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Nachrichten - maggus

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Kampfregeln / Re: Bewusstlosigkeit und übern Jordan
« am: 21 Mai 2013, 18:07:44 »
So eine Probe auf Zähigkeit halte ich für eine gute Idee, entsprechendes wurde auch schon mal intern diskutiert.
Kenne ich aus DSA, heißt dort "Wundschmerz". Und damit dürften es die Splittermond-Macher natürlich auch kennen: Wer eine Wunde erhält, muss erschwert auf Selbstbeherrschung würfeln, sonst fällt er ein paar Sekunden aus.

Das ist tatsächlich eine der wenigen DSA-Regeln, die bei uns Begeisterungsstürme ausgelöst hat. Ein Kampf endet nicht ausschließlich mit Tod oder Flucht einer Partei, sondern häufiger auch mal mit einem "Knock-out". Seitdem gehen insbesondere Kämpfe gegen viele schwächere Gegner deutlich besser von der Hand (gegen die klassische Räuber- oder Goblinbande). Und es ist auch viel anregender, wenn lebende Gegner übrig bleiben, die man verhören kann. Oder wenn die Helden umkippen und sich nach der Gefangennahme ein Fluchtszenario entwickelt. Alles viel häufiger mit "Knock-out"-Regel als ohne.

1682
Ich halte unterschiedliche Tech-Levels für ganz normal und überhaupt nicht störend. Ein reitendes Nomadenvolk wird nun mal schwerlich eine Mühle mit Zahnradprinzip erfunden haben, ein sesshaftes Volk, das von Weizenanbau lebt, schon viel eher.

Es gibt allerdings ein paar Erfindungen, deren Vorhandensein oder Nicht-Vorhandensein sich massiv auf das Setting als Ganzes und das Abenteuerleben im Speziellen auswirken können. Da hätte ich schon gerne Klarheit. Ich mein insbesondere folgende Einzelpunkte, die ich auch in einem spätmittelalterlichen Setting nur ungerne akzeptieren würde:
  • Optische Linse (Fernrohr, Brille, Lupe)
  • Magnetismus (Kompass)
  • Schießpulver (Schusswaffen, Bomben)
  • Fluggeräte (Heißluft, Segelfliegen)
  • Buchdruck mit bewegliche Lettern (Bücher, Zeitungen, Pamphlete)
  • Feinmechanik (wie die mechanische Uhr, allerdings nichts gegen grobe Mechanik wie bei Armbrüsten)

Als "technologisch stillstehend" kann ich mir Lorakis sehr gut vorstellen. Eine Welt, in der jeder potenziell zaubern kann, muss keine "Magie des technischen Fortschritts" ausbilden.

EDIT: Hui, gerade entdeckt, dass es vielleicht Schießpulver geben wird  :(

Schießpulver gibt es ja schon recht lange, wenn auch nicht in Europa. Ich kann also schon mal so viel verraten, dass es auch bei uns nicht völlig unbekannt ist und es durchaus mal *KABÄMM* machen kann. ABER: Entsprechende Kanonen sind groß, unhandlich, selten, teuer und umständlich zu bedienen. Es mag also ein Piratenschiff (ja, es gibt Piraten natürlich - aber nicht wie in Fluch der Karibik) mit einer einzelnen großen Kanone am Bug geben, aber Breitseitengefechte sind nicht drin. Und es gibt auch nur größere Kanonen, Handfeuerwaffen oder ähnliches sind tabu. Denkt halt an richtig richtig alte Vorläufer der späteren Kanonen vermischt mit mittelalterlicher Technik.

Bitte seht aber von Detailfragen zu dem Thema ab, die genaue Regelung bezüglich des Schießpulvers bzw. von Kanonen ist derzeit noch in der Debatte.

EDIT 2: Tja, auch die optische Linse gibt's wohl...

Zitat
Gibt es eigentlich neuzeitliche Fernrohre in Lorakis?
Nein, keine mit denen man andere Planeten beobachten so genau beobachten könnte. Wir haben einfache Fernrohre, die aber vor allem z.B. in der Seefahrt Verwendung finden. Aber die sind wirklich nicht sehr elaboriert.

1683
Allgemeines / Re: Vorstellrunde
« am: 21 Mai 2013, 00:04:04 »
Hi,

meine Name ist Marcus (46), und ich habe 1984 mit DSA angefangen, als diese absolut neue Art von Spiel auf den deutschen Markt kam. Wir hatten in den 80ern verschiedene Gruppen, sämtliche Publikationen verschlungen (auch MERS, Midgard und D&D) und zunehmend selbst erweitert. Naja, beim damaligen Publikationsumfang war das kein Hexenwerk. Anfang der 90er bin ich dann ausgestiegen, meine Band und mein Studium hatten mich in Beschlag genommen. Später waren’s Familie und Job (Projektmanager in einer Internetagentur).

Seit einem guten Jahr sieht’s zeitlich bei mir besser aus, und ich bin wieder bei DSA eingestiegen. Erst einmal war ich völlig überwältigt, was aus dem kleinen 80er-Jahre-Nischen-Spiel des Schmidt-Verlages geworden ist. Zig tausende Seiten Regelwerk, Regionalbeschreibungen, Spielhilfen und so viele Abenteuer, dass man keine Chance hat, jemals alles durchzuspielen. Und klar, das Internet hat bei der RPG-Szene einen Kommunikationssturm ausgelöst.

Aber der Regelwust bei DSA, mein lieber Scholli! Ich habe mir mal die Mühe gemacht, die DSA-Kampfregeln in ein übersichtliches, handliches Heftchen zu überführen, damit es am Tisch flüssiger läuft. Naja, sind dann doch 28 Seiten geworden, und wir blättern immer noch jedesmal rum. Das kann's irgendwie nicht sein. Dann bin ich über DungeonSlayer gestolpert. Ist mir persönlich doch etwas zu dünn, aber dafür echt ratzfatz (und gutes Layout obendrein).

Jedenfalls bin ich gespannt, ob Splittermond die Balance hinbekommt, die ich bisher vermisse. Macht jedenfalls schon mal alles Hoffnung  :)

1684
Allgemeine Regelfragen / Re: Wie testet Ihr die Regeln?
« am: 18 Mai 2013, 20:24:06 »
Ich habe kürzlich einen interessanten Beitrag von "little.yoda" gelesen, einen Entwickler der Helden-Software für das DSA System. Nicht, dass Splittermond droht, dieselbe Entwicklung ins Regelkraut zu nehmen, die DSA gegangen ist. Das dürfte schon die Kerntruppe von SM gewährleisten, die sich ja bestens mit der Genese von DSA auskennt. Aber die allgemeinen Empfehlungen, die little.yoda an jedes Regelwerk stellt, finde ich zumindest lesenswert, weswegen ich sie hier einmal hinposten möchte.
Zitat von: little.yoda im Helden-Software-Blog
1. Für jede Sonderregel muss sich der Autor schriftlich auf einer halben DIN-A4 Seite rechtfertigen:

  • Darlegen, welches Problem durch die Sonderregel gelöst werden soll
  • Darlegen, warum das Problem so groß ist, dass man damit nicht leben kann
  • Darlegen, welche Auswirkungen es hat, wenn die Sonderregel nicht eingeführt wird
  • Beschreibung des Lösungsansatzes
  • Glaubhaft begründen, dass der Lösungsansatz die einfachste Lösung für das Problem ist
  • Glaubhaft darlegen, dass die Lösung keine Seiteneffekte hat

2. Regeln als Pseudocode niederschreiben.

Hierbei bemerkt man recht schnell, ob die Regel noch im vernünftigen Rahmen ist oder ob die Spezialfälle den Rahmen sprengen. Wenn man die Regeln nicht mehr als Pseudocode formuliert bekommt oder der Pseudocode langer als eine halbe Din A4 wird, weiß man, dass man es übertrieben hat.

Quelle: http://www.helden-software.de/index.php/2013/04/02/imho-wie-mir-das-dsa-regelwerk-manchmal-das-leben-schwer-macht/


1685
Spannende Diskussion  :)

Grob gesprochen sehe ich bei den sozialen (naja, eher: verbalen) Fertigkeiten drei Standpunkte:
1. Wertorientiert. Soziale Fertigkeiten werden mit den Werten des SC ausgewürfelt, das Probenergebnis entscheidet über Erfolg und Misserfolg.
2. Wortorientiert. Soziale Interaktion wird durch das am Tisch gesprochene Wort entschieden, letztendlich entscheidet der Spielleiter über Erfolg und Misserfolg.
3. Mischorientiert. Wert und Wort können gleichermaßen gelten, mal nach Spielerwunsch, mal in Kombination (das Wort modifiziert die Werte-Probe).

Um das gleich mal grundsätzlich festzuhalen: Ich halte jeden Standpunkt für nachvollziehbar und legitim. Jede Runde soll so spielen, wie es ihr passt. In dem Zusammenhang finde ich Wolfhunters philosophisch-soziologische Kurzanalyse sehr erhellend.

Dass diese "Konflikte" jedem Rollenspiel inhärent sind, ist klar, das kann auch Splittermond nicht "wegregeln". Ich erwarte allerdings Unterstützung vom Regelwerk, wie jeder dieser drei Standpunkte regeltechnisch zu handhaben ist. Also nicht die bloßen Regeln, sondern eben auch die Regelanwendung. Und da fehlt mir insbesondere eine Handhabung für die eher Wortorientierten.

Neben diesen übergreifenden Aspekten halte ich nach wie vor die Summe der sozialen Fertigkeiten für übergewichtig. Drei verbale Fertigkeiten ("Anführen", "Redekunst" und "Verhandeln") sind mir zwei zuviel.

1686
Und ich will dir an einer anderen Stelle klar widersprechen: das Konzept, dass die Schilderung des Vorgehens einen Bonus bringen kann, gilt bei mir immer: wer mir überzeugend beschreibt, wie er seine Schläge sinnvoll führt, bekommt eine Erleichterung auf den Angriff. Wer mir überzeugend beschreibt, wie er das Erklettern eines Bergfriedes angeht, bekommt eine Erleichterung beim Klettern.
Da brauchste mir da nicht zu widersprechen, denn ich habe ja nie das Gegenteil behauptet  :o Mir ging's ja gar nicht um plausible Beschreibungen, sondern um reale Demonstrationen: "Weil Du, lieber Spieler, gerade so perfekt den Wandschrank hochgeklettert bist, braucht Dein SC keine Kletterprobe abzulegen."
Mir geht's um die Frage, in welchem Verhältnis reale Rede und erwürfelte Rede zueinander stehen und ob Splittermond zu diesem "Dilemma" eine Antwort parat hat.
Daher verspreche ich dir: solltest du es wagen, die sozialen Fertigkeiten wegzulassen, werde ich dir die Rollenspiel-Gestapo auf den Hals hetzen ;) .
Oh jeh, da muss ich wohl ins Exil flüchten und hoffen, dass der Spuk bald ein Ende findet ;)

1687
Eben. Genauso wie der Bewegungslegastheniker (wie ich) in der Lage sein soll, einen begnadeten Kletterer und Kämpfer zu spielen, soll das stotternde Mauerblümchen auch mal einen brillianten Rhetoriker spielen können. Gleiches Recht für alle. Und das geht eben nur über Fertigkeiten.

Dass Proben auf rethorische Fertigkeiten für Stotterblümchen sinnvoll sind, kann ich voll und ganz unterschreiben.

Ich erwarte allerdings von einem Rollenspiel, dass es nicht nur stimmige Regeln, sondern auch eine stimmige Regelanwendung bietet. Und insbesondere bei den sozialen Fertigkeiten sehe ich das als geboten an.

Bei den physischen Fertigkeiten oder sozial unabhängigen Solisten-Fertigkeiten wie Handwerk und Wissen ist die persönliche Kompetenz des Spielers ja völlig unerheblich. Wenn ich im realen Leben Freeclimbing beherrsche, dann würde kein Spielleiter eine Kletterprobe erleichtern, nur weil ich eben mal an Kleiderschrank und Deckenstuck demonstriere, wie mein Charakter gerade den Bergfried erklimmt. Und der Varg eines Chemie-Studis kann nicht einfach Gold und Silber scheiden, auch wenn der Spieler genau weiß, wie's geht.

Im Dialog mit den NSC tritt aber häufig das Rollenspielen an sich in den Vordergrund, und reales Agieren wirkt sich wie nirgendwo sonst auf die Spielwelt aus. Hier sind ja schon sehr gute Ansätze genannt worden, wie man damit am Tisch umgeht. Ich frage mich aber was passiert, wenn eine Spielgruppe sagt: "Hey, schönes Regelwerk, nur die sozialen Fertigkeiten, die brauchen wir nicht, das spielen wir lieber aus." Streng verboten? Oder kein Problem? Und geht eigentlich das Balancing der Fertigkeiten kaputt, weil man ohne sozialen Block weniger Fertigkeiten besser steigern kann?

1688
Sehr schönes, übersichtliches Grundkonzept zu den Fertigkeiten, ich bin gespannt, wie es weiter geht.

Mich beschäftigen nach wie vor auch vor allem Redekunst und Verhandeln. Ich sehe da jetzt keinen so relevanten Unterschied, dass eine Auf-Splitterung ;D ::) notwendig ist. Zusammen packen und Rede- oder Wortgewandtheit drauf kleben - Paßt! Und für spezielle Ausrichtungen gibt's ja Meisterschaften wie Lügen, vielleicht (geschäftlich) Verhandeln etc.
Ich habe generell Schwierigkeiten mit der Gruppe "Sozial". Denn ich halte die sozialen Fertigkeiten (übrigens in jedem Rollenspiel-System) für Sondernummern, die nicht ohne weiteres mit physischen Fertigkeiten verglichen werden können.

Rollenspiel

Insbesondere die sozialen Fertigkeiten werden (natürlich nur nach meiner Rollenspiel-Erfahrung) viel häufiger ausgespielt als ausgewürfelt. Eine mitreissende Rede oder eine spontane, pfiffige Ausrede, vom Spieler am Tisch persönlich gerollenspielt, können ja großartige Glanzstunden sein. Wenn dann der Spielleiter den Erfolg stur von einer Anführen- oder einer Redekunst-Probe abhängig macht, geht in kommunikativen Spielrunden viel verloren. Da schlummert ein Konflikt im sozialen Block: Dominiert das Rollenspiel, ist das Steigern der Fertigkeiten unwichtig. Dominiert die Fertigkeit, wird das Rollenspiel unwichtig.

Balancing

Da sind zurzeit sechs Fertigkeiten im sozialen Block gelistet. Davon ausgehend, dass alle Fertigkeiten mit derselben Wertigkeit gesteigert werden (siehe etwa ganz unten in diesem Beitrag von Noldorion), liegt hier eine, wie ich finde, ungewöhnlich hohe Gewichtung des sozialen Blockes innerhalb aller Fertigkeiten vor.

Zu den Einzelfertigkeiten

Darbietung
Nach meinem Eindruck erfüllt nur die Fertigkeit "Darbietung" die bei den anderen Gruppen recht erfolgreich durchgeführte Zusammenfassung mehrerer Fertigkeitsbereiche, die sich durch Meisterschaften hervorragend ausdifferenzieren lassen.

Anführen, Redekunst, Verhandeln
Völlig unklar ist mir, wieso "Anführen", "Redekunst" und "Verhandeln" getrennte Fertigkeiten sind. In meinen Augen sind dies drei Ausprägungen einer allgemeinen rethorischen Fertigkeit. Wenn ich einen Charakter führen möchte, der sowohl Aufwiegeln, Lügen als auch Feilschen beherrschen soll, muss ich stets drei Fertigkeiten steigern.

Empathie
Als Fertigkeit ist mir Empathie nicht klar. Das bedeutet eigentlich "mitfühlen", gemeint ist wahrscheinlich eher "den Anderen durchschauen", also z. B. eine Lüge erkennen. Eine schwierig spielbare Fertigkeit, basieren doch manche Abenteuer gerade darauf, einer Lüge aufzusitzen. Oder umgkehrt, die lieben Helden entwickeln wilde (völlig haltlose) Verschwörungstheorien. Wäre schade, wenn eine Probe auf Empathie solche Entwicklungen untergräbt.

Entschlossenheit
Da habe ich mich gefragt, ob diese "Abwehrfertigkeit" gegenüber sozialen und magischen Situationen nicht bereits durch das Attribut "Willenskraft" hinreichend abgedeckt ist. Naja, vielleicht sticht hier Grimrokhs Hinweis, dass ein Würfeln gegen Attribute nicht in den Regeln vorgesehen ist und daher stets eine Fertigkeit her muss, um Proben möglich zu machen.

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