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Nachrichten - frostdrache

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Allgemeines / Re: Startausrüstung und Charakter
« am: 30 Jul 2018, 10:47:28 »
Hallo liebes Forum,

Ich hätte 2 fragen bezüglich splittermond,
1. einer in unserer Gruppe hat die Kreatur Pferd (Kreatur 3)
Wie ist es mit Sattel und co. darf man sich das einfach zum Start einstellen oder erkauft man es sich? Wenn man sich einen Sattel etc erkauft gilt dafür das Geld für das arbeitswekzeug? (Es handelt sich um einen Recken der erst schwertmeister werden möchte und dann vllt auf lanzenkampf geht.)

Ja.

Ich glaube ja beantworte die Frage nicht wirklich. ;D

Ich bin der Meinung gewisse Sachen bekommt man zum Start dazu, wenn du dir z.B. einen Medicus bastelst mit Heilkunde 6 ist es durchaus gerechtfertigt, dass dieser von Anfang an Heilerbesteck dabei hat.
Ich denke bei Reiterutensilien kann man genauso vorgehen, zumal die jetzt auch nicht so ins Geld fallen dass man dadurch einen immensen Vorteil hätte.

Also wenn es die Ausbildung hergibt würde ich es ihm zum Start "schenken" sonst muss er es sich kaufen.

EDIT: noch ein kleines Beispiel - ein Handwerker würde in meinen Augen auch immer mit Werkzeug starten.. nicht unbedingt mit einer kompletten Schmiede oder Werkstatt aber mit einem Satz Schreinerwerkzeug oder einem Teil des Schmeidewerkzeuges.

Das ist meines Wissens nach in den Regeln ganz gut geklärt. Auf Seite 26, im blauen Kasten rechts: "Ausrüstung". Dem zu Folge darf sich jeder Charakter für 35 L Ausrüstung zusammenstellen, die zu ihm passen.

Gruß

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Die Frage ist dann natürlich, ob ein Grad 5 Zauber wie Einäschern unbedingt diesen Zweck erfüllen muss oder ob er einfach wesentlich stärker sein soll als die Feuerzauber der niedrigeren Stufen.  Balancing dürfte nämlich dann auch bedeuten, dass es eben selbst auf Grad5 keinen One-Shot Zauber geben soll.

Mich würde dann die Meinung der Autoren interessieren.

Das kommt denn Kern meiner Frage wohl Recht nahe.
Ich denke ich habe erwartet, dass ein Stufe 5 Zauber auch entsprechend stärker/cooler/beeindruckender/tötlicher sein muss, als ein niedriger. Einfach besser halt. So kenne ich es zumindest aus den meisten Systemen. Von der Idee her bildet man sich weiter, steigt in den Mysterien auf und erlangt die Weisheiten, die nur den Besten zugänglich sind. Halt etwas, was man nur erreicht, wenn man dass Ende des (lern-) Weges erreicht.
Oder auf die Regeln runtergebrochen, man muss sich spezialisieren und viele Erfahrungspunkte in einem Bereich investieren um die hohen Stufen zu bekommen. Also müssen die hohen Stufen das ja auch Wert sein und Zugang zu Dingen gewähren, die die Investition belohnen. Und hier sehe ich bei Splittermond tatsächlich wenig Argumente für Fluff. Also, das was man spieltechnisch für eine Spezialisierung bekommt. Dafür fehlen mir Formeln, Akademien, schwierige Prüfungen und besondere Ämter und überhaupt mehr Beschreibungen. Aber vielleicht habe ich mich da einfach noch nicht genug in die Welt und den Hintergrund für eingelesen um das zu sehen.

Ich finde es wichtig ein System und dessen Grenzen (zumindest in groben Teilen) zu verstehen, wenn ich damit spielen will. Nicht um es auszureizen, sondern um zu wissen was ich tun kann und wie wir ich gehen kann, ohne es zu sprengen. Balancing ist da ein wichtiges Stichwort. Wenn höher ungleich mächtiger bedeutet (oder auch "nur ein bisschen mächtiger, aber nicht so viel") scheint das System eher auf eine breite Verteilung von Fertigkeiten ausgelegt zu sein, anstatt das Vollenden eine Weges zu unterstützen. Zumindest ziehe ich diesen Schluss aus der bisherigen Diskussion...

Hmm, zusammenfassend stehen bei mir jedoch noch viele Fragezeichen.


Erstmal, ich habe mich geirrt, die Verstärkung ist Brennend 4 nicht Brennend 5.

Der Vergleich zu Feuerstrahl sieht so aus:

Grad: 1 oder 2 vs 5
Schwierigkeit: In beiden Fällen VTD
Kosten: 5V2 vs 10V4
Zauberdauer: 8 vs 12
RW: 10m vs 5m
Schaden: 2W6+5 (im Schnitt 12 Punkte Schaden) vs 2W6 und Brennend 3 für 30 Ticks (Insgesamt im Schnitt 28 Punkte Schaden)
Verstärkung: Brennend 1 für 30 Ticks für 1 EG und 2V2 (+7 Punkte Schaden) vs Brennend 4 für 45 Ticks für 2 EG und 3V3 (+ 21 Punkte Schaden insgesamt)

Auf den ersten Blick kann dieser Zauber durchaus mit einer Anwendung mehr Schaden anrichten als 2 Feuersträhle für ähnliche Kosten. Er ist dabei im Vergleich auch schneller.

Was natürlich bei dem Zauber stört, ist der lange Zeitraum, bevor der volle Schaden angerichtet ist und die geringe Reichweite. Als Kampfzauber kann die Grundreichweite verdoppelt werden, was den Feuerzauber zu einem guten Distanzangriff macht, aber bei Einäschern ist man sehr wahrscheinlich rasch in Nahkampfreichweite des angezündeten Kriegers.

Aus SL-Sicht sorgt der Zauber aber auf jeden Fall, sofern er nicht abgewehrt wurde, durchaus für Druck bei dem betroffenen Spieler. Er verlangt von ihm eine Entscheidung: Schaden nehmen oder Aktion aufgeben zum Löschen?

Erstmal vielen Dank für die Berechnung, die Zahlen waren mir so nicht bewusst, so stark unterschiedlich finde ich den Schaden jedoch nicht. Wenn ich zwei Mal Feuerstahl spreche, habe ich die gleichen Kosten, brauche etwa die Hälfte mehr Zeit (22:15 Ticks) der Schaden bei Einäschern ist leicht höher, kann jedoch durch Schadensreduktion und Löschaktionen auch weniger werden. Spannend ist sicherlich, das der Zauber einen oder mehrere für einige Zeit aus dem Spiel nehmen kann (löschen/schreiend davon rennen/ins Wasser springen  - Du hast es sehr passend als Druck bezeichnet) und somit eine gute passive Wirkung hat.
Ich bin unschlüssig. Ist Einäschern jetzt deutlich besser? Besser ja. Aber deutlich? Feuer scheint ohnehin sehr gleichbleibend, was den Schaden angeht. Auch bei den anderen Feuer-Sprüchen ist da mehr der Spielraum in die Breite aufgemacht, also Flächenschaden und Effekte, als das der Schaden deutlich hoch geht. Andere Zauberschulen teilen da deutlich mehr aus.

Das Konzept reizt mich. Sind die Zauber bewusst so konzipiert und balanciert? Was ist der Plan dahinter? Was haben sich die Autoren dabei gedacht?

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Bitte hier keine Diskussion über Powergamer/MiniMaxer/Fluffspieler&Co lostreten  8)
Das hat alles seine Berechtigungen, ich glaube nicht, dass wir darüber zu einer "Einigung" kommen, vorallem, da es eh jeder so macht, wie man möchte und keine zwei Rollenspielrunden gleich sind.

Das mit der Erwartungshaltung trifft es ziemlich gut. Vorallem weil ich es eher aus der Sicht der SL sehe... Ich spiele  Splittermond noch nicht lange *hust*eine.Sitzung.geleitet*hust* und versuche einfach das System zu verstehen. Zu meinen bisherigen Spielen gibt es einige feine Unterschiede und besonders im Magiesystem finde ich diese. Ich denke nicht, dass ich jemals einen Char spielen werde, der so weit kommt, dass er einen Stufe 5 Zauber sprechen kann. Hypotetisch und besonders in meiner Rolle des Spielleiters kann das jedoch wichtig werden. Vorallem, wenn ich abschätzen muss, was ich meinen SC vor die Nase setzte. Daher lese ich mich immer weiter durch das Regelwerk und versuche die vielen Kleinigkeiten zu verstehen und für mich zu einem Ganzen zu formen.

Womit wir nochmal zur Erwartungshaltung kommen. Wenn ich einen Stufe 5 Zauber lese und verstehe, dass man echt lange braucht um den zu bekommen, bzw das ein Werkzeug eines hohen NSC sein wird, möchte ich wissen, was es zu etwas besonderem macht. Und ich habe einfach das Gefühl, dass dieser Zauber (andere habe ich mir noch nicht genauer angesehen und verglichen) eben nicht irgend etwas Besonderes ist.
Und wenn der Magier den Krieger lieber mit ein paar Feuerstrahlen beharkt, weil das Einäschern dazu führt, dass der Krieger wieder aufsteht und dem Magier zu Brei haut, schönes Bild übrigens, dann taugt das halt auch wenig um meine SC zu beeindrucken. Wenn im Gegenzug Brennend so heftig ist, dass es einen SC komplett aus dem Spiel nimmt, ist es für mich auch nicht das richtige Mittel der Wahl.

Daher bittte nochmal die Frage, wie ihr Einäschern einschätzt. Ist der Zauber deutlich mächtiger, als Feuerstrahl? Wo liegen die Schwächen, wo die Gefahren? Und, was zeichnet einen hochstufigen Zauber aus? Ist es einfach eine Erweiterung des Spektrums? Oder können die "mehr"? Oder ist das System einfach stark schwankend oder sind manche Dinge nur für "Fluff-Liebhaber"?

Gruß

Frostdrache

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Erstmal danke für die sehr ausführliche Antwort. Mir war zu.B. neu, dass der Zustand brennend nur stufenweise abgebaut wird. Das hieße dann jedoch, dass man 30 Ticks zum Löschen bräuchte, richtig?

Mir gefällt an den Zauber, das er Recht günstig ist und schnell geht, ich weiß jedoch nicht, ob man mit zwei Mal Feuerstahl mehr erreichen würde... Zumindest solange man beachtet, das Feuerstrahl ab Heldengrad 1 erreichbar ist und Einäschern erst ab dem letzten Grad. Wäre Einäschern ein Stufe 2 oder 3 Zauber würde ich das verstehen. Vielleicht habe ich auch eine falsche Erwartungshaltung an hochstufige Zauber.
Das der Zauber dann auch gegen die Verteidigung geht und nicht gegen einen Widerstand macht das nicht besser.
Der Zauber erinnert mich an einen Zauber aus Heroes of Might and Magic III. Implosion? Inferno? Weiß ich nicht mehr, die Grafik war auf jeden Fall eine in sich zusammen fallende Feuerwolke. Nur die Auswirkungen im Spiel wollen nur nicht so passen.

Gruß


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Ich denke ja Letzteres. Nur verstehe ich es nicht.
Meine Frage ist daher, warum ist Einäschern ein Stufe 5 Zauber? Und was macht ihn so gefährlich? Ist er überhaupt gefährlich?
Bei meiner Suche im Forum habe ich nur Nebensätze gefunden, nach denen der Zauber ziemlich abgehen muss. Wenn ich ihn mit dem Stufe 1 Zauber Feuerstrahl vergleiche kommt nur wenig bei rum.
Einäschern kostet das Doppelte, hat halbe Reichweite und 50% längere Zauberdauer. Die Erfolgsgradmöglichkeiten sind sehr ähnlich und der Schaden ist beim Feuerstrahl sogar um +5 höher. Übrig bleibt also nur Brennend 3 für 30 Ticks. Was macht Brennend 3 so toll? Im Durchschnitt sind das 11 Schaden (wovon noch Schadensreduktion abgezogen werden müsste, oder?). Und wenn das Ziel schnell genug reagiert und sich auf dem Boden wälzt (oder in einen Teich hüpft), passiert garnichts.
Was ihn noch vom Feuerstrahl abhebt ist, dass der Zauber den Typus Explosion hat. Warum und ob das Auswirkungen hat weiß ich allerdings auch nicht.

Was übersehe ich?

Gruß

Frostdrache

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Danke für das Angebot. Genaue Pläne habe ich jedoch noch nicht. Ich leite gerade den Fluch der Hexenkönigin als erstes richtiges Abenteuer für meine Gruppe in Splittermond (sonst ist die Gruppe recht erfahren). Die Welt ist umfangreich und da mich der Hintergrund von Zwingard interessiert könnte ich mir vorstellen dort auch nach dem Abenteuer weiter zu machen. Irgendwo muss man ja anfangen.  8) zudem habe ich einen Charakter aus Zwingard in der Gruppe und man könnte gut nach dem Abenteuer dort anschließen.
Es geht mir in erster Linie um einen Überblick, wenn ich wo anders was schönes finde Wechsel ich vielleicht das Gebiet.

Gruß

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Danke, euch beiden für die nützlichen Links. Leider noch kein weiteres Abenteuer für mich dabei, als Werkzeug für kommende Fragen finde ich die Seiten super. Und schön, das ich mit meiner Frage jemanden zum Schreiben hier im Forum verleitet habe  ;)

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Hallo.

Gibt es eine Auflistung in der die Reihenfolge, bzw. die Nummerierung der Kaufabenteuer ersichtlich wird? Fluch der Hexenkönigin hat bspw. Die Nummer eins, diese Info steht auf dem Heft, schon im Shop finde ich die Info nicht.
Weiterhin bin ich auf der Suche nach Abenteuern nach Regionen (aktuell in Zwingard), abgesehen von dem Mondsplitter habe ich jedoch mich schwer getan was zu finden.
Kann mir da jemand helfen? Gibt es da schon eine Übersicht, die ich übersehen habe?

Schönen Gruß,

Frostdrache

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Schwächen gehören für mich zu Charakteren dazu und bieten für mich Spielanreize. Ohne fehlt mir einfach was. Kein Wesen ist perfekt und als gutes Rollenspiel kann (sollte) man auch Schwächen ausspielen. Dass man dafür auch mit (Schummel-)Splitter-Punkten belohnt wird finde ich gut. Schwierig wird es dann, wenn dieses zum Selbstzweck wird und es nicht ums das Spiel sondern um die Punkte geht. Daher würde ich Punkte dann zurückgeben, wenn das ausspielen von Schwächen zu einer gelungenen Atmosphäre am Spieltisch beiträgt, unabhängig davon, ob es das Abenteuer vorantreibt oder behindert.

Gruß

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Die Diskussion liest sich sehr spannend, danke dafür.
Balancing ist ein ganz großes Problem in vielen Rollenspielen/Rollenspielgruppen. Hierbei finde ich es auch wichtiger sich selbst auf das zu beschränken, was man möchte und sich nicht von einem System zu Effektivität "verleiten" zu lassen.
Zumindest im Groben. Ein paar Zugeständnisse an die Gruppe und den Spielstil sollten auch dabei sein. Ein Charakter sollte in erster Linie Spaß machen ihn zu spielen. Was das bedeutet hängt dann jedoch von ganz vielen Faktoren, wie dem Spielstil, den Charakteren, der Runde und so ab. Und ein Charakter, der nicht ins Rundenkonzept passt eckt halt schnell Mal an und kann sehr frustrierend sein. Ich habe Mal einen Öko-Sympatisanten in Shadowrun (Sifi-Rollenspiel, sehr actionlastik und man spielt in Prinzip Mietgauner) spielen wollen und der Charakter kam mit dem Gewaltprinzip nicht zurecht. Ergebnis: Die Gruppe kam nicht mit ihm zurecht und ich kann nicht ins Spiel, bzw sorgte mit meinen Spielansätzen für Unverständnis. In einer anderen Runde, mit anderen Mitspielenden hatte das ein tolles Rollenspiel geben können...

Wichtig finde ich jedoch auch, das man gewisse Dinge auch forcieren kann. Wenn du einen Charakter hat, der Darbietung gut beherrscht, hast du die Möglichkeit kreative Lösungen für Probleme mittels Darbietung zu erreichen. Ein "effektiver" Kämpfer hat die Möglichkeit nicht.
"Ich bin ein Krieger, lässt mich in die Burg rein, oder ich töte euch!" Der Weg ist vorgegeben... Wir haben einen Kampf, weiteres aushandeln ist gescheitert.
Man könnte stattdessen versuchen sich als Schausteller bei dem Burgherren zu verdingen, um an den Wachen vorbei zu kommen, mittels Akrobatik die Wachen abzulenken, während sich ein anderer vorbei schleicht oder sich mit einer Ballade die Herzen erobern um sein Ziel zu erreichen.
Das Gleiche lässt sich sicherlich auch auf die meisten der "Luxus-Fähigkeiten" anwenden.
Es kommt halt immer auf die Runde und die Spielleitung an. Das schöne am Rollenspiel ist ja, dass es kein Computerspiel mit festen Grenzen und Möglichkeiten ist, sondern diese ausgehandelt werden können. Und so wie du das beschreibst, seit ihr da ja auch gerade ordentlich dran.

So, jetzt habe ich zuviel geschrieben, vielleicht hilft es dir ja weiter.

Gruß

Frostdrache


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Man kann sicherlich einfache Instrumente (Trommeln, Flöten) als Gebrauchgegenstände sehen. Sobald man sich aber komplizierteren Instrumenten zuwendet, sollte es eher unter Edelhandwerk ablaufen.
Insofern hängt es wohl eher davon ab, welche Art von Instrumenten Du bauen/reparieren möchtest.

Genau das war der Grund für meine Frage. Ich finde die Übergänge zwischen den beiden Fertigkeiten sehr fließend. Ähnlich geht es mir bei Redekunst und Diplomatie...
Danke für eure Antworten, ihr habt mir weiter geholfen.

Gruß

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Hallo.

Wenn ich Musikinstrumenten herstellen/reparieren möchte, fällt das unter Handwerk oder unter Edelhandwerk?

Danke und schönen Gruß

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Bei diesen Manövern störe ich mich etwas an dem Betäubungsschlag. Wie soll ich als erzähler beschreiben, dass der selbe Pfeil der eben noch x schaden angerichtet hat, im nächsten Moment den Gegner nur blaue Flecken verpasst (und das ganze nicht auf einen unglücklichen rüstungstreffer zu schrieben, da es ja schon "geplant" sein soll).


Ich finde das erklärbar. Wenn ich das richtig verstanden habe kann der Betäubungsschaden nur eingesetzt werden, wenn man besser trifft, als gefordert. Was ja klar ist, denn wenn ich mir einer Waffe einfach nur drauf haue mache ich halt das was die Waffe machen soll, nämlich Schaden. Wenn ich also mit einer Waffe jemanden so treffen will, dass ich nur solchen Schaden mache, dass das Opfer nicht verblutet, dann muss ich mich halt besonders anstrengen, das Ziel nur mit einem bestimmten Teil der Waffe oder an einer bestimmten Stelle zu treffen, was halt schwieriger ist. Es kann also sein, dass ich zwar gut genug zum Treffen bin, aber nicht gut genug zum "sanft" treffen, dann mache ich normalen Schaden. Wenn ich besser bin und "besonders" treffe, kann ich das auch nutzen und den Betäubungsschaden machen.
Ob das jetzt auch mit Pfeilen oder Fernwaffen geht ist mir dann erstmal egal, das kann ja jeder für sich Hausregeln...

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Super, danke. Ich habe zwar die Suchfunktion bemüht, anscheinend jedoch nach den falschen Begriffen ( so was wie Typus und so) gesucht.

Gruß

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Hallo

Seit kurzem bin ich stolzer Besitzer des Splittermond Regelwerke und habe jetzt eine Verständnisfrage zum Zauber Magische Rüstung aus dem Grundregelwerk.
Bei dem Zauber steht, "dieser Zauber ist nicht nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Rüstung und Schutzfeld besitzen."

Meine Frage bezieht sich auf das kleine Wörtchen "und". Wie ist das gemeint? Müssen beide Typen vorhanden sein, dass der Zauber nicht erlaubt ist, oder reicht es wenn ein Typ vorhanden ist? Ich finde es nicht eindeutig. Konkret würde ich gerne wissen, ob man gleichzeitig eine Rinderhaut "tragen" kann, welcher ja nur den Typus Rüstung, nicht aber den Typus Schutzfeld besitzt.

Schönen Gruß,

Frostdrache

Edit:
Hmm, ich sehe gerade, die Frage wäre in der Magie Kategorie besser aufgehoben, sorry... Vielleicht kann das ja ein Admin verschieben...


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