiche Vorschläge bekommen habe, das zu reduzieren, etwa in dem man für die AA einen festen Durchschnittswert als VTD-Bonus gibt, statt zu Würfeln o.Ä. -, hier noch eine Idee, das ganze etwas zu vereinfachen. Am meisten stört mich glaube ich das spätestens beim Einsatz angesagter Manöver fast unvermeidliche gedankliche Springen zwischen Punkten über der VTD und Erfolgsgraden (erst mal errechne ich, wie hoch der Angriff über meiner VTD ist, dann die Zahl der Erfolgsgrade, dann stelle ich fest, ob ich einen Treffer mit angesagtem Manöver theoretisch durch Erfolgsgradreduktion in einen Streiftreffer verwandeln kann, dann würfele ich ggf. und kehre für den nächsten Rechenschritt von den Erfolgsgraden wieder zur Punktedifferenz zurück ...).
Könnte man nicht einfach festlegen, dass eine gelungene AA dem Angreifer pro drei Erfolgsgrade einen Erfolgsgrad klaut? Wobei weiterhin die gelungene AA schon an sich als 1 Erfolgsgrad zählen würde und einen Erfolg mit 0EG in einen Misserfolg mit 0EG zu verwandeln auch einen Erfolgsgrad in der AA bedeuten würde.
Es fällt mir leider total schwer, die Implikationen davon zu durchdenken, deshalb frage ich hier mal, ob jemand mögliche Probleme sieht.

Ein paar Rechenbeispiele:
Angreifer übertrifft VTD um 2, 0 Erfolgsgrade.
RAW: Der Verteidiger muss zwei Erfolgsgrade erzielen (+1 durch Probe gelungen), um dem Angriff ganz zu entgehen.
Hausregel: Der Verteidiger muss ebenfalls zwei Erfolgsgrade erzielen (+1 durch Probe gelungen).

Angreifer trifft VTD genau, 0EG.
RAW: Verteidiger muss die AA nur schaffen, um dem Angriff zu entgegen.
Hausregel: Der VTD muss zwei Erfolgsgrade erzielen (+1 durch Probe gelungen.

Angreifer übertrifft VTD um 4, 1EG
RAW: Verteidiger muss 4 EG erzielen (+1 durch Probe gelungen).
Hausregel: Verteidiger muss 5 EG erzielen (+1 durch Probe gelungen).

Sehe ich es richtig, dass so eine Hausregel tendenziell zum Nachteil des Verteidigers wäre? Das erscheint mir irgendwie unlogisch, scheint aber nach den Beispielen der Fall zu sein ...

Der Vorteil davon wäre halt, dass man, wenn man einmal bei den EG angelangt ist, nicht mehr den Schritt zurück zu den Punkten machen müsste ...

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Ich habe mir gerade die Monsterwerte angesehen und bei der Hydra gedacht: "Angriffswert 28 - Hoppla, wenn die aktiv abwehrt, darf sie damit rechnen, im Schnitt 8 Erfolgsgrade zu erzielen, also +9 auf die ohnehin schon happige Verteidigung."
Wenn die Spieler in diesem Wertebereich sind und gegen entsprechend gefährliche Monster mit hohen Angriffswerten kämpfen, heißt das, dass sie letztlich auch praktisch immer auf die aktive Verteidigung zurückgreifen werden, um nicht den fetten Schaden zu kassieren? Wenn die selber Angriff 23 haben, dann dürfen sie ja auch mit 6 Erfolgsgraden, also +7 auf Abwehr rechnen, als Schildträger sogar mit mehr ...
Sprich: Wird die AA auf hohen Heldengraden praktisch olbigatorisch?

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Produkte / Überscheidungen Regelband/Weltenband
« am: 13 Nov 2014, 08:57:07 »
Sind eigentlich alle Settingtexte, die sich hinten im Regelband finden, so auch im Weltenband enthalten?
Ich frage, weil ich erst den Weltenband zu 2/3 gelesen habe und danach den Regelband; nun bin ich am Ende der Kreaturenbeschreibungen und wüsste gerne, ob es sinnvoller ist, einfach wieder mit dem Weltenband weiterzumachen, oder ob mich hinten im Regelband noch etwas erwartet, was ich verpasse ...

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Allgemeine Regelfragen / Fallschaden
« am: 05 Nov 2014, 11:50:25 »
... kommt mir extrem hoch vor. Sehe ich das richtig, dass Stürze schon ab 5 Meter mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich enden und ein Überleben eines 10-Meter-Sturzes praktisch unmöglich ist? bei 5m gibt es 4w6+12 Schaden, im Schnitt also 25. Jemand mit 7 (also insgesamt 35) LP ist damit schon mal auf 10 LP runter. Blutend 1 bringt ihn dann noch innerhalb von 60 Ticks auf 2 unter Todgeweiht, womit er Sterbend 3 und nach 15 Ticks hinüber ist. Sprich: wer 5m fällt und nicht sofort versorgt wird, ist in der Regel nach einer halben Minute tot.
Okay, das geht noch, man kann ja auch unterm Durchschnitt Würfeln. Aber ab 10 Meter ist dann wirklich nichts mehr mit durch -glück überleben. Ich glaube, da gibt es selbst in der Realität genügend Gegenbeispiele, und ein Rollenspiel sollte bei so was ja eher großzügiger sein als die Wirklichkeit.
Übersehe ich was? Die paar Punkte, die einem Akrobatik und Rüstung vielleicht ersparen, können es ja nicht sein ...

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Die Ressource Vermögen beschäftigt mich noch ein wenig. Viele Splittermond-Runden dürften ja dem liebevoll als "Murder Hobo" bezeichneten Kampagnentyp folgen: Die SC sind eine Bande von bewaffneten Abenteurern (Landstreichern), die von hier nach dort ziehen und machen, was immer ihnen gerade spaßig, ehrenhaft, weltrettend oder lukrativ erscheint. Wie passt das dazu, dass welche von denen ein geregeltes Einkommen haben? Okay, man kann sich den Adligen vorstellen, der Geld von seiner Familie bekommt, da hört es bei mir aber auch fast schon auf ... Lorakis ist schließlich nicht globalisiert, da muss man vor Ort sein, um seine Geschäfte zu betreiben. Wer eine Karawanserei betreibt, aber nie da ist, der wird doch sicher ganz schnell von seinen heimischen Geschäftspartnern ausgebootet ...

Was ich mir als bessere Begründung für Ressourcen vorstellen kann, sind "Wanderberufe" - Alchemisten und andere Handwerker können ihre Dienste ja auch fern der Heimat gewinnbringend verkaufen.

Von daher würde ich Vermögen in der Regel eher dahingehend interpretieren, dass ein SC mit einer hohen Vermögens-Ressource ein Händchen dafür hat, seine Fähigkeiten zu Geld zu machen - sei es, indem er Kräuter sammelt und verkauft, Elixiere braut, sich als Rausschmeißer oder Leibwächter verdingt oder mit Illusionsmagie Zaubershows veranstaltet. Andere SC mit den gleichen Fähigkeiten, die über keine große Vermögensressource verfügen, könnten zwar in der Theorie auch was damit verdienen, machen es aber nicht - sei es, weil sie sich nicht gut verkaufen können oder weil sie keine Lust dazu haben.

Was meint der Rest? Handhabt ihr das ähnlich oder ganz anders? Das Regelwerk sagt ja eher, dass ein hoher Vermögenswert einen festen Beruf oder irgendeine Art von Rente bedeutet.

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