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Nachrichten - Mela

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Kampfregeln / Re: Aktive Abwehr abschaffen
« am: 03 Feb 2018, 12:32:24 »
Ich vermute, es geht dem Ersteller des Thread ähnlich wie mir, dass die nachträgliche Erhöhung von Widerständen (Verteidigung) das Spiel gefühlt ausbremst.

Um möglichst nah an dem System der nachträglichen Aktiven Abwehr zu bleiben, würde sich alternativ eine Schadensreduzierung anbieten.
Der ursprünglich festgestellte Angriff bleibt unverändert.  Der Schaden kann jedoch durch eine aktive Abwehr reduziert werden.

Die Regeln von Splittermond sehen dieses sogar bei Flächenangriffen ausdrücklich vor  (siehe Ausweichsprung GRW 164).
Alternativ könnte diese Regel auf alle Angriffe mit Schaden bei einer aktiven Abwehr angewendet werden. 
Anstelle einer Erhöhung der Verteidigung wird der durch einen Angriff angerichtete Schaden reduziert.


Ich habe mir überlegt, welche Auswirkungen dieses auf das Spielsystem hätte:

Tatsächlich wäre eine Schadensreduzierung auf HG1 manchmal sogar besser als die derzeitige Variante. 
(Es werden zumeist nur wenige EG auf HG1 bei einer aktiven Abwehr erreicht und die Gegner machen zumeist noch übersichtliche Schadenshöhen).

Auf HG2 sehe ich im Grundatz keine wesentliche Veränderung/Verschlechterung bei Anwendung dieser alternativen Regel.

Ab HG3 wird das System tödlicher.  Schadensreduzierung wird im Verhältnis schlechter als eine entsprechend deutliche Erhöhung der Verteidigung.


Da Meisterschaften als notwendige EG gegen die Widerstände laufen, wird es zunehmend einfacher entsprechende Meisterschaften einzusetzen (und damit tödlicher).
Ob dieses gut oder schlecht wäre, hängt vom persönlichen Geschmack ab.

Ausweichen und sog. Avoid-Tanks würden durch diese alternative Regel geschwächt.  Stark gerüstete Kämpfer würden im Verhältnis besser dastehen (Ausrüstungs SR + SR aktive Abwehr).


Positiv wäre, dass gefühlt eine aktive Abwehr immer einen richtigen Vorteil bringt.
Derzeit ist aktive Abwehr oftmals Top oder nix.  Totalverhinderung des Angriffs (oder Manövers) oder kaum merkbar.
Bei der alternativen Regel der Schadensreduktion ist "immer was drin" gegen den Angriff.


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Kampfregeln / Re: Aktive Abwehr abschaffen
« am: 02 Feb 2018, 18:50:44 »
Ich habe ebenfalls mit der aktuellen aktiven Abwehr meine Probleme  (hatte ich zu einem anderem Thema schon geschrieben).

Es ist möglich, ganz ohne diese Option zu spielen.  Probleme könnte es irgendwann mit der Spielbalance geben. 

Mögliche alternative Regeln:

-Ein fester Wert für eine aktive Abwehr  (siehe SeldomFound)
-Statt einer Erhöhung der Verteidigung eine Reduzierung des Schadens   (für Verteidigung nutzbar / leider keine Lösung für bspw. Abwehr für geistigen Widerstand).
-Aktive Abwehr nicht nachträglich einsetzbar - muss direkt gegen einen Angriff angesagt und durchgeführt werden bevor der Angriff gewürfelt und ausgewertet wird.
-Vergleichende Probe gegen den Angriff und nicht gegen Schwierigkeit 15.

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Die Wahlmöglichkeiten dieser Umfrage sind unglücklich gewählt.

Mir ist es nicht möglich, dort wirklich etwas anzukreuzen, was meine Meinung tatsächlich widerspiegeln würde.


Eigentlich bin ich mit dem Kampfsystem von SpliMo recht zufrieden.  Ich möchte nicht mehr.  Manche Vereinfachung wäre ok.

Wirklich problematisch finde ich nur die aktive Abwehr.   Dieses System der nachträglichen Erhöhung der Widerstände gefällt mir nicht und spielt sich langsam.
Hier wären Alternativen durchaus sinnvoll.

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Kampfregeln / Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« am: 02 Feb 2018, 17:27:35 »
Die Diskussion ist zunehmend eine Frage der persönlichen Gefälligkeit.

Einige mögen Regeln bis ins kleinste Detail und andere können mit sehr starker Abstraktion glücklich werden.  Das muss jeder für sich ausmachen.

Tatsächlich unglücklich finde ich bei Splittermond die Regeln zur aktiven Abwehr. 

Diese nachträgliche Erhöhung der Widerstände spielt sich "sehr klobig".
Wenn denn schon eine aktive Möglichkeit der Verteidigung gegen einen Angriff, dann doch bitte eine elegantere Lösung bspw. als vergleichende Probe oder als Schadensreduzierung.

Ich habe als alternative Regel schon überlegt, ob ich statt der Erhöhung der Verteidigung im gleichen Verhältnis eine Reduzierung des Schadens vornehme.
Oder zur Beschleunigung des Spiels - statt einer gewürfelten aktiven Abwehr - eine feste Größe als Zuschlag auf die Widerstände zu nehmen.

Ansonsten habe ich festgestellt, dass ein Kampf bei SpliMo wesentlich schneller erledigt ist, wenn die Spieler die Regeln und Fertigkeiten wirklich gut kennen.


Wer ein schönes und schnelles abstraktes Kampfsystem sucht, sollte sich auch mal Dungeonslayer ansehen.

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Kampfregeln / Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« am: 02 Jan 2018, 18:54:32 »
Warum sind Kampfregeln kompliziert - weil der Kampf im klassischen (Fantasy-)Rollenspiel ein besonderer Schwerpunkt der Geschichte/des Plotts ist und die Helden in besonderem Maße hierbei gefordert werden  (Leben und Tod). 

Die Anfänge des Rollenspiels betrachtet (D&D, DSA 1) waren die Geschichten einfache Dungeoncrawler:  Rein in das Verlies und die bösen Monster bashen.
Inzwischen haben Rollenspiele eine erhebliche Veränderung erfahren.  Gleichwohl bleiben die Spieler doch zumeist die Helden in einer Erzählung und erleben eine Welt, welche nicht immer friedlich ist und von gefährlichen Monstern bewohnt wird.  Der Kampf im klassischen Sinne (Schwert und Magie) stellt für viele Spieler ein besonderes Element im Rollenspiel dar.


Warum Kampfregeln kompliziert sind, hängt im Wesentlichen von Folgendem ab:

Wie genau sollen und wollen die Regeln die vermeintliche Realität eines Kampfes abbilden?

Ein extrem abstraktes Kampfsystem braucht nur einen schlichten W6.  Beide Beteiligte eines Kampfes würfeln und die höchste Zahl gewinnt.
Ein derart vereinfachtes System bildet aber viele Faktoren eines Kampfes nicht ab:  Größe, Beweglichkeit, Kraft, Erfahrung, Sicht, Umgebung, etc...

Einfache Kampfsysteme sind zumeist sehr abstrakt und vereinfachend.  DnD/Pathfinder ist im Grundsystem ein sehr einfaches und abstraktes Kampfsystem.
W20 + Modifikator gegen die Rüstungsklasse des Gegners = Treffer.  Ein Treffer macht Schaden gegen Trefferpunkte, welche in dem Sinne weniger Lebenspunkte sondern Ausdauerpunkte sind.

Komplexe Kampfsysteme wollen einen Kampf möglichst realistisch darstellen.  Hierbei sollen möglichst viele Faktoren, welche in der Realität einen Kampf beeinflussen könnten, auch regeltechnische Einfluss nehmen. Darum haben komplexe Kampfsysteme zumeist viele Modifikatoren für allerlei Umstände.  Auch ein Treffer im Kampf soll in einem realitätsnahen Kampfsystem "spürbar" sein (Verletzungen mit diversen Folgeerscheinungen für den Getroffenen). 


Unterschiedliche Kampfsysteme sprechen halt unterschiedliche Spieler an.  Manche sind mit einem sehr einfachen und sehr abstrakten System glücklich.  Andere wollen jede noch so kleine Möglichkeit in einem Regelsystem berücksichtigt sehen  (ich ziele mit meinem Bogen auf das Auge der Echse und schieße meinen Pfeil in das Gehirn des Gegeners, wobei der Pfeil besonders flugsicher ist und ich einen sicheren Stand auf festem Boden habe, wobei der Wind mässig von hinten links weht und ich die Sonne im Rücken habe, welche das Ziel gut ausleuchtet).


Splittermond hat im Wesentlichen ein abstraktes Kampfsystem, welches gleichzeitig versucht, für "Realismusfreaks" möglichst viele Faktoren noch einfließen zu lassen.  Jede Spielrunde kann selbst entscheiden, wie komplex die Regeln am Tisch gehandhabt werden sollen.  Bei Berücksichtigung aller Faktoren und Möglichkeit ist auch SpliMO schon recht komplex.  Ich bin persönlich jedenfalls sehr zufrieden mit dem System, da ich einen guten Mittelweg zwischen abstrakten Spielsystem und dem Versuch einer Realitätsannährung erkenne.  Gleichwohl wurde ein großer Wert auf Spielbalance gegeben.  In meinen vielen Jahren als Spieler und Spielleiter sind mir viele Rollenspielsysteme untergekommen.  Tatsächlich bietet SpliMO eine ganze Menge.  Während ich andere Systeme oftmals schon nach kurzer Zeit "hausverregeln" musste, habe ich hier bisher wenig Ansatz zu Kritik gehabt.
 

Und um auf die Anfangsfrage zurück zu kommen:
Helden sollen doch gewinnen!
 
Natürlich lassen sich Szenarien finden, wo sich die Gruppe auch mal ergeben soll/muss.  Diese sollten vom Spielleiter aber mit Vorsicht und äußerster Klarheit für die Spieler konstruiert werden.  Ich hatte bspw. eine Situation, wo ich die Gruppe festsetzen wollte.  Also habe ich das Schiff, welches auf dem Weg nach Ioria war und auf welchem sich die Gruppe befand, von Piraten auf hoher See überfallen lassen.  Die Spieler konnten sich ergeben oder mit dem brennendem Schiff auf hoher See untergehen.  Hier ist die Wahl für die Spieler klar formuliert und die Kampfkraft der Gruppe spielt zudem keine wesentliche Rolle (allenfalls eine Anhäufung echt überirdischer Schwimmproben).

Am Ende zählt doch nur der Spaß für Alle.
     

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Produkte / Re: Roman - Nacht über Herathis
« am: 29 Dez 2017, 17:53:24 »
Ein schöner Roman zum Eintauchen und weglesen.

Der Rest unserer Splittermondrunde war ebenfalls positiv von dem Roman angetan.

Ich verstehe hier manche Kritiken nicht  (einen Meilenstein der Fantasy-Literatur habe ich nicht erwartet).

Auch meine Frau hat das Buch gelesen und fand es ebenfalls nett zum "mal so lesen"  (und meine Frau ist kein Fantasy-Fan und kein Rollenspieler).

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Barbarossa:
"Man muss nur das Potential der Regeln nutzen, denn Splittermond ist meines Wissens das einizge Rollenspiel mit einem zweidimensionalen Rüstungysystem."

Eigentlich ein "alter Hut":  D&D/Pathfinder hat im Unearthed Arcana ein optionales Rüstungssystem, welches ebenfalls Rüstungen mit zwei Werten darstellt  (RK/DR = Verteidigung und SR SpliMO).


SpliMO hat einen sehr guten Ansatz eines abstrakten Lebenspunkte- und Schadenssystems.

Ich fände die Einführung von Trefferzonen nicht förderlich, denn der Kampf ist auch so mit ausreichend Optionen und Manövern schon "Regelschwer"


Es mag sein, dass nach reiner Mathematik mehr Rüstungsoptionen denkbar wären, aber wie viele Rüstungen (also echte Rüstungsvarianten) gab es denn?
Ich habe da einen historischen Band über die Entwicklung von Waffen und Rüstungen und demnach sind bereits die wesentlichen Rüstungen im Spiel regeltechnisch abgebildet.
Klar wäre eine Rüstung regelmechanisch denkbar, welche nur SR und keine Verteidigung hat, aber wie soll diese Rüstung real aussehen?


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Magieregeln / Re: Verwandlung und "aus der Tierform prügeln"
« am: 28 Dez 2017, 15:04:52 »
Sinn haben:
"Der Schaden bleibt anteilig erhalten. D.h. wenn Du verwundet in ein kleines Tier mit wenig maximalen LP verwandelt wirst, mußt Du in der Form absolut weniger LP heilen um wieder voll zu sein."
Ah, verstehe diese Art der Nutzung.  Immer wieder erstaunlich, auf welche Ideen manche Spieler kommen.


4Port USB:
Das "Problem" ist also nicht die Tierform, sondern der Zugang zu Grad3 Zaubern auf HG1.
Allerdings finde ich das auch nicht weiter schlimm, es duerfte schon schwer genug sein mit der HG1 Artefaktkunde den Zauber zuverlaessig auszuloesen.

Ich vermute, ein Spieler der ein solches Konzept zusammenbaut, wird auch einen dicken Wert in der Fertigkeit Arkane Kunde haben.  Ich denke mal an einen Gnom mit Werten 4/4 und 6 Punkten in Arkane Kunde.  Bei einer Zauberschwierigkeit von 24 eigentlich machbar.  Strukturgeber sind richtig stark  (wieder eine Erkenntnis).

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Magieregeln / Re: Verwandlung und "aus der Tierform prügeln"
« am: 27 Dez 2017, 14:28:20 »
Vielen Dank an Tau für den Hinweis auf die Meisterschaft (Eiserne Konzentration).

Mir ist die Idee gekommen, dass auch die Stärke Konzentrationsstärke wirken müsste und einen Bonus auf die Entschlossenheitsprobe bringen würde.
Leider nicht wirken dürfte die Meisterschaft Eiserner Wille, denn dort ist wörtlich nur von kontinuierlichen Aktionen die Rede. 


Kampfmagie passt eigentlich nicht in mein Charakterkonzept.  Mein Verwandler ist fernab der Zivilisation aufgewachsen (Einsiedler) und kommt mit Tieren einfach besser aus als mit Menschen (u.a.).  Überleben und Naturkunde sind seine wesentlichen Stärken.  Dazu ein spiritueller Ansatz als Tierwandler.  Kampfzauber sind eigentlich unpassend bei der Hintergrundgeschichte.  Das ist leider auch der einzige Wermutstropfen bei SpliMo.  Die Meisterschaften der Kampfmagie sind eigentlich universelle Fähigkeiten für jeden ernst zu nehmenden Zauberkundigen und demnach oft  "must have". 


Die Wolfsgestalt ist für HG1 nicht zu stark.  Insbesondere das Kreaturenmerkmal schwächlich ist schon einschränkend. 

Der Ansatz mit einem Relikt und einer Tierform Jaguar erscheint mir auf den ersten Blick "powergaming" zu sein.  Zwar nach dem GRW möglich, aber als Spielleiter würde ich da immer noch ein Veto einlegen (ausser die ganze Gruppe macht entsprechend mächtige Charaktere).  Ein Jaguar ist für HG1 heftig.

Wie der Zauber (Klein-)Tierform zum heilen verwendet werden kann, würde mich wirklich interessieren.
Schaden bleibt bei Verwandlung eigentlich unverändert  (GRW 218).  Hier mag allenfalls eine unwesentliche Rundungsdifferenz greifen.


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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 23 Dez 2017, 18:40:20 »
Vorab möchte ich die Entwickler für ein gelunges Magiekonzept loben.

Auch ich habe am Anfang von Splittermond das Gefühl gehabt, einfach zu wenig Fokus zur Verfügung zu haben. Den Wunsch und die Diskussion nach mehr Fokuspunkten haben ich verfolgt.
 
Tatsächlich bin ich inzwischen zu der Einsicht gelangt, dass die zur Verfügung stehenden Fokuspunkte und die Kosten der Zauber grundsätzlich in einem vernünftigen Verhältnis stehen. 
Wer mächtige Magie einsetzen will, muss auch einen magisch ausgerichteten Charakter entwickeln.  Dabei ist zu berücksichtigen, dass insbesondere kanalisierende Buffmagie praktisch durchgehend durch einen Zauber zur Verfügung steht.

Problematisch ist das Verhältnis von Fokuspunkten und Fokuskosten eigentlich nur dort, wo jemand einen klassischen Kampfmagier spielen möchte.  Wer sich dafür entscheidet, statt mit dem Schwert durch Fels- und Feuergeschosse Schaden auszuteilen, kann auf ein echtes Fokusproblem stoßen.  Ein Zusatzproblem besteht ferner, wer bei Kampfzaubern die verstärkte Variante einsetzt.  Eigentlich sind es erst die besonderen Auswirkungen durch verstärkte Zauber, welche Magie besonders und erkennbar machen, aber dafür wirklich viel Fokus fressen.


Ich wünsche mir:

basierend auf der "Hand des Zauberers":
Eine schwelle 2 Meisterschaft, welche den verzehrten Fokus von Zaubern des Typus Schaden in der gewählten Magieschule um 1 verringert.

Hierbei könnte es sich um eine allgemeine Meisterschaft handeln oder um eine Meisterschaft für die verschiedenen Elemente  (Fels/Feuer/Wasser/Wind).


Dieser Idee liegt als gedankliche Erwägungen zu Grunde:

Kampfmagie ist derzeit als Schule einfach zu stark und die einzelnen Schulen der Elemente im Verhältnis zu schwach.
Insbesondere der Zauber Magischer Schlag zeichnet sich durch seine Kosten als bester Nuke des Systems aus.

Wer hingegen einen Fels- oder Feuerkundigen spielt, kommt schnell in die vorgenannte Fokuskostenfalle.
Entsprechende Meisterschaft würde hier helfen, ohne weitergehende Auswirkung auf das bestehende Spielsystem zu haben (was ich sonst als ausgewogen erachte).


Alternativ oder zusätzlich wäre eine Meisterschaft denkbar, welche die Kosten von verstärkten Zaubern des Typus Schaden um 1 verringert. 
Damit könnten Zauber der einfachen Grade von erfahrenen Zauberkundigen wirklich häufiger genutzt werden.   


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Magieregeln / Re: Verwandlung und "aus der Tierform prügeln"
« am: 23 Dez 2017, 14:23:44 »
Natürlich kann ein Spielleiter den Einsatz von Tiergestalten zum Ausspähen erschweren.  Insbesondere Wachhunde sind ein effektives Mittel. 

Warum Wachleute auf Verdacht einfach auf Kleintiere schießen sollten, erschließt sich mir weniger.  Haustiere und insbesondere Tiergefährten dürften in Lorakis üblich sein.  Einfach auf Muttis Schmusekatze zu ballern, welche Nachts auf Tour ist, dürfte soziale Konflikte anderer Art auslösen.  Zudem lädt ein Kätzchen, was den Wachen liebevoll um die Beine streift, möglicherweise eher zum Kraulen ein.   

Aber wir entfernen uns von meiner ursprünglichen Regelfrage und gehen in eine völlig andere Diskussion, welche ich eigentlich gar nicht aufmachen wollte.

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Magieregeln / Re: Verwandlung und "aus der Tierform prügeln"
« am: 23 Dez 2017, 13:29:14 »
Als Spielleiter finde ich die Möglichkeit eines Kampfes in Tierform viel weniger problematisch, als die "gamebreaker" einer Nutzung von Kleintieren  (Maus oder Ratte), welche überall unbemerkt hinein- und hinauskommen und viele Plots damit leider kaputt machen.

Ausbruch aus einem Gefängnis:  Kleintierform Ratte.
Eindringen und sich umsehen:  Kleintierform Ratte oder Maus.

Hier ist die Spielleitung oftmals in größerer Bedrängnis und muss sich gute Sachen ausdenken, um die Geschichte spannend zu halten.

Ein kämpfender Wolf ist daneben aus meiner Sicht ein viel kleineres Problem.

Soweit ich das bisher übersehen kann, scheinen auch die größeren Tierformen im Verhältnis nicht zu stark zu werden.  Insofern ein großes Lob für die Entwickler.

Ja - die Klasse des Druiden in D&D/Pathfinder ist extrem stark, was aber an weiteren Faktoren hängt und weniger an der Tierform allein  (aber das Faß will ich gar nicht aufmachen).


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Magieregeln / Re: Verwandlung und "aus der Tierform prügeln"
« am: 23 Dez 2017, 12:44:01 »
Ich denke, da werde ich schlicht "Verhausregeln".

Wenn die Tierformen tatsächlich nur als "bessere Bewegungsmagie" herhalten sollen, machen die hochstufigen Verwandlungen für mich nicht mehr so viel Sinn.
Ein Wolf ist eine der schnellsten Kreaturen und mit HG1 machbar.  Wozu einen Bären nutzen, der viel Fokus frisst und HG3 erfordert.

Zudem würde mir der Ansatz aus Romanen und Filmen fehlen, wo sich ein naturnaher Zauberkundiger in einen großen Bären verwandelt und damit seine Gegner überwältigt.
Der Ansatz des tierwandelnden Druiden würde mir rollenspielerisch fehlen. Ebenso der klassische Mensch - Wolf - Wandler aus Geschichten  (ob nun mit Wer- oder ohne).

Auch der Hinweis auf die Ausrüstung des Charakters hilft nur wenig.  Der auf vier Pfoten anlaufende Wandler wird kaum auf zwei Beinen stehend und mit dem Schwert in der Hand aus der Tierform "rausgeprügelt".  Der Charakter dürfte vielmehr liegend oder auf den Knien und unbewaffnet vor seinem Gegner nach entsprechendem Treffer zwangsrückverwandeln.

Damit wird jeder Kampf in einer Tierform aus meiner Sicht zu einer reinen "Würfelglückssache".

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Magieregeln / Re: Verwandlung und "aus der Tierform prügeln"
« am: 23 Dez 2017, 11:42:17 »
Vielen Dank für die Antwort, auch wenn ich damit nur zum Teil glücklich bin.

Was haben sich die Regelschöpfer dabei gedacht oder habe ich schlicht mit meiner Frage den "blinden Fleck" getroffen?

Persönlich würde ich die Werte der Ursprungsgestalt nehmen, da Magie im Grundsatz nicht durch Verwandlung betroffen sein soll.

Es würde zu einem erheblichen Ungleichgewicht führen, wenn der Kampfmagier bei Schaden seinen möglicherweise guten Bonus auf Entschlossenheit einsetzen kann, aber der druidische Verwandler seine Tierform recht schnell verliert.  Ein Einsetzen der Tierwerte würde aus meiner Sicht zu merkwürdigen Ergebnissen führen.

(Ich sehe schon den mächtigen Verwandler als Bär auf seine Gegner zustürmen und nach dem ersten Armbrustbolzen und einem schlechten Wurf nackig vor die Füße seiner Feinde kullern).

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Magieregeln / Verwandlung und "aus der Tierform prügeln"
« am: 22 Dez 2017, 18:40:35 »
Hallo,

ich spiele einen Verwandler und habe den Zauber "Kleintierform" nebst entsprechenden Meisterschaften und kann mich daher als bevorzugte Gestalt in einen Wolf verwandeln.  In der Wolfsgestalt nehme ich auch an den Kämpfen der Gruppe teil.

Nach den Grundregeln für Verwandlung (GRW 218) übernehme ich alle Fertigkeiten und Meisterschaften, die bei der Tiergestalt angegeben sind.  Ich gehe also davon aus, dass die bei dem Tier angegebenen Fertigkeiten die Werte meines Charakters "überschreiben".   Bspw.: Ich habe in Athletik eigentlich nur einen Wert von 6, jedoch in der Wolfsgestalt einen Wert von 11, da Wölfe in dieser Fähigkeit 11 haben.

Ein Wolf hat aber auch nur eine Entschlossenheit von 4.

Da die Kleintierform ein kanalisierender Zauber ist, würde bei Verletzung auch der Umstand für kanalisierende Zauber (GRW 195) zum tragen kommen.

Ein Wolf ist schwächlich und hat nur 6 Lebenspunkte. Sobald ich im Kampf also 7 Schaden erleide, habe ich die Gesundheitsstufe Verletzt und muss eine Probe auf Entschlossenheit gegen 15 mit dem Abzug der Gesundheitsstufe (-2) durchführen, um kanalisierte Zauber nicht zu verlieren.

Muss ich für diese Probe nun die Entschlossenheit vom Wolf (4) nehmen oder kommt die Entschlossenheit meines Charakters zum tragen?

Die Frage stellt sich, da eigentlich Zauber und Magie von der Ursprungsgestalt beibehalten wird (GRW 219) und es sich ja explizit um eine Frage der Magie (GRW 195)  handelt.

Faktisch würde es bedeuten, wenn ich nur die Entschlossenheit vom Wolf benutze, dass ich in den meisten Fällen aus der Wolfsform im Kampf rausgeprügelt werde  (4 -2 gegen 15).
Kann ich die Entschlossenheit meines Charakters für diese Probe benutzen (11), dann dürfte ich die Probe bestehen können  (11 -2 gegen 15).

Auch die höheren Sprüche wie Tierform und Bestienform hätten ein ähnliches Problem, da entsprechende Tiere nur geringe Werte in Entschlossenheit haben.

Ist es regeltechnisch gewollt, in Kämpfen aus der Tierform rausgeprügelt zu werden und dann zumeist hilflos zu sterben?

Gibt es irgendwelche Tipps um dem Problem zu entgehen?

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