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Nachrichten - Erkusandor

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen
« am: 21 Apr 2019, 09:59:15 »
Aber geht das überhaupt? Zum Beispiel bewegt man sich 5 Ticks auf den Gegner zu, das ist eine kontinuierliche Aktion und ein Gegner hätte somit nur innerhalb dieser 5 Ticks Zeit sich zu entfernen, da man nach den 5T am Gegner dran wäre und ihm mit was auch immer direkt einen Hieb reinpfeffern würde, da ein Angriff ja eine sofortige Aktion ist, da ist kein großes Zeitfenster zwischen dem Ankommen und dem Schlag.
Rennt der Gegner weg, wenn man zu ihm hinläuft, dann hätte man ja auch keien Gelegenheitsattacke frei, außer man man ist so schnell, dass man ihn beim Wegrennen noch einholt und dann würde man ihm sowieso erstmal einmal normal angreifen, schauen ob seine Bewegung durch den Angriff evtl unterbrochen wird und wenn nicht ist dann die Frage ob der Gegner weiter wegrennen will, weil er dann erst die Gelegenheitsattacke abbekommt.
Bsp.: Angreifer steht auf Tick 0, Verteidiger auf 4. Angreifer rennt los, steht dann auf Tick 5. Verteidiger ist jetzt dran weil er auf Tick 4 steht. Er kann also jetzt zuhauen oder weglaufen. Haut er zu, wird aber die Bewegung des Angreifers nicht unterbrochen weil der seine Strecke ja bereits gelaufen ist (zum unterbrechen hätte der Verteidiger bei Tick 3 zuschlagen müssen). Haut er ab, kann der Angreifer ggf. noch einen Gelegenheitsangriff schlagen, aber kein Vorstürmen.

Mit unserer Hausregel wird das Vorstürmen sofort geschlagen, wenn die Bewegung nicht mehr unterbrochen werden kann, egal ob der Angreifer an der Reihe wäre oder nicht.

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Fanprojekte / Möglichkeiten über das GRW hinaus
« am: 20 Apr 2019, 21:39:47 »
Hallo zusammen (liebe Autoren),

darf man fragen in wie weit es Möglichkeiten / Genehmigungen gibt, über das GRW hinaus Regeln explizit in Fanprojekte einzubinden? Das es dieses Möglichkeiten gibt, ist ja offensichtlich (z.B. Genesis als Charaktergenerierung, bei der man eine Lizenz erwerben kann). Ist das immer eine Einzelfallregelung? Wenn ja, sollte man sein geplantes Projekt hier im Forum vorstellen oder lieber an eine spezifische (Mail-)Adresse schicken?

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen
« am: 20 Apr 2019, 21:34:17 »
Wir nutzen die Meisterschaft sogar so, dass man die Angriffs mit der Bewegungsaktions verbinden muss. Also nicht Bewegung 5 Ticks und dann Angriff 5 Ticks (mit Waffenlos als Beispiel), sondern Vorstürmen 10 Ticks. Es können sonst komische Dinge passieren, z.B. jemand bewegt sich (5 Ticks), aber dann ist sein Gegner dran und haut ab... schwupp ist das Vorstürmen Essig, obwohl das Stürmen vom Vorstürmen ja schon passiert ist. Er kann vielleicht einen Gelegenheitsangriff machen, aber kein Schadensbonus durch GSW. Und selbst wenn nicht, ist das trotzdem komisch, wenn der erste läuft, der zweite haut und dann haut der erste zu mit Bonus.

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Roll20. Und Dungeonfog auch soweit ich weiß.

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Bei Steam gibt es für 15 Euro Dungeon Painter Studio. Ich habe vorher auch mal mit Dungeonfog experimentiert, aber in der kostenlosen Version sind mir einfach viel zu viele Icons und Texturen mit Wasserzeichen versehen, und monatlich 5 Euro ausgeben wenn ich meist nur 3-4 Mal pro Monat zum spielen komme ist mir zu viel. Insbesondere weil wir wechselnde Spielleiter haben. DPS hat noch dazu den Vorteil das über den Steam Workshop zusätzliche Texturen erhältlich sind, die von der Community beigesteuert wurden.

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Fanprojekte / Re: Schicksalskarten
« am: 12 Apr 2019, 10:41:38 »
Da man nicht vorher aussuchen kann, welche Karte man erhält, und zudem die Chance besteht dass man keine positive sondern eine negative bekommt, könnte man das bereits als Kosten sehen. Zudem darf ja jeder Spieler nur eine ziehen, sie sind also eine schnell verbrauchte, nicht wieder auffrischbare Ressource, im Gegensatz zu den Splitterpunkten. Oder anders: Bei einem Splitterpunkt weiß man garantiert, man bekommt den +3 Bonus. Bei der Schicksalskarte weiß man gar nicht was man kriegt, vielleicht was gutes, vielleicht was schlechtes, vielleicht beides. Sie sind auch keinesfalls als Ersatz für das Splitterpunkte-System gedacht.

Die negativen Karten sind entweder sofort aktiv bis zu einem vordefinierten Ende oder vom Spielleiter einsetzbar. Die zweischneidigen Karten benötigen entweder ein kleines Opfer bevor sie einen positiven Effekt hervorrufen können oder gehen nach Benutzung in die Hand des Spielleiters über, der damit quasi ein Damoklesschwert besitzt.

Die Karten sind auch nie dafür gedacht, Plot-entscheidende oder extrem lang anhaltende Änderungen zu bewirken. Bei der Erschaffung eines Artefaktes zum Beispiel, bei dem der Spieler darauf wartet das er die Karte "Inspiration" zieht, wäre der Sinn und Zweck der Schicksalskarten verfehlt. Oder mit Gedankenkontrolle den BBEG (wer die Abkürzung nicht kennt: Big Bad Evil Guy) und damit die finale Konfrontation zu umgehen, wäre ebenfalls nicht mit diesen Karten angedacht. Daher ja auch die wichtigste Regel: Der Spielleiter hat jederzeit das Recht, den Einsatz der Karte zu verbieten.

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Fanprojekte / Schicksalskarten
« am: 12 Apr 2019, 08:50:16 »
Vorweg der Hinweis für die Gruppe aus Bonn(L)/Elsdorf(G)/Düren(S)/Kerpen(T): Weiterlesen auf eigene Gefahr! Spoileralarm!

Ich habe bei einem anderen Rollenspiel, das ich geleitet habe, sog. Schicksalskarten eingeführt. Diese Karten bilden ein Deck, aus dem jeder Spieler zu Beginn eines Spieleabends freiwillig eine Karte ziehen kann. In diesem Deck sind verschiedene Karten enthalten die einen Effekt auf das Spiel haben können, der entweder leicht positiv, leicht negativ oder zweischneidig ist; die Verteilung der Karten ist 50% positiv und 50% negativ oder zweischneidig. Gezogen wird verdeckt. D.h. die Wahrscheinlichkeit einen positiven oder zweischneidigen Effekt zu erhalten ist größer, als einen negativen.

Ich möchte das auch in Splittermond nutzen, und sammele gerade Ideen für die Karten (und Bilder). Die Karten selber entwerfe ich mit www.mtgcardsmith.com, einfach weil es schöner aussieht als nur Papierrechtecke zu verteilen.

Die grundsätzlichen Regeln sind
- jede Karte kann nur einmal eingesetzt werden
- sie verfällt am Ende des Spielabends, wenn sie nicht genutzt wurde
- der Spielleiter hat jederzeit das Recht, ihren Einsatz zu verbieten
- sie muss vor dem Würfeln einer Probe genutzt werden, wenn der Effekt für die Probe eingesetzt werden soll
- sie kann nicht für Proben im Kampf eingesetzt werden
Dazu kann es Ausnahmen geben, wenn es auf der Karte steht.

Ich dachte mir ich schaue mal welche Inspiration die Community vielleicht noch einbringt. Und natürlich möchte ich die fertigen Karten am Ende gerne teilen, vielleicht möchte das ja noch jemand anderes ausprobieren.

Hier meine bisherigen Ideen (verpackt in einem Spoiler, damit keine Spieler sie aus versehen lesen; wer nie leitet kann ja seinen Spielleiter auf den Thread aufmerksam machen...):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Initiative von NSCs
« am: 06 Apr 2019, 20:59:27 »
Wird aber so gemacht. Bei einigen Kreaturen mit Koloss im Bestien und Ungeheuer haben die verschiedenen Teile unterschiedliche INI.

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Korrekt, mein Fehler. Die Rechnung lautet
11/36 * 21 + 9/36 * 5 + 7/36 * 4 + 5/36 * 3 + 3/36 * 2 + 1/36 * 1 = 9,06. Habe meinen Post korrigiert.

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Wie gesagt, es war ein Beispiel um zu zeigen dass die Summe aus Kritisch und Exakt mehr ist als ihre Komponenten.

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Nein, bei "Scharf" hängt das damit zusammen, das jeder Punkt in "Scharf" mehr bringt, als der vorhergehende.
Während bei "Kritisch" der durchschnittliche Hinzugewinn gleichbleibt und bei "Exakt" sogar sinkt.

Solange man Kritisch und Exakt nicht kombiniert ist das richtig.

Kritisch erhöht den Schaden um 1/x, wobei x die Seiten des Schadenswürfels ist.
Exakt verschiebt die Wahrscheinlichkeit für das Würfelergebnis: Hohe Zahlen werden im gleichen Maße wahrscheinlicher wie niedrige unwahrscheinlicher werden.

Den Durchschnittsschaden kann man errechnen, indem man die Wahrscheinlichkeit für jeden Wurf mit dem Schaden, den der Wurf erzeugt, multipliziert. Die Synergie zwischen den beiden Merkmalen ist also enorm. Gut lässt sich sowas immer an extremen Beispielen zeigen:

1w6 hat einen Durschschnittschaden von 3,5 (1+2+3+4+5+6=21, 21/6 = 3,5).
1w6 mit Exakt 1 hat einen Durschschnittsschaden von 4,64 (14/36 * 6 + 8/36 * 5 + 6/36 * 4 + 4/36 * 3 + 3/36 * 2 + 1/36 * 1 = 167/36). Also ca. +1.
1w6 mit Kritisch 15 hat einen Durchschnittsschaden von 6 (1+2+3+4+5+21=36, 36/6 = 6). Also +2,5.
1w6 mit Kritisch 15 und Exakt 1 hat einen Durchschnittsschaden von 9,06 (11/36 * 21 + 9/36 * 5 + 7/36 * 4 + 5/36 * 3 + 3/36 * 2 + 1/36 * 1 = 326/36). Also ca. +5,5.

Edit: Rechenfehler korrigiert.

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Da wären meiner Ansicht nach verschiedene Dinge die diskutiert werden könnten.

1.) Die Aussage "Sofern schon vorhanden" könnte bedeuten, dass die Waffe es von sich aus bereits haben muss (direkt oder durch Qualität), und nicht erst temporär durch Magie. So würde die Meisterschaft auf eine Waffe, die normal kein Exakt hat, immer nur Exakt + 1 gewähren, nicht Exakt +1 beim ersten mal und bei jedem weiteren Male +2.

2.) Maximalwerte für Exakt und Kritisch wären ebenfalls denkbar. Immerhin gibt es für Scharf ja ebenfalls ein Maximum, vermutlich aus genau dem Grund (die Synergie mit Kritisch). Exakt würde Scharf sonst auch irgendwann obsolet machen. Warum sollte man Scharf über die Meisterschaft wählen, wenn bereits Exakt(3) bei einem W6 die Wahrscheinlichkeit für eine 1 und 2 praktisch fast negiert.

3.) Ggf. ist die 2 bei Exakt auch ein Fehler. Alle anderen Verbesserungen werden nicht erhöht wenn sie bereits vorhanden sind.

4.) Möglicherweise war die Intention der Meisterschaft auch, das man jede Option maximal einmal wählen kann. D.h. man kann sie stapeln, aber bei mehrfacher Anwendung kann man nicht mehrfach Exakt wählen. Meiner Meinung nach aber eher unwahrscheinlich, dafür findet sich kein Anhaltspunkt im Text der darauf hindeuten könnte.

5.) Zuletzt natürlich ebenfalls denkbar, es war nie vorgesehen die Meisterschaft zu stapeln. Das würde ich aber ebenfalls ausschließen, aus dem gleichen Grund wie 4.). Im Gegenteil deutet der Wortlaut eher für eine Stapelung als dagegen, denn den Autoren wird sehr wohl bewusst gewesen sein das es mehrere Zauber mit dem Typus Waffe gibt die sich nicht gegenseitig ausschließen.

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Kampfregeln / Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« am: 30 Mär 2019, 02:38:43 »
1.) Du würfelst auf deine eigene Fertigkeit (Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte + 2w10) gegen 15 und bekommst bei Erfolg +1 auf deine VTD +1 für jeden Erfolgsgrad.

2.) Ja. Allerdings müssen die ja nicht kämpfen bis sie Tod sind, normale Leute hauen ab bevor es so weit kommt oder ergeben sich. Versucht möglichst viele taktische Vorteile zu erringen, fokussiert eure Angriffe auf wenige Gegner damit die schnell ausgeschaltet werden etc.

3.) Verteidiger ist kein Angriffsmanöver für das du mindestens 1 EG brauchst. Mit dieser Meisterschaft darfst du für andere eine Aktive Verteidigung würfeln, erschwert um 3 gegen die Schwierigkeit 15 (du versuchst also für den anderen mit einer Waffe zu parieren oder mit einem Schild zu blocken). Bei Erfolg bekommt der Angegriffene +1 VTD +1 für jeden Erfolgsgrad. Wenn er will kann er selber auch Aktive Verteidigung nutzen, es zählt dann das beste Ergebnis.

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Zum einen wie bereits von Xandila erläutert sind die vorgegebenen Schwerpunkte eine nicht abgeschlossene Liste, zum anderen ist "Halten" bei Handgemenge an sich bereits eine Meisterschaft, also ist es ja offensichtlich möglich Schwerpunkte für Meisterschaften zu erwerben. Insbesondere seltsam beim Handgemenge ist hier, dass man Schwerpunkte jeweils für Biss, Faustschlag,  Kopfstoß oder Treten lernen kann, wo doch Waffenlos alle diese Angriffe zusammen abdeckt. Alles andere würde auch zu abstrusen Situationen führen: Der Mönch der nur noch Kopfstöße verteilt, weil er dort den Schwerpunkt hat, oder ein Charakter der alle Gegner nur noch beißt...

Die Argumentation, Angriff und Aktive Verteidigung nicht zuzulassen, weil sie zu breit gefächert sind für einen Schwerpunkt aktzeptiere ich. Dennoch bedeutet ein Schwerpunkt in einer Meisterschaft enorme Erleichertungen für Kämpfer. Umso mehr, da es sich selten lohnt mehr als eine Kampffertigkeit exzessiv zu steigern.

Dabei könnten noch mehr Fragen aufgeworfen werden:
  • Wann würde ein Schwerpunkt für Zweihändigen Kampf wirken? Bei dem Angriff der Nebenwaffe, dessen Tickkosten durch die Meisterschaft verringert werden? Oder bei dem Angriff der Hauptwaffe, bei dem man den Erfolgsgrad erreichen muss um die Wirkung der Meisterschaft nutzen zu dürfen?
  • Wobei hilft der Schwerpunkt Halten? Nur bei dem ersten Angriff zum Umklammern oder bei jedem Angriff, solange die Umklammerung aktiv ist?

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Ich möchte gerne mal die Meinung und Überlegungen von den Spielern hier erfragen, die deutlich mehr Erfahrung mit dem System haben als ich... Es geht um die gleichzeitige Anwendung von mehreren Schwerpunkten auf eine Probe.

Regeln
Gemäß den Grundregeln kann man in Situationen, in denen man mehrere Schwerpunkte anbringen kann, auch alle nutzen. Extremes Beispiel: Probe auf Geschichte und Mythen, der Charakter hat den Schwerpunkt Selenia, den Schwerpunkt Adel und Hochadel und den Schwerpunkt Schlachten. In der Fertigkeit hat er 15 Fertigkeitspunkte und in jedem Schwerpunkt 4. Somit kommt er also auf insgesamt 27 Fertigkeitspunkte (zzgl. Attribute und 2w10 also, sofern er nicht Großmeister hat). Zauber werden gleich behandelt; Schwerpunkte bei den Magieschulen sind die verschiedenen Typen, die bei den Zaubern angegeben sind. Zu beachten ist, das die Schwerpunkte bei Magieschulen nur für diese Schule gelten; wer also z.B. in der Magieschule Feuer den Schwerpunkt Hand erlernt, und den Zauber Flammenhand über die Magieschule Kampf (oder die Fertigkeit Arkane Kunde) wirkt, bekommt den Bonus nicht.

Mögliches Ungleichgewicht
Mehrere Schwerpunkte bei Fertigkeiten sind denkbar, mehrere Schwerpunkte bei einem Zauber sind offensichtlich, solange dieser Zauber mehrere Typen hat. Allerdings herrscht dann ein Ungleichgewicht innerhalb der Zauber und gegenüber den Kampftalenten. Diese Regelung bevorzugt Zauber, die mehrere Typen haben gegenüber solchen, die nur wenige oder nur einen Typus haben. Und bei Kampffertigkeiten ist bisher nur die verwendete Waffe als Schwerpunkt vorgeschlagen. Nimmt man jetzt weitere mögliche Schwerpunkte bei den Kampffertigkeiten auf, könnte das schnell aus dem Ruder laufen. Würde man z.B. erlauben das man für eine Kampffertigkeit den Schwerpunkt "Aktive Verteidigung" zulässt, so müsste man ja auch den Schwerpunkt "Angriff" zulassen. Oder Schwerpunkte für einzelne Manöver.
Knöchelbrot Schlagetot, seines Zeichens Kneipenschläger des Heldengrades 1, würde also für seinen Angriff auf 6 Fertigkeitspunkte + Schwerpunkt Waffenlos 1 + Schwerpunkt Angriff 1 + Schwerpunkt Vorstürmen 1 = 9 kommen. Zuzüglich der Attribute und 2w10. Damit lassen sich Kampfmaschinen bauen, die so nicht gewollt sein können.

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