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Nachrichten - Nathan

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Hi,
Eine online Runde wäre bei mir möglich, aus zeitlichen Gründen nur 1-2 mal pro Monat. Zudem würde ich derzeit auch lieber spielen statt Spielleiten, da ich beruflich und privat (haben gerade Nachwuchs bekommen 😊) nicht die Zeit habe ständig Abenteuer vorzubereiten. Allerdings wenn sich dabei abgewechselt wird, würde ich auch meistern.

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Hallo,
Falls noch Spieler gesucht werden würde ich mich gerne ebenfalls melden 😊

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Spielersuche / Suche Online gruppe
« am: 16 Jan 2023, 07:24:26 »
Hallo hallo,

Ich suche eine online Gruppe mit der ich 1-2 mal pro Monat spielen könnte. Termine können auch gerne unter der Woche sein.

Zu mir ein paar infos:
Ich bin 32 Jahre alt, lege mehr Wert auf gutes und stimmiges rollenspiel als auf Power gamen und optimieren.
Ich bringe insgesamt ca 1 jahr spielerfagrung in splittermond mit. Ca 7 Jahre im p&p allgemein.

Ich freue mich schon auf eure Antworten 😊

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Charaktererschaffung / Re: Golemant/Alchemist
« am: 20 Jul 2022, 05:00:28 »
OK, vielen Dank für den Hinweis.

Wäre es vielleicht sinnvoller
Die Attribute etwas zu ändern:
Aus 2
Int 1
Bew 2
Wil 3

Der Rest wäre unverändert.
Und die waffenfertigkeit gegen Feuer oder Felsmagie zu wechseln?

Also mehr Bew wegen dem einen vtd mehr und Wil wegen Fokus.

Damit wäre er im Kampf vllt etwas besser aufgestellt?
Oder ist solch eine Änderung irrelevant?

Was ich noch erwähnen wollte, "Helfende Hände" ist auch unter Naturmagie.

Bei Verwandlungsmagie könnte ich noch extra den Zauber Steinhaut mitnehmen, das würde die defensive zumindest etwas verbessern.

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Charaktererschaffung / Re: Golemant/Alchemist
« am: 19 Jul 2022, 13:29:41 »
Jetzt bin ich neugierig🤔
Nahkampf wäre deiner Meinung nach besser als wurfwaffen, wie sieht es mit Schusswaffen aus?
Und weshalb hältst du Nahkampf für eine gute option, geht nur darum das ich es verstehe😅

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Charaktererschaffung / Re: Golemant/Alchemist
« am: 19 Jul 2022, 13:08:34 »
Wegen dem ansehen hab ich grad nochmal nachgeschaut und ich muss dir zustimmen - 2 ist doch etwas zu krass 😅

Ich werd auf - 1 gehen das reicht dennoch.

Die kampffertigkeitbwurf Waffen soll ich drinnen lassen oder die dann gegen feuermagie tauschen?

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Charaktererschaffung / Golemant/Alchemist
« am: 19 Jul 2022, 06:23:03 »
Guten Tag liebes Forum,

Es wäre mir eine Freude wenn ihr über meinen Charakter drüber schaut:

Erstmal vorweg mein Golembauer hat dir Eigenart neuen potentiellen Geschäftspartnern gerne ein paar Teekräuter oder Tabak zu überreichen, sein Ansehen (welches bescheiden ist, was er allerdings nicht wahrhaben will) ist ihm sehr wichtig.

Er nwugt dazu zu übertreiben und in ein besonders gutes Licht zu rücken, forscht gerne und führt somit das ein oder andere Experiment aus welches auch schief geht weshalb er den Ruf hat das dort wo er hin kommt irgendwas in Flammen aufgeht, explodiert oder einfach nur kaputt geht...

Nun zu den Werten bevor ich noch zu sehr auf den Charakter eingehe:

Gnom
Keshabid
Handwerker
Golembauer

Resoucen:
Golem 6 Golem mit 1,5x2m Wohnung darauf
Zuflucht 2
Vermögen 2
Ansehen - 2 es fliegt immer was in die Luft etc

Alternative resoucen:
Kreatur 2 zugtier
Zuflucht: 2 mobiles labor
Golem 4
Vermögen 2
Ansehen - 2

Stärken:
Feensinn, hoher Geist wiederdtand, Flink
Bastler, erhöhter Fokus 1, literat, gesellig
Einen Schritt vorraus

Attribute:
Aus 3
Bew 1
Kon 3
Int 2
Stä  2- 1
Mys 3+2
Ver 2+1
Will 2

Gk3

Talente:
Wurfwaffen 4
Arkane kunde 6
Alchemie 5
Dipl 6
Handwerk 6
Empath 3
Entschl 4
Naturkunde 3
Geschichte 2


Magie:
Verwandlung 5
Natur 6

Die 15 Start Erfahrung ist nicht genutzt.

Meisterschaften
Dipl - Stiel und grazie
Dipl - Diplomat
Arkane Kunde - persönliche synchronisierung
Arkane Kunde - spontane unterweisung
Handwerk - Geselle schmied
Handwerk - konstrukteur
Naturmagie - sparsamer zauberer

Ich hätte an sich noch gerne Feuermagie drinnen und Wahrnehmung allerdings ist es so aufgebaut das alles dabei ist was ich auch für die nächsten Heldengrade brauche, dennoch kommt es mir mager und schwach vor.

Alternativ hatte ich auch einen Alchemisten, mein Problem ist nur ich hätte am liebsten beides, Golems und Alchemie...

Und dann sollte man auch noch nützlich für die grp sein

Vielleicht habt ihr Ideen, manchmal hilft eine andere Sichtweise ja weiter

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Magieregeln / Re: Anführen und Golems
« am: 07 Jul 2022, 20:15:49 »
Ich meine dabei den Einsatz von koordinieren und schlachtplan. Vorallem das koordinieren könnte ich mir vorstellen, zumal man selbst als Golemant gewisses Wissen über die Formulierungen hat. Golems sind ja leider nicht die aller hellsten 😅

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Magieregeln / Anführen und Golems
« am: 07 Jul 2022, 07:58:43 »
Hallo liebes Forum,

Als ich heute für ein Abenteuer Abenteuer das ich derzeit ausgestalte mir die Anführen Fertigkeit nochmals angeschaut und dabei kam mir der Gedanke das es doch auch möglich sein könnte seinen Golem/Golems damit zu unterstützen. Haltet ihr das für realistisch oder nicht?

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Spielersuche / Suchen Online Gruppe
« am: 15 Jun 2022, 11:04:45 »
Hallo liebes Forum,

Meine Frau und ich suchen eine feste Online Gruppe von den Wochentagen sind wir flexibel, zeitlich geht es bei uns ab ca 16-22 Uhr in Ausnahmefällen länger.
Wir würden gerne alle 2 Wochen oder 1 mal im Monat spielen. Wir haben beide eine längere Spielpause hinter uns, sollten aber noch immer alle Regeln kennen. 😅

Wir legen vor allem Wert auf das ausspielen der Charaktere und sind keine Freunde des Power gaming's.

Falls sich eine Gruppe finden lässt oder 2-3 weitere Spieler eine Gruppe mit uns gründen möchten gebt einfach bescheid.

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hallo,

ich hab mal hier so etwas geschmökert und mich würde interessieren ob man die Kantioku als Samurai sehen kann (die 5 Prinzipien erinnern schließlich stark an den Bushido) oder ob es damit nichts zu tun hat. Wenn es die Samurai darstellen würde verwundert es mich das sie im aufbau eine Verschlechterung des Talentes Führung erhalten.

grüße

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Charaktererschaffung / Re: Beschwörer erstellen
« am: 25 Jan 2019, 12:00:27 »
Ich verstehe deine Aussage nun nicht wirklich  ???
Da du nicht weisst wie wir unsere Gruppe zusammensetzen und wie es zu der Konstellation kam.
Jeder spielt das worauf er Bock hat, also kann es auch eine vollkommene Fernkämpfer Gruppe sein.
Ich bin kein Nahkampf Spieler das hat mich nie wirklich gereizt, ich spiele nur MAGIER ^^

Da ich allerdings keinen Magier spielen will …
Der selber zaubert also Bewegungsmagie ect. gehe ich auf Beschwörungen, da mich das am meisten interessiert XD
Man kann damit auch alles nützliche abdecken und ich finds einfach interessant!

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Charaktererschaffung / Re: Beschwörer erstellen
« am: 25 Jan 2019, 11:41:33 »
zu 4.ten kann ich sagen unsere Gruppe ist kampflastig aufgebaut. Wir haben einen Zwerg Halbmagier der auf Schutz und Felsmagie geht, aber grundsätzlich auch sehr gut im Kampf ist. Zwei Ritter mit ihren Knappen.
Meine Position wäre in dem Fall der Magische Teil evtl. auch der Heilende, Unterstützende Teil.

Ich dachte in die Richtung ursprünglich mit Feenwesen zu arbeiten, eine Art Feenforscher ect. allerdings bin ich dort schon mal nicht sicher wohin mit dem, also welche Kultur?
Da der Heiler vorangig meine Position wäre dachte ich an eine Klasse aus Final Fantasy 14 in Richtung Gelehrter (natürlich nicht ganz gleich aber in die Richtung) der mit einer Heilenden Fee und einer Unterstützenden Fee arbeitet (Unterstützenden in Richtung Support Magie).
Die Errichtung von Barrieren ist auch sein Steckenpferd.
Das wäre so die Richtung die ich mir vorstellen könnte.
Dachte erst Windmagie oder Wassermagie oder Felsmagie und Naturmagie als Hauptsteckenpferd. Als dritte Nebensparte entweder in Richtung Kundschafter Schatten oder doch falls man mal gezwungen ist zu kämpfen Feuer.

https://de.finalfantasyxiv.com/jobguide/scholar
Das wäre vielleicht Hilfreich …
Aber mir ist bewusst das man das nicht so einfach umsetzen kann :-)
Aber so in die Richtung dachte ichs mir.

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Charaktererschaffung / Beschwörer erstellen
« am: 24 Jan 2019, 13:52:04 »
Hallo liebes Forum,

Ich möchte einen Beschwörer als Charakter erstellen doch ein paar Fragen stehen mir jetzt schon bei den ersten Schritten im Weg...

1. die Beschwörer im Magieband haben jeweils 5 Magiearten, wollte man in allen auf Beschwörungen gehen, oder macht es Sinn 1-2 Magie Arten selbst anzuwenden ohne Beschwörungen.
2. Attributsvertrilung meines Erachtens macht es am meisten Sinn Mystik auf 4 und die restlichen Beschwörungsattribute auf 2 zu haben lieg ich dabei richtig? (Vllt noch verstand auf 3 da dabei auch Arkane Kunde ist?)
3. Die Beschwörer von Gulong beschwören schlangenähnliche Kreaturen das bedeutet also ohne Arme, macht das also Sinn? Somit kann mir ja keine Beschwörung assistieren oder sehe ich das falsch?
4. welche Meisterschaften wären anfangs die besten/praktischsten? Unser Spielleiter bringt abwechslungsreich Kampf und Detektiv Abenteuer rein. Daher halte ich leider alle Meisterschaften für sinnvoll... (Heilende Wesen, kämpfende, Kampfzaubernde, Transportierende, schützende und allen voran Starler Beschwörer)

Ich schwanke derzeit zwischen Gulong und den Stromlandinseln (bei letzterem stört mich die niedrige Arkane Kunde...

Ich hoffe ihr habt Meinungen und Anregungen 😀

Vielen Dank schonmal

Nathan

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Allgemeines / Startausrüstung und Charakter
« am: 30 Jul 2018, 01:13:09 »
Hallo liebes Forum,

Ich hätte 2 fragen bezüglich splittermond,
1. einer in unserer Gruppe hat die Kreatur Pferd (Kreatur 3)
Wie ist es mit Sattel und co. darf man sich das einfach zum Start einstellen oder erkauft man es sich? Wenn man sich einen Sattel etc erkauft gilt dafür das Geld für das arbeitswekzeug? (Es handelt sich um einen Recken der erst schwertmeister werden möchte und dann vllt auf lanzenkampf geht.)

2. Mein Charakter soll ein Heiler werden, am liebsten aus zhoujiang da mir die Alchemie und die 5 Elemente gefallen, aber wie sollte ich den am besten aufziehen?

Danke im Voraus.

Grüße Nathan.

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