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Nachrichten - SpecialK

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Nein, Block ist einfach nur ein Begriff ohne Regelbedeutung.
Du hast recht, sobald die Marker auseinander gehen, muss man wieder seperat abrechnen.
Aber ich hoffe, dass das nur in Sonderfällen vorkommt.
Die Skelette haben alle die gleiche WGS und ggf. verzichte ich auf eine aktive Abwehr (VTD ist ohnehin unterirdisch).

Das reduziert die Möglichkeiten, dass die Marker auf der Tickleite auseinandergehen, erheblich.

Wir werde das jedenfalls mal so ausprobieren. Ich werde dann Rückmeldung geben, wie es lief.

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Magieregeln / Re: Regelfrage zum Zauber "Gegenzauber"
« am: 28 Aug 2024, 06:45:13 »
Danke schon mal vorab für euer feedback!

Ich habe mich immer daran aufgehangen, was Lucean geschrieben hat:
die Tatsache, dass der Böse Bube B zu keiner Zeit wusste, was da genau passiert.

Selbst wenn man nun die Frage, ob er sich des Angriffs auf die GW bewusst ist, bejaht, so war mir das dennoch zu wenig, um ein Fallenlassen zu rechtfertigen.

Was mich aber auf der andere Seite auch überzeugt, ist die Tatsache, dass dem bösen Buben B beim Auslösen des Todesfluchs ja sein SG mitgeteilt wird. An sich unproblematisch, steht ja beim Zauber dabei. Aber dass das ein Modifikator drauf kommt, das merkt er ja dann schon.

Und das halte ich tatsächlich für ein gutes Argument für das Abbrechen lassen.

@Lucean: der Bannmagier hat Arkane Kunde 21, Todesmagie 23, Eilige Identifikation, Bannende Hand uns ist Bannzauber-Experte. Es waren etwa 5-6 EG übrig nach vollendeter Identifikation.



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Wir werde es jetzt mal so ausprobieren, dass wir ab 4 Untoten einen Block bilden. Die Schwarmregeln greifen hier nicht, also lassen wir sie raus.
Stattdessen nutzt der Block seine Angriffe nach den Kolossregeln.
Damit bleibt die Anzahl der Angriffe gleich und es spart dennoch Zeit auf der Tickleiste, da man einen Gruppe gleichzeitig abwickelt.

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Magieregeln / Regelfrage zum Zauber "Gegenzauber"
« am: 26 Aug 2024, 11:58:12 »
Hallo miteinander,
in unserer letzten Spielrunde kam die Frage auf, wie der Konterzauber "Gegenzauber" mit dem zu schwächenden Zielzauber und mit dem Wirker des zu schwächenden Zaubers interagiert.

Das Szenario liest sich wie folgt:

Der böse Bub B spricht einen Zauber. Antimagier A macht mit einer sofortigen Reaktion (1 Tick, Eilige Identifikation) eine Probe auf Arkane Kunde und identifiziert den Zauber erfolgreich als Todesfluch (16 Ticks).

Der Antimagier A wirkt daraufhin einen Gegenzauber mit Erfolg und verstärkt diesen, sodass der Todesfluch einen Probenmalus von 12 Punkten erhält. Der böse Bub B könnte nun eine aktive Abwehr durchführen (da Gegenzauber gegen die GW geht), entscheidet sich aber dagegen, da er dann ja seinen aktuellen Todesfluch fallen lassen müsste.

Nun die erste Streitfrage: Der Antimagier schafft es innerhalb der Tickleiste, einen zweiten Gegenzauber auf den Todesfluch zu wirken und verstärkt diesen ebenfalls. Beide Gegenzauber sind abgewickelt, ehe der Todesfluch ausgelöst werden kann.
Frage 1 daher: Ist es erlaubt, den Gegenzauber zu stapeln?
Ich sehe da kein Hindernis, solange der Antimagier die Zeit und den Fokus bereitstellen kann. Analog dazu gibt es ja auch andere Schwächungseffekte wie Benommen, Erschöpft etc, die ebenfalls ein Stapeln erlauben.
Zwar ist der Malus vom Gegenzauber per se kein Schwächungseffekt, aber darum soll es ja auch nicht gehen. Es geht nur um die Frage, ob der Probenmalus sich aus zwei gleichen Quellen, die nacheinander gewirkt wurden, aufaddieren lässt.

Nun passiert folgendes: der böse Bub B entscheidet sich im Moment des Auslösens des Todesfluchs ob der Tatsache, dass der einen Malus von 24 auf diesen Zauber erhält, den Zauber einfach fallenzulassen.
In diesem Szenario hat B keine aktive Abwehr durchgeführt. Er hatte auch keine Kenntnis von einem (oder gar zwei) Gegenzaubern.
Was er wusste, ist lediglich die Tatsache, dass irgend etwas an einer geistigen Resistenz angeklopft hat, da ja die GW betroffen ist.

Trotzdem hier zur  Sicherheit die Frage 2: ist sich der böse Bub B des mentalen Angriffs bewusst? Im blauen Kasten, GRW S. 138 wird explizit vorausgesetzt, dass man sich eines Angriffes bewusst sein muss.
Muss dazu eine Sichtbarkeit des Angriffes vorliegen? Oder reicht es aus, wenn irgendetwas an der GW von B "anklopft"?
Wohlgemerkt: B hat keine Probe auf Arkane Kunde zur Identifikation des Gegenzaubers abgelegt, also weiß er de facto nicht, welcher Zauber da auf ihn einprasselt bzw. ob überhaupt ein Zauber auf ihn einprasselt. Ein Anklopfen an die GW kann ja genausogut jeder andere Angriff auf die GW sein (Geistesbeeinflussung, furchterregende Effekte, nichtmagische Effekte generell).

Nun die abschließende Frage 3 zu diesem Szenario:
ist es überhaupt richtig, dass der böse Bub B seinen Todesfluch fallen lässt?
Er tat dies ohne jegliche Information, was da üerhaupt passiert ist.
Selbst wenn man in Frage 2 das Bewusstsein eines Angriffs auf die GW bejaht, dann wäre es auch dann nur ein bloßes, nicht konkretisiertes Bewusstsein.
Ich halte das für grenzwertig, da der Antimagier 14 Ticks und 20V8 Fokus investiert hat, um einen gefährlichen Zauber zu neutralisieren. Der Gegner entscheidet sich daraufhin, seine eigenen Fokuskosten durch das Fallenlassen zu sparen und unterläuft damit den Gegenzauber mit einem Wissen, dass nur auf der Metaebene des Spielers bestand.

Was meint ihr?




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Der Thread ist schon etwas älter, aber ich hätte noch ein paar Fragen im Hinblick auf passable Horden-/Schwarmregeln,
wenn es um erhobene Untote eines Spielercharakters geht.

Denn auch hier kann der Nekromanten-SC mithilfe von den Meisterschaften Totentanz, Meister der Untoten und der Reliktkraft "Kraft des Nekromanten" bis zu 12 Wesen erheben pro Erhebungszauber.
Davon aus gehend, dass genug Rohmaterial und Fokus bereitsteht, ist es also möglich, von den Zaubergraden 2 bis 4 (Totentier, Untote erheben und Grabesbestie) jeweils 12 Wesen zu erheben.

Damit käme der Nekromant auf bis zu 36 erhobene Untote.
Passt super zum Konzept eines Totenbeschwörers auf HG 3, ist aber im Kampf schwer zu managen.

Also dachte ich an die Schwarmregeln.

Das Problem bei der Anpassung an Untote ist allerdings, dass der Nekromant die besondere Fähigkeit besitzt, die Kreaturen mit EP zu verstärken.
Mit Todesmagie 23, den Talismanen Spartalisman, Verstärkungssparer und Zauberverstärker ist es sehr leicht möglich, pro Zauber 4-8 EG anzusammeln.

Normalerweise verteilt man die EP auf die erhobenen Untoten und kann sie sehr gefährlich im Kampf aufstellen, sodass ein Skelett ohne Probleme eine Abnormität und Klingenwaffen 0-9 (damit einhergehend 2 Kampfmeisterschaften gratis) erhält.
Addiere ich nun noch den Buff durch Schwarzpräsenz hinzu, wird es schnell häßlich.

Wie würdet ihr nun die beiden Elemente Schwarm und Untotenbuffs so kombinieren, dass
a) die Potenz der Untotenbuffs präsent ist,
b) die Untoten durch Schwarmregeln griffig und spielbar bleiben?


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Kampfregeln / Re: Levitieren im Kampf
« am: 10 Nov 2021, 15:15:17 »
Ich finde den Vorschlag in Ordnung, dass alle kampfrelevanten Fähigkeiten funktionieren, sofern eine GSW von mind. 1 vorhanden ist.

Bedenke, dass dass aber auch ein Nachteil darstellen kann.
Alle bewegungsrelevanten Fähigkeiten, bei denen es mal schnell gehen soll, greifen beim levitierenden Charakter dann eben nicht. Vorstürmen?
Sprinten?
Aufschließen zur Gruppe / zum Feind?
Mitspieler verteidigen mit dem Manöver Verteidiger?
Zauber auf Verbündeten mit Reichweite Berührung?

Die GSW 1 gelten logischerweise auch wieder abwärts, sollte sich der Spieler für eine Fortbewegung auf festem Boden entscheiden.
Bei 4 Metern Schwebehöhe sind das dann eben 4 x 5 Ticks pro Bewegungshandlung = 20 Ticks, bis du wieder festen Boden unter dir hast.

Insgesamt betrachtet halte ich den Zauber deshalb für den Kampf nur bedingt geeignet.

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Danke für Euer feedback!
Ich werde es dann so handhaben, dass ich zum EP-Erwerb ein Abenteuer einbaue und den bisherigen Handlungsfaden laufen lasse, aber den Faktor Zeit einfriere.
Werde es wohl so handhaben, dass das Schicksalskind lediglich angeblich gesichtet wurde und demzufolge diese Spur noch nicht heiß ist.

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Die Gruppe hat bereits die Information erhalten, dass
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




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Hallo,

ich leite in meiner Runde den Abenteuerzyklus der Hexenkönigin.
Da es eine Einsteigerrunde war, fingen wir direkt mit der Einsteigerbox und dem entsprechenen Abenteuer Kettenrasseln an.

Danach ging es weiter mit den beiden Kurzabenteuern in Regionalband Arwinger Mark.

Bis dahin kam die Gruppe auf etwa 70 EP.
Da der Fluch der Hexenkönigin für HG 1 ausgelegt ist, habe ich damit dann weitergemacht (nochmals +50 EP nach Abschluss, also nunmehr knapp 120 EP).

Nun habe ich folgendes Problem:
Band 2, das Kind der Hexenkönigin, geht von mindestens 275 EP aus.
Ich habe vor, dieses Folgeabenteuer zeitnah zu starten, habe aber - um auch eine zeitliche und räumliche Trennung zwischen Band 1 und 2 zu haben, ein Zwischenabenteuer eingebaut. Da gibt's dann auch allenfalls 20 EP zu holen.

So, damit habe ich eine Gruppe mit maximal 140 EP zum Start von Band 2, welches mindestens 275 EP voraussetzt.

Hätte ich das vorher gewusst, so hätte ich ein größeres Abenteuer zwischen Band 1 und 2 eingebaut, aber nun habe ich die Brotkrumen zu Band 2 bereits gelegt, das heißt, ich kann Band 2 jetzt nicht mehr "anhalten."

Was schlagt ihr mir also vor?
Soll ich Band 2 trotz des ersten Questhinweises erstmal pausieren (ucn die Zeittafel dahin gehend anhalten) und ein weiteres AB einbauen?
Soll ich für das aktuelle Zwischen-AB eine obszöne EP-Summe von ca. 150 statt 20 vergeben, um die Lücke zu schliessen (Hauptsache, die Gruppe startet Band 2 mit 275 EP)?
Oder geht das Abenteuer auch mit einem EP-Start von ~150 EP?

Danke schonmal für Eure Hilfe!

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Danke für die Antworten!

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Kampfregeln / Fragen zu Vorstürmen und Überraschungsangriff
« am: 19 Feb 2018, 08:53:34 »
Hallo miteinander,
ich lese schon eine geraume Zeit mit und möchte mich nun auch mal am Austausch beteiligen - das ist also mein erster Beitrag.  :D

Ich habe zum Manöver "Vorstürmen" bereits die Suche benutzt, konnte aber für meine Fragen keine abschliessende Antwort finden:

Frage 1:
Darf ein Kombatant, der sich erfolgreich versteckt hält (seine vergleichende Probe Heimlichkeit vs. Wahrnehmung ist gelungen), nachdem er einen Überraschungsangriff getätigt hat, sich danach wieder verstecken (bzw in den Baumwipfeln/hinter dem Felsen) versteckt halten, um einen weiteren Überraschungsangriff auf andere Gegner durchzuführen (etwa Kontrahenten, die später im Kampf einsteigen)?
Weiter gedacht: ist der Versteckte für die Kombatanten B und C automatisch sichtbar, wenn er gegen Kombatant A einen Überraschungsangriff durchführt?
Müssen die Kombatanten D und E, die später in den Kampf eingreifen, abermals eine vergleichende Probe tätigen um einen Überraschungsangriff/Hinterhalt zu erkennen?
Bei diesen Fragen gehen wir davon aus, dass der Versteckte sich nicht in den offensichtlich erkennbaren Nahkampf bewegt, sondern versteckt aus der Distantz "snipert."

Frage 2: Angenommen, der Versteckte beschliesst, sein Ziel (5 Meter vor ihm) zu überraschen.
Die vergleichende Probe für den Überrachungsangriff war erfolgreich. Kann er nun aus seinem Versteck heraus auf ein Ziel vorstürmen und diese mit dem Überraschungsangriff kombinieren?
Also quasi ein Meuchelangriff mit einer fließenden, schnellen Bewegung?


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