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Themen - maggus

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Sehr schönes Subsystem. Das bringt mich auf eine Idee...

Vielleicht könnte man solche optionalen Regelbausteine, die entweder nicht im GRW enthalten sind oder einen Regelblock im GRW detaillieren, als Loseblattsammlung organisieren.

Loseblattsammlung?

Naja, lose sind die Blätter nicht, sie werden bloß lose veröffentlicht, um anschließend in einem Ordner zusammen abgeheftet zu werden. Dabei ist es allerdings sinnvoll, eine einheitliche Anmutung und, wenn organisierbar, auch so etwas wie ein aktualisiertes Register zu haben (was dann als fortlaufendes Inhaltsverzeichnis dient).

Konkret meint die Idee, dass Regeln zu einem Subsystem nicht bloß im Forum oder als Irgendwo-Download verteilt sind, sondern in einem einheitlichen Format (natürlich im Splittermond-Design) an einer zentralen Stelle (z. B. im SplitterWiki?) bereit gestellt werden. Dort kann sich jeder seine Blattsammlung zusammenstellen und abgeheftet mit zum Spielabend nehmen.

Hier mal ein Beispiel für ein System, das im eigenen Regelwerk schon auf Loseblattsammlungen setzt: Hârnmaster. Nur wäre es bei Splittermond eben in Blau.



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Fanprojekte / Kick-off WebST
« am: 27 Aug 2013, 00:32:24 »
EDIT: ORT / TERMIN STEHEN
Berlin / 04.-06.10.2013

mehr Infos siehe hier
 

Dieses Thema ist ausschließlich dazu da, ein initiales persönliches Treffen für das Kernteam des Webbasierten Splittertools (WebST) zu organisieren.

Hier bitte keine inhaltlichen Beiträge zum WebST hinterlassen.

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Fanprojekte / [Tool] Erfolgsgradmesser
« am: 24 Aug 2013, 17:45:34 »
Hallo zusammen,

angeregt durch Grimrokhs Kritik am Dauerkopfrechnen habe ich einen papierhaften Erfolgsgradmesser gebaut.






Viel Spass damit :)



EDIT: Update auf 1.10 eingepflegt
EDIT2: Update auf 1.20 eingepflegt

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Fanprojekte / [Idee] Webbasiertes Splittertool (WebST)
« am: 23 Aug 2013, 00:19:53 »
Was ist das WebST?

Das Webbasierte Splittertool (WebST) ist im Kern ein digitaler Manager für Splittermond-Charaktere mit Generierungsregeln und formschönem, druckbarem Output eines Charakterbogens, der von allen Splittermond-Spielern online aufgerufen und einfach bedient werden kann. Das Tool läuft im Browser (evt. zusätzlich als Applikation in mobilen Endgeräten). Darüber hinaus bestehen Ideen, das Tool auch für Steigerung oder Austausch von Charakteren zu nutzen sowie weitere Features zu installieren, die Spielern und Spielleitern nützlich sind.

Dabei gelten folgende Grundsätze:
  • Das WebST soll das Rollenspiel ergänzen - aber nicht das Spiel am Tisch ersetzen.
  • Das WebST soll Spieler und Spielleiter mit Regelkenntnis unterstützen - aber nicht die Regelkenntnis der Spieler überflüssig machen.

Die Idee zum WebST ist aus den Diskussionen zum filebasierten Charakter-Generator auf Excel-Basis entstanden (siehe etwa ab hier). Die dort entstandene Diskussion soll hier weiter geführt werden. Der recht generische Name "Webbasiertes Splittertool" ist ein Arbeitstitel, um das Vorhaben eindeutig zu benennen ohne die (noch im Entstehen begriffenen) Funktionen durch die Namensgebung bereits vorwegzunehmen. Ich hoffe, es können sich alle mit diesem Arbeitstitel anfreunden.

Wie entsteht das WebST?

Bis eine Webanwendung tatsächlich live geht, ist es ein langer Weg. Ein altes Sprichwort (ich glaube aus China?) hat hierfür einen aufmunternden Satz parat:
Auch der längste Weg beginnt mit dem ersten Schritt :)



Nun, die ersten paar Schritte haben wir bereits gemacht, jetzt ist es an der Zeit, die grobe Marschrichtung zu skizzieren. Ich sehe zurzeit folgende Hauptphasen in diesem Projekt:
  • IDEE & TEAM - Ideenfindung und Teambuilding (hier sind wir gerade mitten drin)
  • SCOPE & PLAN - Anforderungsdefinition und Planerstellung (hier wird aus der Idee ein konkretes Vorhaben)
  • KONZEPTION - Fachliche und technische Konzepte (hier wird designt)
  • REALISIERUNG - Umsetzung, Contenterstellung und Usertests (hier entstehen Code, Grafik und Text in Wechselwirkung mit Beta-Testern)
  • GOING LIVE - Promotion und Veröffentlichung (Zielgerade)
  • SUPPORT - Laufender Betrieb (ja, auch die Zeit nach dem Going Live sollte berücksichtigt werden)
Selbstverständlich gibt es mehrere Exit-Szenarien, die dieses Projekt beenden können. Ich finde es wichtig, schon zu Beginn über mögliche Ausstiege zu sprechen, das macht's nämlich für jeden einfacher, über seine eigene Beteiligung nachzudenken. Meine Meinung jedenfalls.
  • Der erste Exit ist nach der Hauptphase "1 IDEEN UND TEAM", wenn sich nämlich kein hinreichend großes Team findet. Was "hinreichend groß" genau ist, darüber macht sich das Team dann Gedanken.
  • Der zweite Exit kann nach der zweiten Hauptphase "2 SCOPE UND PLAN" kommen - wenn nämlich das Team festellt, dass die Aufgaben nicht in zumutbarer Zeit schulterbar sind.
  • Den dritten und letzten Exit sehe ich bei Fortschritt der Konzeption und nach begonnener Umsetzung - wenn nämlich das Team erkennen muss, dass trotz bester Absichten die Arbeit zu viel geworden ist.
Plan und Exit-Punkte in der Übersicht:



Und all das sehe ich nicht dogmatisch sondern als Vorschlag zum Vorgehen, der gerne geändert werden kann. Nur gar keinen Plan haben mag ich nicht...


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Allgemeine Regelfragen / [Beta 1.1] Archetypen-to-go
« am: 30 Jul 2013, 21:15:55 »
Charakterbögen für die sieben Archetypen auf Basis des Schnellstarters 1.12 vom 22.07.13 zum schnellen Mitnehmen. Erstellt mit dem Charakter-Generator v1.2. Wer einen Charakterbogen für einen Archetypen erstellt und ihn mit der Öffentlichkeit teilen möchte (weil er besonders schön oder besonders übersichtlich ist oder warum auch immer), möchte ihn bitte hier posten.




Charakterbogen ARROU (Beta 1.12)

Rasse: Varg, Kultur: Tarr, Ausbildung: Sandläufer



Charakterbogen CEDERION (Beta 1.12)

Rasse: Mensch, Kultur: Selenia, Ausbildung: Ritter



Charakterbogen ESHI (Beta 1.12)

Rasse: Gnom, Kultur: Keshabid, Ausbildung: Alchemist




Charakterbogen KEIRA (Beta 1.12)

Rasse: Mensch, Kultur: Mertalischer Städtebund, Ausbildung: Protextorin



Charakterbogen SELESHA (Beta 1.12)

Rasse: Mensch, Kultur: Ashurmazaan, Ausbildung: Feuermagierin



Charakterbogen TELKIN (Beta 1.12)

Rasse: Zwerg, Kultur: Furgand, Ausbildung: Priester des Kashrok



Charakterbogen TIAI (Beta 1.12)

Rasse: Alb, Kultur: Albischer Seebund, Ausbildung: Klingentänzerin




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Magieregeln / [Beta 1.1] Zauberregeln kommentiert
« am: 22 Jul 2013, 12:03:39 »
Was ist das hier?
Ein Thema, um die Zauberregeln aus dem Schnellstarter v1.1 (18.07.13.) zu kommentieren, Fragen zur genauen Regelung zu stellen, auf offensichtliche Fehler aufmerksam zu machen oder einfach nur Anregungen zu geben.

Was ist das hier nicht?
Ein Thema, um über andere Regelkomplexe zu sprechen wie Kampfregeln, Würfelmechanik etc.

Ich habe mal die Fragen von Bambino aus dem Kampf-Thema hierhier übertragen, da sie sich vor allem auf Zauberregeln beziehen:

Hi Leute,
ich habe mir die Änderungen im Schnellstarter mal zu gemühte geführt und muss sagen, auf jedenfall ein solider Schritt in die richtige Richtung. Nun aber zu meinen Fragen:

1) Speichern von kanalisierten Fokus, geht das überhaupt? z.B.  Tiai die seealbische Klingentänzerin sagt sich gleich nach einem deftigen Frühstück, SL Ich führe die "Kontinuierlich Aktion Kanalisieren für 12 Fukos die nächsten 12 Ticks aus. "Geht danach dann 2h wandern zum Dungeon um dort bei der ersten Begegnung nach dem Ini-Wurf zu Rufen. SL Ich führe die Sofortige Aktion Zauber auslösen Arkane Klinge mit 4 meiner 12 kanalisierten Fokuspunkte durch."
       1a)Und drei Ticks später SL "Zauber auslösen Blitzstrahl die restliichen 8 Fokus".  Hierbei würde mein Bauch das zwar verbieten, aber....

Edit: Thema übersehen da werden die Fragen geklärt

2) Thema Arkane Klinge, kann ich mit Zabererfolgsgraden auch den Bonus von Zaubern wie Arkane klinge erhöhen, da sie "Indirekt Schaden" Verursachen. z.B: Tsiai hat bei ihrem Zauber ne unglaubliche 20 gewürfelt und damit einen Zauberwurf von 21 + 3 Erfolgsgrade  gegen einen MW von 17 also insgesamt 4 Erfolggrade. Gibt Ihr Zauber Arkane klinge dann +2 Schaden auf ihrer Waffe oder +6?

3) Der Zauber Kometenwurf bereitet mir in der Anwendung Schwierigkeiten. Unser Zwergenpriester hat den Zauber erfolgreich mit 2 Erfolgsgraden auf seinen Wurfhammer angewendet. Jetzt kommen bei mir die Fragen.
      a) Er will den Hammer "nur" neben dem Ziel werfen da er ja einen Flächeneffekt hat. Wie hoch ist der MW?
      b) Und trifft er den dann 1m vom Einschlagsort entfernten Cedrion automatisch? Oder muss er seinen Angriffswurf mit dem    Verteidigungswert von Cederion vergleichen oder wird hier ein ander Verteidgungswert herangezogen?
     c) und welcher Wurf erhöht den Schaden der Zauberwurf weil es ja der Schaden vom Zauber ist oder der Angriffswurf mit der Wurfwaffe da es ja ein Angriff mit der Wurfwaffe war. Oderr gar beide?

mit fragenden Grüßen

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Kampfregeln / [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« am: 19 Jul 2013, 17:39:20 »
Was ist das hier?
Ein Thema, um die Kampfregeln aus dem Schnellstarter v1.1 (18.07.13.) zu kommentieren, Fragen zur genauen Regelung zu stellen, auf offensichtliche Fehler aufmerksam zu machen oder einfach nur Anregungen zu geben.

Was ist das hier nicht?
Ein Thema, um über andere Regelkomplexe zu sprechen wie Zauberregeln, Würfelmechanik etc.

Los geht's...

Kampfbeginn: Die Initiative

"Haben zwei Kämpfer das gleiche Ergebnis, beginnt der mit der höheren Intuition."

?! Bei gleicher Intuition beginnt... Wer?

Aktionen

"Sofortige Aktionen finden genau in dem Moment statt, indem sie ausgeführt werden (z.B. ein Angriff, eine Parade oder eine Zauberauslösung)."

?! Irreführende Formulierung "Parade", gemeint ist wahrscheinlich "Abwehr"

Übliche Aktionen

?! "Aufstehen" und "Waffe ziehen" dauern beide gleich lang (5 Ticks). Mir scheint das Ziehen einer (griffbereiten) Waffe doch deutlich kürzer zu sein als von liegender in stehende Stellung zu kommen und die Handlungsbereitschaft wieder zu erlangen.
?! Ist "Waffe ziehen" ausschließlich als separate Aktion durchführbar? Ist es nicht möglich, im Laufen die Waffe zu ziehen?

Abwehr

?! Irreführende Formulierung: "Ein Kämpfer kann jederzeit anstelle seines passiven Verteidigungswertes auch eine aktive Abwehr gegen einen Angriff einsetzen", besser wäre:
"Ein Kämpfer kann jederzeit eine aktive Abwehr gegen einen Angriff einsetzen (sofortige Aktion), um seinen passiven Verteidigungswert zu erhöhen."
?! Haben negative Erfolgsgrade bei der Aktiven Abwehr keinerlei Auswirkung?
?! Wahrscheinlich setzt die Aktive Abwehr mit einer Waffenfertigkeit das Führen einer passenden Waffe voraus, was nachzutragen wäre. Umgekehrt gefragt: Kann ich auch mit der Waffe in der Hand eine Aktive Abwehr mit Handgemenge oder Akrobatik machen?

"Passive Abwehr, also einfach über den Wert in Verteidigung, kostet keine Zeit."

?! Gibt es tatsächlich keinerlei Voraussetzungen für die passive Abwehr? Egal ob ich dem Gegner den Rücken zukehre oder zwischen lauter Gegnern oder Wänden/Möbeln eingekeilt bin? Beschränkt sich mein Verteidigungs-Nachteil auf Grundlage solcher Umstände auf den taktischen Vorteil meines Gegners (max. +3)?
?! Wie bereits in diversen Themen mehrfach erwähnt ist die völlige Unabhängigkeit der Verteidigung von der geführten Waffe sowie der Waffenfertigkeit reichlich unbefriedigend. So führt etwa "Waffe aus der Hand schlagen" zu keinerlei Änderungen in der Verteidigung, und der beste Schwertkämpfer von ganz Lorakis hat (unter sonst gleichbleibenden Umständen) immer noch seinen Anfangs-Wert in der Verteidigung.

Fernkampf

?! Sind die Mali aus bewegtem Ziel (+3) und verdecktem Ziel (+3) kumulativ?

Aktionen unterbrechen

"Erleidet ein Kampfteilnehmer während einer kontinuierlichen Aktion Schaden, muss er eine Entschlossenheit-Probe gegen 15 ablegen."

?! Damit ist die Entschlossenheits-Probe weder von der Qualität des Schlages noch von der Höhe des erlittenen Schadens abhängig. Es ist immer eine 15. Damit wird das "Aktionen unterbrechen" gegen höherstufige Charaktere mit hinreichend Entschlossenheit ein hoffnungsloses Unterfangen. Was rede ich da - schon zu Beginn der Laufbahn bringt diese Aktion kaum Effekte. Unsere sieben Archtetypen haben einen durchschnittlichen Entschlossenheits-Wert von 7,7, runden wir mal auf 8. Um mit einer 8 mindestens eine 15 zu erreichen, liegen die Chancen bei 85%. Anders formuliert: Die kontinuierliche Aktion eines Archtetypen zu unterbrechen hat eine durchschnittliche Chance von 15%. Und dafür wird eine Regel mit extra Probe eingeführt, die den Spielfluss stört?

Waffen

?! Schade, dass kaum Systematik beim Verhältnis Waffenschaden zu Waffengeschwindigkeit erkennbar ist.
?! Schade, dass beim Waffenschaden nicht einheitlich der W6 eingesetzt wurde.

EDIT: Zu [Beta 1.1] Zauberregeln verlinkt

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Magieregeln / [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 05 Jul 2013, 15:47:42 »
Mir ging in meinem Urlaub die Zauberei nicht aus dem Kopf...

Da habe ich frühere Gedanken zur Rollenspiel-Zauberei und die jüngsten Eindrücke aus diesem Forum in ein Magie-Konzept gegossen. Ich saß, im wahrsten Sinne mit Pen und Paper bewaffnet, am schönen Lago Caldonazzo (Norditalien) und habe versucht, das geografische Prinzip von Splittermond auch auf die Zauberei zu übertragen: Es gibt ein abgestecktes, abenteuertaugliches Terrain und viele weiße Flecken drumherum. Das Ergebnis möchte ich hier präsentieren in der Hoffnung, viel kritisches Feedback zu bekommen.

Der Auslöser waren übrigens die Beiträge zweier Forenteilnehmer, die ich hier kurz zitieren möchte. Da war zunächst die simple Frage von Anubis:

Warum wenn ich fragen darf, gibt es eigentlich keine kleinen Zauber die überhaupt kein Mana kosten? z.B. ein einfacher Angriff mit einer Flammenlanze für 1W6? Halt das Magieräquivalent zu einem einfach Schwerthieb...

Richtig!, warum eigentlich nicht? Und dann war es der Hinweis von Zornhau auf das Savage Worlds Regelsystem, der es mir angetan hat:

Ich spiele seit einigen Jahren in einer Hellfrost-Kampagne (Savage Worlds Regelsystem).

Dort kann jeder Zauberer und Kleriker OHNE irgendwelche Magiepunkteverwaltung Zaubern, was das Zeug hält. Und solange er bei Bewußtsein ist, kann er auch solche "Buff"-Zauber stundenlang einfach aufrecht erhalten.

Das wird dadurch ausbalanciert, daß mit jedem aufrechterhaltenen Zauber das Zaubern weiterer Zauber erschwert wird. Mehr als vielleicht zwei oder drei Buffs aufrecht zu erhalten ist kaum sinnvoll möglich, da dann für den nächsten Zauber die Chance, daß er nicht nur nicht klappt, sondern mit Nebeneffekten scheitert, immer größer wird.

Dieses Konzept ohne Magiepunkteverwaltung habe ich also "geklaut", ohne Savage Worlds je gelesen zu haben. Ich weiss daher nicht, wieviele Rädchen ich neu erfunden habe, das war mir aber auch nicht wichtig.

Viel wichtiger war mir, die Beschreibung der Magie in der Welt, welche die Splittermond-Autoren auf fantastische Weise gesetzt haben, so auszumalen, dass sie mit den (bisher nur rudimentär vorhandenen) Magie-Regeln konform gehen. Dabei habe ich ein paar Regeln gestrichen (kein Fokus mehr!) und ein paar Regeln erdacht (z. B. Kraftzauber).

Ich wusste nicht, ob mein Konzept besser in "Die Welt" oder in "Die Regeln" passt. Ich habe mich für die Regelseiten entschieden und beginne mit den Zauber-Regeln im Überblick. Wer diese schon unpassend findet, braucht nicht weiter zu lesen. Es folgt der weltliche Teil der Magie (der gegen Ende nur noch aus Stichpunkten besteht) und schließlich die Regeln im Detail, die absichtlich in recht juristischem Duktus geschrieben sind. Aber lest selbst...

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Magieregeln / Magiesystem statt Zauberlisten
« am: 19 Jun 2013, 01:48:34 »
Ich weiß nicht, wie's Euch ging, aber als ich das erste mal über das Konzept von Zauberei in Splittermond gelesen habe, war ich schwer angetan. Jeder kann zaubern. Jeder kann auch später zur Zauberei finden. Magie wirkt überall. Magie wird regeltechnisch genau so behandelt wie alles andere auch.

Das erste, was ich dann zur Zauberei gelesen habe, war im Mai ein Spielbericht im Metstübchen. Und der hat mich schlicht schockiert. Ich zitiere mal eben:

Zitat von: Aus dem Metstübchen vom 13.5.2013
Laut Regeltext kann man jeweils einen Punkt „Erschöpfen“ eliminieren, aber was mache ich mit Zaubern, bei denen kanalisiert oder verzehrt wird? Kann ich das auch reduzieren? Und was ist bei einem deftigen Erfolg der Probe? Bei einem K6V4 oder E4V2 Zauber und 3 Erhöhungen, kann ich dann auch auf z.B. K3V3 oder E1V1 kommen? E1V2 würde ja keinen Sinn machen.

Quelle: http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SplittermondAllge1368436548cffhe;pnumber=2#actual

Erschöpfen eleminieren oder kanalisieren oder verzehren. K6V4 oder E4V2 oder K3V3 oder E1V1. Weil ja E1V2 keine Sinn machen würde...

Ich war bedient. Solches Kauderwelsch ist genau der Grund, warum ich so selten überhaupt einen magisch begabten Charakter spiele. Mit Bangen wartete ich also auf den Schnellstarter Anfang Juni in der Hoffnung, dass sich alles zum Guten wende.

Dann kam der Schnellstarter, und mir wurde K6V4 erklärt ??? Ich habe tapfer weiter gelesen, mir die Zauberliste angesehen und bekam den nächsten Schock: Jeder Zauber ist anders. Lauter Unikate. Keine einheitliche Wirkung, Kosten oder Zauberdauer, keine klare Linie, kein übergreifendes Schema, kein roter Faden.

Und da war es wieder, mein zweites Zauber-Trauma bei Rollenspielen: Es fängt damit an, dass der Magier in der Gruppe plötzlich hinter einem Buch verschwindet. Nach einiger Zeit, die anderen Spieler sind mitten im Rollenspiel, schaut der Magier hoch und sagt zum Meister: "Ich zaubere jetzt einen AÖSDIFNEL." Stille am Tisch, dem Meister fällt das Gesicht runter und alle Augen sind auf den Magier gerichtet. Und was macht der? Er liest fünf Minuten lang Textpassagen aus einem Regelwerk vor, die niemand außer ihm versteht. Rollenspiel futsch, Sprung auf die Meta-Ebene und im schlimmsten Fall schließt sich eine handfeste Regeldiskussion an.

Und was ist die Wurzel allen Übels? Lange Zauberlisten voller Unikate. Daher habe ich dieses Thema eröffnet und möchte folgendes Plädoyer bringen:

Magiesystem statt Zauberlisten

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Allgemeine Regelfragen / Jede Rasse - jede Rolle?
« am: 18 Jun 2013, 11:15:10 »
Ich greife diese mehrfach diskutierte Frage einmal in einem eigenen Thema auf:

Kann jede spielbare Rasse (Mensch, Alb, Varg, Zwerg oder Gnom) auch effektiv jede spielbare Rolle annehmen (gewitzter Dieb, kluge Magiern oder tapferer Krieger)?

Greifen wir uns kurz einen der vielen Standpunkte heraus, die in diesem Forum bereits geäußert wurden:

Ich bin fix gegen Einheitsbrei. Um bei dem Beispiel Barbar zu bleiben: Hier geht es um rohe Gewalt Stärke, Zerstörungskraft und eine maximal offensive Ausrichtung. Ein Gnomen-Barbar mag unter den gnomen stark, aggressiv und brutal wirken, aber ...  Een Vargen-Barbar, der auf den selben Grundlagen (Stärke, Masse, usw.) basiert kann garnicht vergleichbar sein. Das würde beide Char-Modelle unglaubwürdig machen.

Um bei der Beurteilung dieser Frage "mehr Fleisch zwischen die Zähne" zu bekommen, habe ich mit dem Charakter-Generator einmal einen 150%igen Krieger erstellt, einen auf Kampf maximierten Selenischen Ritter. Diesem Charakter habe ich einmal die Rasse Varg verpasst (links der Vargerich) und - ceteris paribus, also unter Beibehaltung aller anderen Werte - die Rasse Gnom gegeben (rechts der Gnomerich). Das Ergebnis sind zwei Screenshots aus dem Charakter-Generator. Anhand dieses Ce­te­ris-pa­ri­bus-Rassenvergleichs lässt sich vielleicht besser beurteilen, ob wirklich jede Rasse auch jede Rolle spielen kann, ohne dass die Rassenunterschiede dadurch nivelliert werden. Zumindest für kämpferische Charaktere.



Charakterbogen VARGERICHCharakterbogen GNOMERICH





EDIT: Und die beiden Kerle noch im regen Wechsel als animiertes GIF:



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Fanprojekte / [Tool] Charakter-Generator
« am: 14 Jun 2013, 04:05:42 »
Ich habe einen Charakter-Generator (Beta) auf Excel-Basis erstellt...
  • ...basierend auf den Splittermond Schnellstarter-Regeln, Beta 1.12 vom 22.07.2013 sowie
  • ...Informationen von forum.splittermond.de,
  • ...ergänzt um spekulierte Generierungsregeln (siehe ein Post weiter) und die
  • ...Abwehrfertigkeiten (Was ist das?)
.




Download Den Charakter-Generator (alle Versionen) könnt Ihr Euch hier herunterladen:
http://berneburg.de/splittermond/chargen/



Preview Charakterbogen (frei generierter Gladiator aus Zwingard)








Dokumenteninformation
TitelSplittermond - Charakter-Generator (Beta-Charakterbogen)
Datum04.09.2013 (22.08.2013)
Version1.22 (1.21)
Versionskommentarsiehe http://berneburg.de/splittermond/chargen/
AuftraggeberNiemand 8)
Auftragnehmermaggus
Autorenmaggus


Ziel des Projektes


  • Ich möchte der Gemeinschaft hier ein Werkzeug zum Rumprobieren in die Hand geben. Damit die eine oder andere Diskussion nicht mehr so grau-theoretisch sondern eher bunt-praktisch wird.
  • Ich möchte den Vorschlag der Abwehrfertigkeiten promoten, welcher die drei Widerstände des Schnellstarters ersetzt. Beide Werte (Widerstände und Abwehrfertigkeiten) sind im Charakter-Generator enthalten.

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Allgemeine Regelfragen / [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
« am: 10 Jun 2013, 14:46:12 »
1 Der Vorschlag

In den letzten Tagen ist eine Idee zum Vorschlag gereift, den ich hier kompakt präsentieren möchte:

Abwehrfertigkeiten ersetzen die Widerstände aus dem Schnellstarter.

Die Berechnungen ändern sich wie folgt:


Schnellstarter Widerstand
Vorschlag Abwehrfertigkeit


12 + Attribut x 2
(+/- Rasse, Vorteil)
9 + Fertigkeit
(+/- Rasse, Vorteil)



Die Eigenschaften ändern sich wie folgt:


Schnellstarter Widerstand
Vorschlag Abwehrfertigkeit


  • Körperlicher Widerstand
  • Abwehr Zähigkeit


  • Geistiger Widerstand
  • Abwehr Entschlossenheit


  • Verteidigung
  • Abwehr Handgemenge
  • Abwehr Hiebwaffen
  • Abwehr Kett enwaffen
  • Abwehr Klingenwaffen
  • Abwehr Stangenwaffen
  • Abwehr Akrobatik (= Ausweichen)



Wer sich mit dem Vorschlag näher beschäftigen möchte, beginnt jetzt mit Lesen bei Abschnitt: 2 Warum Abwehrfertigkeiten?.

Editorisches:
Die Erläuterungen sind Step-by-step aufgebaut, so dass man nach jedem Schritt sagen kann: Danke, der Vorschlag gefällt mir nicht. So muss man auch nicht alles lesen. Aber wer sich bis zum Ende durchhangelt, bekommt den Vorschlag in aller epischen Breite präsentiert.
Die Genese des Vorschlags kann im Thema [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände nachgeschlagen werden. Dort ist allerdings noch die zweite Idee der "Abwehrgrade" enthalten, die in diesem Vorschlag nicht enthalten ist. Das bedeutet nicht, dass ich "Abwehrgrade" jetzt doof finde. Aber die "Abwehrfertigkeiten" sind ein Vorschlag für sich selbst und sollen als solcher auch betrachtet werden. Ich danke allen Diskutanten aus der Ideenphase für ihre hilfreiche Kritik. Schön, dass so etwas hier geht.

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Die Würfelproben bei Splittermond haben es in sich, wenn man die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen möchte. Der Standardwurf mit 2W10 geht ja noch, aber schon beim Sicherheitswurf kommt die rationale Entscheidung dazu, dass stets das größere der beiden Ergebnisse genommen wird. Und beim Risikowurf hört das Kopfrechnen dann endgültig auf. Hinzu kommt, dass Triumph (>=19) und Katastrophe (<=3) zu einer Änderung der Ergbniss um +/- 10 führen.

Da meine Kenntnisse in Wahrscheinlichkeitsrechnung recht bescheiden sind, habe ich für alle drei Typen (Sicherheit, Standard, Risiko) Tableaus mit jeder möglichen Kombination erstellt. Daraus lässt sich dann etwas einfacher herleiten, welches Ergebnis eigentlich mit welcher Chance erreicht werden kann. Wen die Berechnung interessiert, der sei an die unten verlinkte Excel-Tabelle verwiesen, alle anderen können einfach die aus Excel erstellte Grafik betrachten.
Für sachdienliche Hinweise auf Rechenfehler bin ich dankbar.

EDIT 1: Bild- und Downloadpfade geändert, Tabelle nach oben gesetzt
EDIT 2: Update auf Regelwerk 1.1 (+/- 3 Erfolgsgrade bei Triumph/Katastrophe statt vorher: +/- 10)

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Mir kommt gerade eine - noch unausgegorene - Idee, wie die Aktiv-Passiv-Doppelungen (AP-Dubletten) bei abgeleiteten Werten einerseits (Beispiel: Geistiger Widerstand) und Fertigkeiten andererseits (Beispiel: Entschlossenheit) zu Gunsten der Fertigkeiten entschärft werden könnten. Erste Diskussionen zur Dubletten-Problematik wurden ja schon im Thema "Fertigkeiten" diskutiert (geht ungefähr hier los).

Ausgangslage

Die AP-Dubletten sind wahrscheinlich wegen des Balancing aufgenommen worden. Da Splittermond zu Gunsten der Spielgeschwindigkeit weitestgehend auf vergleichende Proben verzichtet, stand man vor dem Dilemma, dass der aktive Eigenschaftswert nicht gleichzeitig auch der passive Eigenschaftswert eines Charakters sein kann. Warum? Weil bei dem aktiven Wert immer noch dazu gewürfelt wird, so dass das Probenergebnis im Mittel 11 Punkte höher ausfällt als der Fertigkeitswert. Da mussten passive Werte her, die pauschal höher sind: +12. Das läuft darauf hinaus, dass jeder Charakter in jeder Situation bei seiner Abwehr automatisch eine 12 gewürfelt hat. (Zu den Rechenwegen siehe das Thema Abgeleitete Werte.)

Ansatz

Ansatz meiner Idee sind die beiden eleganten Vorschläge von Wulfhelm und von Tsu (im Folgenden "WuTsu-System" genannt), Proben immer gegen 15 zu würfeln und Herausforderungen nicht über Schwierigkeitsstufen (15/20/etc.) sondern über Erfolgsgrade darzustellen. Also nicht: "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, würfele gegen 25." sondern "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, du musst drei Erfolgsgrade (gegenüber 15) schaffen."

Idee

Die Kernidee lautet: Die aktive Fertigkeit ist zugleich die passive Abwehr. Die passive Abwehr wird wie folgt abgeleitet: Pro drei Fertigkeitspunkten erhält man einen (passiven) Erfolgsgrad. Ich nenne das jetzt einfach mal "Abwehrgrad", damit der Unterschied zum Erfolgsgrad deutlich wird (auch wenn beide Grade nach demselbem Grundmuster ermittelt werden).

Ein Beispiel: Mein Charakter hat bei der Fertigkeit "Entschlossenheit" einen Wert von 7. Da stecken zwei mal drei ganze Punkte drin, also habe ich einen "Geistigen Widerstand" von zwei Abwehrgraden.

Und wie wirkt sich das dann bei einem Angriff aus? Bleiben wir mal beim Beispiel Geistiger Widerstand (GW) und nehmen Arrou, den vargischen Sandläufer aus den Archetypen. Er hat den Zauber "Tiere beruhigen", welcher gegen den GW des Tieres erfolgreich sein muss.
  • Regel Schnellstarter
    Nach bisheriger Regel würfelt Arrou auf seine Fertigkeit "Natur-Zauber" (Wert: 6) mit 2W20. Nehmen wir mal an, er hat eine 12 gewürfelt, Ergebnis also 18. Arrou wird also erfolgreich sein, wenn das Tier einen GW von maximal 18 hat.
  • Regelidee Abwehrgrad
    Selbe Ausgangslage: Arrou hat eine 18 gewürfelt. Das entspricht nach WuTsu-System einer gelungenen Probe mit einem Erfolgsgrad. Arrou wird also erfolgreich sein, wenn das Tier maximal einen Abwehrgrad besitzt.

Auswirkungen des Abwehrgrades

Der Abwehrgrad wirkt sich 1:1 auf zwei abgeleitete Werte aus:
  • Körperlicher Widerstand => Abwehrgrad Zähigkeit
  • Geistiger Widerstand => Abwehrgrad Entschlossenheit
Aber wie sieht's mit dem Widerstand "Verteidigung" aus? Hah, jetzt wird's spannend!

Nach Schnellstarter-Regeln gibt es einen (1) Verteidigungswert, unabhängig davon, ob und wie mein Charakter bewaffnet ist. Das kann mit einem Abwehrgrad nicht mehr funktionieren, da er sich von einer Fertigkeit ableiten muss. Und was heisst das jetzt konkret?

Die Verteidigung entspricht dem Abwehrgrad derjenigen Fertigkeit, mit der sich konkret verteidigt wird.

(Ich lasse Rüstung/Schild erst mal außen vor.)

Beispiele für Abwehrgrade in der Verteidigung

Unsere Helden werden von Rattlingen mit Speeren angegriffen (Stangenwaffen 9).

Der erste Rattling attackiert Arrou. Dieser verteidigt sich mit seiner Glefe, mit der er einen Abwehrgrad von 3 hat (Stangenwaffen 10). Will der Rattling einen Treffer platzieren, muss er nach WuTsu-System mindestens eine 24 gegen Arrou erreichen (= drei Erfolgsgrade). Hartes Brot für den Rattling. Hätte Arrou doch bloß seinen Dolch in der Hand gehabt (Klingenwaffen 7), dann wäre der Abwehrgrad nur 2 gewesen.

Der zweite Rattling attackiert Selesha, unsere im Kampf völlig unbeholfene Feuermagierin. Selesha hat keine Waffe in der Hand, mit der sie sich verteidigen könnte. Sie entscheidet sich daher, sich mittels der Fertigkeit "Akrobatik" (4) zu verteidigen, was ihr einen Abwehrgrad von 1 gibt. Das freut den Rattling, denn er muss nur einen Erfolgsgrad erreichen, um Seleshas schlappen Abwehrgrad zu überwinden. Dafür reicht ihm nach WuTsu-System eine 18.

Zusammenfassung

Abwehrgrade sind die passiven Fertigkeiten der Charaktere. Sie werden stets von einer aktiven Fertigkeit abgeleitet. Die Ableitung ist identisch zur Berechnung von Erfolgsgraden.
Die abgeleiteten Widerstandswerte aus dem Schnellstarter entfallen zu Gunsten der Abwehrgrade. Der bisherige pauschale Verteidigungswert wird abgelöst durch konkrete Abwehrgrade bei den Waffenfertigkeiten und bei Akrobatik.

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Kampfregeln / [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« am: 05 Jun 2013, 00:01:40 »
Waffen im Schnellstarter, v1.1
Fertigkeit, Waffentyp, Schaden und Ticks sowie bei Fernkampf die Reichweite sind dem Schnellstarter, Version 1.1 vom 17.07.13 entnommen. "HGM" = Handgemenge. Die Schadensspanne weist minimalen | mittleren | maximalen Schaden aus (ohne Berücksichtigung von Boni aus Erfolgsgraden). "SPT" bedeutet Schaden-pro-Tick und stellt den mittleren Schaden einer Waffe pro Tick dar. Die Ticks bei Fernkampfwaffen sind die Summe aus Vorbereitungszeit (variiert) und Fernkampfangriff (3 Ticks).

FertigkeitNahkampfwaffe
Schaden
   Ticks   
Schadensspanne
     SPT     






HGMFaustschlag/Tritt
1W6
5
1 | 3,5 | 6
0,7
Dornenhandschuh
1W6+1
7
2 | 4,5 | 7
0,6
Sumpfspinne: Biss
(Gift +) 1W6+3
7
4 | 6,5 | 9
0,9
Krähenmonster: Krallenschlag
1W10+3
8
4 | 8,5 | 13
1,1
Krähenmonster: Schnabelhieb
3W6+2
11
5 | 13 | 20
1,2






HiebKnüppel
1W6+1
6
2 | 4,5 | 7
0,8
Axt
2W6+1
9
2 | 8 | 13
0,9
Zweihandaxt
2W6+6
12
8 | 13 | 18
1,1
Streithammer
1W10+3
10
4 | 8,5 | 13
0,9






KlingeDolch
1W6+1
6
2 | 4,5 | 7
0,8
Billiger Säbel
1W6+2
8
3 | 5,5 | 8
0,7
Maira (Krummschwert)
1W6+2
7
3 | 5,5 | 8
0,8
Skavona
1W6+3
7
4 | 6,5 | 9
0,9
Langschwert
1W6+4
8
5 | 7,5 | 10
0,9
Zweihandschwert
2W10+5
13
7 | 16 | 25
1,2






StangeBilliger Speer
1W10+3
11
4 | 8,5 | 13
0,8
Glefe
2W6+4
11
6 | 11 | 16
1






KetteKettensichel
1W10+2
8
3 | 7,5 | 12
0,9






FertigkeitFernkampfwaffe
Schaden
   Ticks   
Schadensspanne
     SPT     
Reichweite







SchussLangbogen
1W10+5
11
6 | 10,5 | 15
1
50 m
Leichte Armbrust
2W6+6
14
8 | 13 | 18
0,9
25 m







WurfWurfdolch
1W6+1
6
2 | 4,5 | 7
0,8
5 m
Wurfhammer
1W6+2
6
3 | 6,5 | 8
1,1
5 m
Wurfspeer
2W6+2
6
3 | 6,5 | 8
1,1
10 m








Rüstungen im Schnellstarter, v1.1
Dem Schnellstarter, Version 1.1 vom 17.07.13 entnommen.

Rüstung
Verteidigung
Schadensreduktion
Zeit-Malus




Leichte Lederrüstung
+ 1
0
0
Leichtes Kettenhemd
+ 1
1
0
Leichter Schuppenpanzer
+ 2
2
- 1
Leichte Plattenrüstung
+ 3
3
- 2
Schild (groß)
+ 2
0
- 1
Dornenhandschuh
+ 1
0
0
Vargenfell
0
1
0


EDIT: Aktualisierung nach Schnellstarter v1.1
EDIT 2: Korrektur Reichweite bei Fernkampfwaffen nach Schnellstarter v1.1

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