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Nachrichten - Gorakar

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Ich persönlich finde es schön, wenn ein Wächter oder Hirte einen Lichtzauber spricht, um die Abenteurer im Dunkeln anzuschauen, und wenn es möglich ist, einer größeren Gruppe von Leuten einen einfachen Stärkungszauber beizubringen, um die tägliche, harte Arbeit erträglicher zu machen.
Auch eine Person, die sich bei den "großen Helden" bedankt, in dem sie ihre Wäsche magisch reinigt, ist für mich sehr stimmungsvoll.
Dafür nehme ich auch gerne ein paar Unstimmigkeiten in Bezug auf die Nutzung und Verbreitung von Magie in Kauf.

Ich persönlich sehe das Problem garnicht so sehr. Ganz ehrlich: wer in unserer Welt morgens (unbewusst zeitgleich mit den anderen Bewohnern seines Gebäudes) seinen Haarfön einschaltet und dabei jedesmal die Sicherung des Hauses raushaut (Lorakis: Kopfschmerzen bekommt), wird vermutlich von sich aus an den folgenden Tagen zu anderen Uhrzeiten versuchen seine Haare technologisch (magisch) zu trocknen -> Problem gelöst.

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Magieregeln / Re: Zauber Geisterhaftes Leuchtfeuer
« am: 12 Nov 2023, 23:37:32 »
Für viele der Zauber die in den Kästen der Magieschulen in "Die Magie" als "Mindere Zauber der..." genannt werden wirst Du keine tieferschürfenden Informationen finden. Das sind einfach nur Beispiele für mögliche Grad 0 bis 1 Zauber der jeweiligen Schule, die aber nie wirklich gebaut wurden. Schau Dir einfach mal die Kästen bei den anderen Schulen an, da findest Du noch mehr Beispiele von solchen Zaubern.

Wenn Du den Zauber gerne haben möchtest, kannst Du den einfach als Grad 0 Zauber mit der Wirkung wie im Kasten angegeben erzeugen..

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Es gibt keine "normalen" Regeln. Es gibt Regeln für das eine oder das andere. Bei NPCs oder Gegnern rechnet man auch nicht jeden Punkt nach, nur weil man das bei SCs machen muss. Diese dürfen anderen Regeln folgen. Ein Missverständnis liegt nur vor, wenn man in der irrigen Annahme ist, eine spezifische Regel gelte für alles. Da kann man zur Klarstellung etwas schreiben, aber ich denke nicht, dass Autoren bei jeder Regel oder Änderung antizipieren müssen, wie jemand bereits vorhandene Regeln falsch verstanden haben könnte und wie man das jetzt klarstellen muss. Wobei es bei den baukasten doch schon öfter vorgekommen ist.

Um das noch ein wenig nachvollziehbarer zu erklären: der Baukasten erstellt keine Spieler-Charaktere, sondern NSC-Wesenheiten (im GRW nur als "Gegner und Monster" geführt). Deswegen erinnert der Aufbau der Wertekästen im Baukasten auch stark an die Wertekästen entsprechender Wesen im GRW. Bei den Regeln für solche Wesen (findest Du im GRW ab Seite 263) findest Du folgenden Satz: "Bei den angegebenen Fertigkeiten ist dabei zu beachten, dass hier stets der komplette Fertigkeitswert inklusive der Attributsboni und eventueller anderer Boni angegeben ist.". Die Zahlenwerte bei den Fertigkeiten in diesem Format gelten also bereits als vollständig. Daher addierst Du hier am Ende auch nicht nochmal die Attribute drauf.

Edit: Zur Berechnung des Angriffswerts hat Turaino schon alles relevante gesagt. Allerdings gab es zwischendurch eine kleinere Anpassung an manchen Werten im Baukasten. Anfang 2019 wurde der Angriffsbonus der Rolle "Kämpfer" von +1 auf +2 erhöht. Damit käme Dein Beispiel-Elementar auf einen Angriffswert von 6.
Es kann allerdings sein das dies später wieder rückgängig gemacht wurde, das hätte ich dann aber nicht mitbekommen.

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Magieregeln / Re: Wirkungsbereich des Zaubers Lichtkugel
« am: 18 Dez 2022, 23:53:58 »
Nochmals die Frage: Wie weit ist die Lichtreichweite? Bisher gab es nichts offizielles und es gab nie ein Errata welches es genau erklärte.
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Die gesuchten offiziellen Aussagen sind die Beiträge von Quendan in diesem Thread. Als die Aussagen getätigt wurde war Quendan noch der offizielle Vertreter der Redaktion im Forum.
Das Licht der "Lichtkugel" reicht also 5 Meter weit, genau wie beim einfacheren "Licht"-Zauber.

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Aber dann auch den Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag nicht vergessen. Enthält "Nacht der Toten".
Und der 2016er Schnellstarter hatte das Abenteuer "Die Federn des Feiglings".


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Allgemeine Regelfragen / Re: Abrichtung "Gut zu führen"
« am: 25 Aug 2022, 14:00:36 »
Gemäss des Textes der Abrichtung hebelt das nur "Dompteur" und "Kampfabrichter I" als Vorausetzungen aus. Mit der Abrichtung können also nur Abrichtugen die nur die beiden oder eine der beiden Meisterschaften als Voraussetzungen haben frei angewendet werden.
Tiere mit Abrichtungen die "Familiarabrichter (irgendwas)" benötigen fallen damit nicht unter die Abrichtung. Ebensowenig wie Tiere mit Abrichtungen die andere Meisterschaften als "Dompteur" oder "Kampfabrichter I" voraussetzen (die Abrichtung "Helfer" zum Beispiel).

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Magieregeln / Re: Verwandlungsmagie und Entdecken
« am: 06 Aug 2022, 23:58:19 »
zu 1.) Ein Wahrnehmungswurf reicht nach RAW nicht aus um zu erkennen das ein Verwandlungszauber vorliegt. Mit der Wahrnehmung werden eventuelle Wachen/Beobachter nur bemerken das da ein Tier rumrennt wo wahrscheinlich keins sein sollte. Ob das Tier eine verwandelte Person, ein Tiergefährte oder ein Vertrautentier ist kann eine einfache Wahrnehmung aber nicht erkennen.

zu 2.) Bereits bestehende Zauber sind per Arkane Kunde durchaus erkennbar (GRW S.150 bzw. "Die Magie" S. 148). Dazu reicht ein einfacher Wurf zur Identifikation (Analyse ist für das erkennen des Vorliegens eines Zaubers nicht notwendig), der aber bei bestehenden Zaubern (je nach der Sichtbarkeit eventueller magischer Effekte) einen leichten bis fast unmöglichen negativen Umstand erhält. Der Wurf nimmt 2 Ticks in Anspruch und unterliegt noch einigen anderen Umständen (z.B. Lichtverhältnisse), die aber auch in der Umgebung der beiden genannten Seiten zu finden sind.
Besondere Meisterschaften oder sowas sind bei Zaubern nicht notwendig um den Wurf machen zu dürfen (können aber helfen).

zu 3.) Wie zu 2. geschrieben sind keine speziellen Zauber/Meisterschaften notwendig um würfeln zu dürfen. Es gibt aber durchaus Zauber/Meisterschaften die den Wurf erleichtern können (z.B. der Zauber "Magie erkennen" der einen Bonus von +1 oder +2 auf den Wurf geben kann).

Ich würde Wachen durchaus immer reagieren lassen wenn ein Tier in einem Bereich gesichtet wird in dem sich kein Tier aufhalten sollte. Das muss nicht unbedingt ein Wurf auf Arkane Kunde sein, schliesslich sind abgerichtete Tiere auf Lorakis auch nicht sooo selten und auch die können in gesicherten Bereichen ein Problem darstellen.
Der Verwandlungsmagier kann allerdings nach wie vor versuchen seine Fähigkeiten zu nutzen, er sollte dann halt nur auch in Tiergestalt noch Heimlichkeit nutzen. Alle potentiellen Reaktionen durch Wachen etc. (inklusive dem Wurf auf Arkane Kunde) sind nur relevant wenn das "Tier" für andere Personen zu sehen ist.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 27 Jul 2022, 23:02:12 »
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Kampfmagie passt für einen Ex-Soldaten ohne Probleme.
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Da bin ich anderer Ansicht. Um genau zu sein halte ich Magieeinsatz in/für den Kampf durch reguläre Soldaten aufgrund der Auswirkungen auf die Umwelt (GRW S. 197) eher für Unwahrscheinlich. Wäre extrem ungesund wenn ein paar hundert Soldaten nahezu gleichzeitig irgendeinen Zauber wirken. Magie für private Ensatzmöglichkeiten oder Hobbies, sicher. Aber meiner Ansicht nach nicht für die Aufgaben als Soldat. Von daher glaube ich nicht das einem Soldaten im Rahmen der Ausbildung überhaupt Magie beigebracht wird.

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Wasserbändiger
Wassermagie HG4 Meisterschaft

Beschreibung:
Der Zauberer ist ein Meister der Wassermagie. Er hat gelernt vorhandenes Wasser für seine Zauber zu nutzen, statt es durch Magie zu erschaffen. Sofern er sich in Wirkungsweite (10 + MYS m) eines Wasserkörpers befindet (See, Meer, Fluss, Bach), verringert sich die Zauberheit seiner Wasserzauber um 2 Ticks (min. 3 Ticks) und er bekommt einen Bonus von 2 Punkten auf Wassermagie.


Zu stark, zu schwach, wie sind die Meinungen? Hab da noch für die anderen Elemente Variationen

Für HG4, also eine Alternative zum Großmeister, etwas zu schwach.
Vorerst, mach aus "min. 3 Ticks" ein "min. 1 Tick". Es gibt bereits einige Wasserzauber die weniger als 3 Ticks Zauberzeit haben und die willst Du ja wahrscheinlich nicht verlangsamen.
Ein umweltabhängiger Bonus auf eine Magierschule kann auf HG4 etwas höher ausfallen (es gibt HG2 Meisterschaften in anderen Schulen die je nach Umgebung einen höheren Bonus geben). Ich würde hier wahrscheinlich auf etwa +4 gehen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Eigene Gegner erschaffen
« am: 15 Jun 2022, 11:12:36 »
Hallo Leunir,

soweit ich mich erinnere hatte Wandler um Weihnachten rum einen Thread erstellt in dem er über Anpassung und Erschaffung von Gegnern nachdachte...

Gefunden: Hier ist er!
Vielleicht helfen Dir die Gedankengänge da drin ja bei Deinem aktuellen Thema ;)

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Es gibt auch einen positiven Effekt davon das "Schattenrüstzeug" einen Zaubergrad höher (und entsprechend teurer) ist als "Eisiges Rüstzeug": ein Bannmagier kann das Eisige Rüstzeug mit "Konzentration stören" oder "Zauber überlasten" bannen, das Schattenrüstzeug nicht (dafür braucht er einen verstärkten Schattenbann oder ähnlich starke/stärkere Zauber)! ;)

Aber ganz allgemein: es kommt vor das eigentlich sehr ähnliche/nahezu identische Zauber in zwei Schulen unterschiedlich mächtig sind (ein anderes beliebtes Beispiel sind "Flammenschild" und "Kälteschild"). Weshalb das bei speziellen Zaubern so ist bzw. was die Redakteure sich beim Erstellen der jeweiligen Zauber jeweils gedacht haben, können wohl nur die entsprechenden Redakteure sagen.

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Magieregeln / Re: Zauber Blitze rufen
« am: 13 Jun 2022, 15:52:49 »
Ich gehe davon aus Turaino nimmt Bezug auf den Passus "Während der Zauberer die Wolke kontrolliert, kann er keine anderen Aktionen vollführen.".

Würde der Passus nur für die Zeit gelten in der die Wolke aktiv verwendet wird, also während den sofortigen (5 Ticks) Angriffen (denn mehr Verwendungsmöglichkeiten hat die Wolke laut Zaubertext nicht), wären die Aktionen (nicht Reaktionen) die während der Angriffe verwendet werden können relevant. Ohne entsprechende Aktionen wäre der Passus (wie Turaino schon schrieb) vollständig unnötig.

Und da mir keine (regeltechnische) Aktion bekannt ist, die man gleichzeitig mit einer sofortigen Aktion verwenden kann ("Zielen" erfolgt vor dem Angriff, Reaktionen sind ebenso wie die freie Bewegung keine Aktionen, alle anderen Aktionen wie Bewegungen und "Gegenstand verwenden" können nur vor oder nach dem Angriff durchgeführt werden), liegt die Vermutung sehr nahe das der Passusteil "Während der Zauberer die Wolke kontrolliert" sich nicht auf die Angriffe bezieht, sondern auf die einzige andere Zeitangabe über die der Zauber verfügt (Wirkungsdauer).

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Magieregeln / Re: Zauber Blitze rufen
« am: 10 Jun 2022, 21:54:24 »

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  • Der Zauber geht gegen eine feste Schwierigkeit und nicht gegen die VTD
  • Ein Angriff ist kein Fernkampfangriff
  • Nur Fernkampfangriffe und Zauber gegen die VTD sind von Deckung betroffen
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Erm... auch Fernkampfangriffe zählen als Angriff (GRW S. 162, Seitenkasten "Was ist ein Angriff?"). Ein Angriff kann also durchaus ein Fernkampfangriff sein.
Vermutlich wurde bei diesen Zaubern nur der Begriff Angriff genommen, weil der regeltechnische Begriff Fernkampfangriff dediziert aus zwei Aktionen (Bereitmachen und Schiessen) besteht.


Mit deinen ersten zwei Sätzen hast du zwar im Grunde volkommen recht, jedoch habe ich nie dass gegenteilige behauptet?...

Hmm... das von mir oben markierte sieht für mich ziemlich nach dem Gegenteiligen aus... kann aber natürlich auch ein Missverständnis sein.

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Magieregeln / Re: Zauber Blitze rufen
« am: 10 Jun 2022, 10:45:06 »
Das scheint mir ehrlich gesagt ein Redakteionsfehler zu sein. Richtigerweise wäre die Reichweite hier sinnlos. Zudem muss man auch bedenken, dass die Wolke wohl nicht auf dem Erdboden schwebt, sondern erhöht. Wenn man wirklich den Abstand für kanalisierte Zauber zur Wolke haben müsste, wäre das - je nach AUslegung wo sich die Wolke genau befindet - nahezu unmöglich.
Nimmt man die Reichweite und damit das Ziel als der Punkt, um den sich der Wirkungsbereich aufbaut und über dem die Wolke schwebt, würden die 25 Meter bedeuten, dass man den Punkt nicht ohne EG weiter weg setzen kann. Das wäre aber nur bei 8+ Mystik überhaupt interessant.

Ich vermute, dass eigentlich der Zauberer selbst das Ziel sein soll und ein Punkt mit maximal 25 Meter Entfernung als Mittw des Wirkungsbereichs gewählt werden soll. Das hätte dann zwar zur Folge, dass der Zauberer dann soweit weg gehen kann wie er will und der Zauber bleibt aufrecht erhalten, allerdings sehe ich darin kein wirkliches Exploitpotenzial. Ansonsten kann man ja auch bestimmen, dass sich der Zauberer nicht weiter als 25 Meter von den Punkt entfernen darf.

Ich würde vermuten das bei dem Zauber einfach der Satz "Für diesen Zauber wird die Wirkungsweite kanalisierter Zauber außer Kraft gesetzt" fehlt.
Da die Zauberbeschreibung festlegt das der Zauberer während er den Zauber aufrecht hält keine andere Aktion als den Angriff verwenden kann ("Während der Zauberer die Wolke kontrolliert, kann er keine anderen Aktionen vollführen.", mehr mögliche Aktionen als den Angriff werden für die Wolke nicht genannt), würde ich nicht erwarten das das der Zauberer sich (freiwillig) übermässig weit von der Wolke entfernt.

Hmmm .... Der Zauber verursacht einen Effekt der einen Angriff gegen Ziele im Wirkungsbereich macht.

  • Der Zauber geht gegen eine feste Schwierigkeit und nicht gegen die VTD
  • Ein Angriff ist kein Fernkampfangriff
  • Nur Fernkampfangriffe und Zauber gegen die VTD sind von Deckung betroffen

QED man kann mit dem Effekt des Zaubers durch Wände angreifen!

Und lustigerweise gilt dass ganze auch für alle ähnlichen Zauber aus dem Magieband sowie für Klingen aus Licht als auch Feuerball!!
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Erm... auch Fernkampfangriffe zählen als Angriff (GRW S. 162, Seitenkasten "Was ist ein Angriff?"). Ein Angriff kann also durchaus ein Fernkampfangriff sein.
Vermutlich wurde bei diesen Zaubern nur der Begriff Angriff genommen, weil der regeltechnische Begriff Fernkampfangriff dediziert aus zwei Aktionen (Bereitmachen und Schiessen) besteht.
Aber ja, bei den Zaubern die während ihrer Wirkungsdauer sofortige Angriffe ermöglichen hätte vielleicht noch erwähnt werden können das Modifikatoren/Einschränkungen wie bei Zaubern gegen die Verteidigung gelten.

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Magieregeln / Re: Verstärkte Tierverwandlungszauber
« am: 22 Mai 2022, 15:34:16 »
Der Wortlaut der Verstärkung (aus dem frei erhältlichen GRW, also darf das hier zitiert werden):

Zitat
Die Kreatur ist ein besonders prachtvolles Exemplar. Alle Proben auf Fertigkeiten, die von der Tiergestalt übernommen wurden, erhalten einen Bonus in Höhe von 2 Punkten.

Also gibt das schonmal nicht einen Bonus auf "Fähigkeiten" sondern auf "Fertigkeiten". Macht zwar für Deine Frage keinen echten Unterschied, sind aber zwei unterschiedliche Dinge, daher sollte das erwähnt werden.

Magie: "Etwaige angeborene magische Fähigkeiten der Kreatur, in die der Zauberer sich verwandelt hat, werden nicht übernommen." (GRW S. 218 unter "Zauberei in Tiergestalt"). Du wirst also keine Zauberfertigkeiten von der Tiergestalt bekommen die den Bonus bekommen könnten.

Angriffswert (also bei den misten Tieren Handgemenge) ist etwas kniffliger. Laut GRW S. 218 übernimmst Du nur Fertigkeiten und Meisterschaften die bei der Tiergestalt angegeben sind. In der Regel ist bei den Fertigkeiten der Tiergestalten kein Handgemenge explizit aufgelistet (die Angriffe werden bei Tieren einfach als "körperliche Fähigkeiten" gelistet). Man könnte also sagen das der Angriffswert bei der Verwandlung nicht aus einer Fertigkeit stammt und daher keinen Bonus bekommt. Andererseits zählt der Angriff mit natürlichen Körperteilen (z.B. Krallen, Fäusten etc.) bei Spielercharakteren in der Regel als Handgemenge und es gibt auch Tiere mit Handgemenge Meisterschaften. Man könnte also auch sagen das der Angriffswert die Fertigkeit "Handgemenge" ist und den Bonus vergeben.
Soweit es mich betrifft sehe ich keine Probleme damit den Bonus auch auf den Angriff des verwandelten Zauberers zu vergeben. Da die möglichen Tiere in der Regel nicht allzu stark sind, sehe ich persönlich da keine Balancing-Probleme wenn ein +2 auf den Angriffswert kommt.

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