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Nachrichten - Joule

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Hey Leute,  vielen dank für die schnelle Kritik . Ich hab mich echt unklar ausgedrückt und einiges einfach übersehen. Also meine Veränderungen:

@Loki: das es Scharfschütze schon gibt habe ich übersehen.   Wie wäre es mit "Geduldiger Schütze"?

Nahkampftauglich ist wie Lucaen richtig herausgestellt hat eine Fernkampfmeisterschaft. Ist das echt zu stark? Die Meisterschaften sollen alle gleich stark sein. Könnte man Nahkampftauglich damit balancen indem man die WGS um 1 hebt.

@Lucaen: ich habe mich bei bei Meister mit dem Zweihänder und dem Einhänder an den Personalisierungsmöglichkeiten im GRW S.142 orientiert. Würde eine Erhöhung des Schadens um 2 für Zweihänder das ausgleichen?
Und ja, Meister des Einhänders sollte man lieber mit "solange der Abenteurer eine Hand beim kämpfen frei hat verringert sich seine WGS um 1" formulieren.

Und was Scharfschütze betrifft. Wie wäre es damit:

Geduldiger Schütze
Schuss- oder Wurfwaffen
Schwelle 1 oder 2
Wenn der Abenteurer sich entschließt diese Meisterschaft zu nutzen wird seine VTD für die gesamte Dauer des bereit machens seiner Fernkampfwaffe und alle entweihen Zielen Aktion zu 10. Dafür verdoppelt sich der Bonus von Zielen Aktionen für ihn und er darf 4 statt 3 mal zielen wenn er will.

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Analog zu "kleiner Feuereinstimmung" von "The Envoy":

Kleine Einstimmung
Allg Magie
Schwelle 1
Der Zauberer konzentriert sich auf eine Magieschule und macht sich bereit einen Zauber in dieser zu wirken. Dies stellt eine sofortige Aktion von 5 Ticks dar die 2 Fokus kanalisiert. Wenn der Abenteurer in der nächsten Minute einem Zauber der gewählten Magieschule wirkt ist die Zauberdauer um 2 gesenkt.
(Soll analog zu "auf der Sehne" sein.

Und noch eine frei von mir:
Zauber ewig verzögern
Allg Magie
Schwelle 2
Die Imitation von 15 Ticks von "Zauber verzögern" gilt nicht mehr. Auch kann der Zauberer während er verzögert alles machen was er will nur nicht Zaubern.
Voraussetzung: Zauber verzögern in der selben Magieschule

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Meine Gruppe und ich sind nicht die größten Freunde von kämpfen mit zwei Waffen desswegen haben wird die etwas runter gebrochen und analog dazu einige allgemeine Meisterschaften für andere Kämpfer gemacht:


Meister des Zweihänders
Allgemeine Nahkampffertigkeit
Schwelle 1 oder 2
Wenn der Abenteurer eine Waffe mit dem Merkmal Zweihändig oder vielseitig mit beiden Händen führt erhöht sich der Schaden um 1

Meister des Einhänders
Allgemeine Nahkampffertigkeit
Schwelle 1 oder 2
Wenn der Abenteurer eine Waffe ohne das Merkmal Zweihändig (also normale Waffen und vielseitige) in nur einer Hand führt ist seine WGS um 1 verringert

Meister der Parierwaffen
Allgemeine Nahkampffertigkeit
Schwelle 1 oder 2
Wenn der Abenteurer eine Parierwaffe zusätzlich zu seiner Hauptwaffe führt erhält er bei einer AA einen EG mehr

Nahkampftauglich
Schuss- oder Wurfwaffen
Schwelle 1 oder 2
Der Abenteurer provoziert keine Gelegenheitsangriffe mehr beim Umgang mit seiner Waffe

Scharfschütze
Schuss- oder Wurfwaffen
Schwelle 1 oder 2
Wenn der Abenteuer stillsteht beim zielen mit seiner Waffe (Angriff auf unbewegte Ziele GRW S.163) erhält er für jedes mal zielen +2 statt +1 Auf seine Probe

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...

Magieschule MG2
Konzentrierte Verstärkung (Arbeitsname)
Der Magieanwender kann aus einer einfachen Magieprobe eine erweiterte Probe machen und pro Zauberdauer EG ansammeln.

...

Hier is Grad wenig los deswegen wär ich mal was älteres auf was noch nicht besprochen wurde.

Ich mag die Idee sehr; sehe aber das Problem, dass dann ganz viele Spieler mit Stärkungs-Zaubern - zB Bärenstärke, Katzenreflexe und Schmerzen Widerstehen - rumlaufen und dafür nur 3 Fokus kanalisieren.

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Zitat
Sofern also der Zauberer den Kampf entkommen kann, kann er immer wieder Nadelstiche gegen den Krieger ausführen...

Deswegen ja die neue Probe damit der Zauber irgendwann misslingt.  Ich hab mir am Anfang noch überlegt ob die Schwierigkeit für den Zauberer jedes mal um 1 steigern soll.

PS: eigentlich war die Meisterschaft für Support Magier gedacht, aber ich mag es Dinge allgemein zu formulieren.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Last eines Charakters
« am: 24 Jun 2018, 04:59:18 »
Ich hab bei mir die Traglast eines Abenteurers einfach als seine doppelte GK gehausregelt

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Dich merk'ich mir
Allg Magie
Schwelle 2 oder 3

Wenn das Ziel eines kanalisierenden Zaubers außer Reichweite läuft kann der Zauberer den Zauber aufrecht erhalten wenn er will. Sollte das alte Ziel wieder in Reichweite kommen kann der Zauberer erneut eine Probe auf den Zauber ablegen (Zauber auslösen 3 Ticks) und dem Ziel steht wieder eine AA (von hier 0 Ticks) offen. Sollte der Zauber wieder gelingen kann mit den erworbenen EG nur verkürzte Zauberdauer gekauft werden. Sollte die Verstärkung das erste mal gewirkt haben kann auch diese wieder mit den erforderten EG gekauft werden (aber ohne zusätzliche Fokus Kosten da der Zauber mit den alten Kosten ja immer noch aufrecht ist).

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Eine Meisterschaft, die in meiner Orkkampagne zum Einsatz kamkönnte ganz nett sein (Basiert auf einer Idee von jemandem hier im Forum aber weiß leider nicht mehr von wem)

Beeindruckende Gestalt:
Meisterschaft Schwelle 2 Anführen

Der Abenteurer kann einen Splitterpunkt nachträglich ausgeben, um einen Bonus in Höhe seiner Stärke für die aktuelle Anführen-Probe zu erhalten.

Ich kenn das Argument von vielen. Ich weiß nicht ob ein Splitterpunkte zu viel ist. Wie wäre es damit?

Beeindruckende Gestalt:
Meisterschaft Schwelle 2 Anführen

Der Abenteurer erhält einen Bonus von 1 für jeden Punkt STÄ über 4 auf Proben zum einschüchtern.

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Zwei weitere Ideen zu Schusswaffenmeisterschaften. Welche Schwelle bin ich nicht so sicher.

Stabiler Arm/Ruhiger Arm
Stufe 1-2
Der Kämpfer kann 5 mal zielen anstatt nur 3 mal.
oder
Meisterschaft mehrfach lernbar. Pro einmal lernen kann er einmal mehr zielen.

Schnelles Auge
Stufe 2-3
Das Zielen kostet weniger Ticks.
1 Pro zielen (ist zu wenig und imba würde ich sagen)
3 Ticks für 2 Mal zielen (werd selber auch nicht ganz warm, damit)

Ne ähnliche Idee hatte ich auch mal. Allerdings finde ich deine Vorschläge zu stark. Vor allem den zweiten. Ich würde sie so formuliere:

Ruhiger Arm
Wurf und Schusswaffen
Schwelle 2

Der Abenteurer kann einmal mehr Zielen. Maximal zwei mal wählbar.

schnelles Auge
Wurf und Schusswaffen
Schwelle 3

Die erste zielen Aktion dauert nur einen Tick.

Man könnte sich bei beiden auch auf "Lücke suchen" erweitert

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Ups, hab ich verwechselt. Eine 9 und eine 10 reichen schon zum herausragenden Erfolg  (statt der Doppel 10).

Edit: so is richtig:

Übung macht den Meister
Alle Fertigkeiten (Wie Großmeister)
Schwelle 3

Statt der sonst üblichen 5 EG oder der Doppel 10 braucht der Abenteuerer mit dieser Meisterschaft in dem jeweiligen Talent nur 4 EG oder eine 10 und eine 9 um einen Herausragenden Erfolg zu erzielen.

Ich finde verglichen mit anderen Systemen sind die Folgen eines Crits hier relativ niedrig - aber nicht schwach.

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Ok das kommt jetzt vielleicht ein bisschen sehr aus der D&D Richtung aber ich würde mal gern wissen wie gut das eurer Meinung nach in Splittermond passt.

Die Meisterschaft war eigentlich für den Kampf gedacht aber ich sie ist so allgemein formuliert dass ich sie mir bei jeder Fertigkeit vorstellen kann.

Übung macht den Meister
Alle Fertigkeiten (Wie Großmeister)
Schwelle 2 oder 3

Der Abenteurer braucht nur noch 4 EG (statt 5) um einen Herausragenden Erfolg zu erzielen und/oder braucht er nicht zwei 1 sondern es reichen eine 1 und eine 2 bei dem Fertigkeitsprobe.

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Ja als ich hab mir das auch schon als Zauber überlegt aber es gefällt mir mehr als permanent aktiver Effekt.
Es gefällt mir metaphysisch besser das der Zauberer so sehr in die Magie eingetaucht ist das es jetzt einfach ein Teil von ihm ist. Und es ist besser gegen Überraschungsangriffe.
Ja stimmt. Man sollte sich mit Heimlichkeit oder Magie tarnen können. Ich weiß nicht wie umständlich es wäre etwas einzubauen das vortäuscht das da ein Lebewesen ist wo keins ist, statt ein Lebewesen zu tarnen.

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Sechster Sinn
Erkenntnismagie
Schwelle 3

Der Abenteurer ist auf die magischen Ströme so eingeschossen das er sich auf seinen sechsten Sinn verlassen kann wie auf die anderen fünf. Erschwernisse zum erkennen von Lebewesen (zb. Lichtverhältnis) sind um 2 reduziert. Und die Erschwenis kann 6 nicht überschreiten (also auch bei "Finsternis" nur eine Erschwenis von 6 auf alle Proben).
Dieser Effekt werden um 1 gesenkt wenn der Abenteurer unter der Wirkung eines kanalisierten Antimagie Zaubers/Effekts steht (+1 pro EG)
Voraussetzung: Wahrnehmung 6

Ich habe die Meisterschaft auf Lebewesen beschränkt um klar zu machen das der Abenteurer keine Fallen wie zb Fallgruben bemerkt sondern nur das was Lebewesen machen, was kämpfen mit ein bezieht.

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Oh ups, das hab ich wohl übersehen. Vor allem Zäh hätte ich nicht bei den Stärken gesucht (genau wie Lastesel was für mich auch eher zu Zähigkeit passt, aber egal)


Mut zur Lücke
Allgemein Nah- und Fernkampffertigkeit
Schwelle 2

Der Abenteurer hat gelernt eine Gelegenheit zu nutzen wenn sie sich zeigt. Er kann statt der üblichen 2/4/6 Ticks für Zielen oder Lücke suchen auch einfach einen w6 werfen und dann so viele Ticks voran gehen wie gezeigt wurden. Wenn der Abenteuer sich dazu entscheidet dies zu tun (die Entscheidung fällt vor dem Wurf) erhält er einen Bonus von 2 für seine Attacke.

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@SeldomFound Finde ich auch. Sie hat nichts mehr mit dem eigentlichen Thema zu tun - also neue Meisterschaften vorzustellen. Und außerdem ist es zu lang und die Ideen die davor gebracht wurden wurden noch gar nicht behandelt.


Arkane Kunde MG1
Strukturgeber Auslösen (Arbeitsname)
Der Auslöser eines Strukturgebers nimmt sich die doppelte Zauberdauer (mindestens 5 Minuten) zeit, um eine +3 zu erhalten.

Magieschule MG2
Konzentrierte Verstärkung (Arbeitsname)
Der Magieanwender kann aus einer einfachen Magieprobe eine erweiterte Probe machen und pro Zauberdauer EG ansammeln.

War anfangs nur für Heilzauber gedacht, das man wenn man sich lange Zeit nimmt EG ansammeln kann, könnte aber auch bei anderen Schulen klappen. Es könnten dann noch weitere Einschränkungen dazukommen, wie Heilungsmagie Typus Leben, oder Kampfmagie Typus Waffe oder Kampfmagie Typus Schaden. Um so länger ein Zauberer zum Fokosieren braucht, um so mehr Zeit hat auch der Gegner ihn zu unterbrechen.


Verteidigungszauber
Allgemeine Meisterschaft
Schwelle 1 oder 2

Der Zauberer hat es gelernt Magie mit Magie zu bekämpfen. Wenn er das Ziel eines Zaubers ist und diesen identifiziert hat (Arakner Kunde) dann kann er zusätzlich zur normalen Aktiven Abwehr eine Probe auf die selbe Magieschule ablegen aus der der Zauber stammt mit dem er angegriffen wird.
Die Schwierigkeit ist 15 und die EG zählen wie bei einer AA als zusätzliche Erschwernis für dem Angreifer. Dies stellt eine sofortige Reaktion von 3 Ticks dar und kostet 3v0 Fokus.

Vor allem "Konzentrierte Verstärkung" gefällt mir von der Idee sehr.

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