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Nachrichten - Mela

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Magieregeln / Re: Die Magie: Mehrfachheilung
« am: 22 Okt 2018, 18:04:16 »
"Im Zweifelsfalle einfach "Zeichen der Heilung" benutzen"


Das ist zwar grundsätzlich möglich, aber beantwortet die Frage nur teilweise.  Geht es auch ohne die vorgenannte Meisterschaft und in welchem Umfang?  Grundreichweite der benutzen Zauber, bspw. Berührung? 

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Hallo Joern,

ich komme aus Lüneburg und würde gerne bei deinen Spielsitzungen / deiner Gruppe mitmachen.  Zeitlich wäre bei mir aber nur Freitagabend machbar. 

Sofern also noch ein Platz für einen Spieler offen wäre, würde ich mich über eine Nachricht freuen.

Viele Grüsse
Thomas

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 04 Apr 2018, 16:25:21 »
Folgende Wünsche:

a) Eine Ergänzung für den Bereich Nekromantie  (derzeit bei Todesmagie).

    -Insbesondere Regeln für das Beleben von Tier- oder Monsterkadavern  (welche Werte hierfür ansetzen?, Baukastensystem bzw. Werteschablone wäre nett). 
      Bspw. für Zombiehunde oder ein Tigerskelett.

    -Vorschlag: Meisterschaft Blutmagie für Todeszauber -  Statt Fokus können Lebenspunkten für Zauber verwendet werden.


b) Ein/einige Zauber mit ähnlicher Wirkungsweise wie "Blitze rufen" (GRW 224), insbesondere als eine kleinere Version (Grad 2 oder Grad 3).
    Bspw. Eissplitter rufen: Zielgebiet wird mit einer Schnee/Eisschicht überzogen. 
    Der Zaubernde kann auf Kommando einzelne Bereiche als Eissplitter gegen ein Ziel hochschleudern.  Angriff gegen Verteidigung.  Schaden von 1W6+3. 
   

c) Eine Errata bzw. Ergänzung für einige bestehende Zauber.

    -Flammenschild (GRW 229).  Dürfte durch Hervorrufung des Zustands  Brennend2  eigentlich alles im Umkreis von 2m über kurz oder lang in Brand setzen. Ist das gewollt?
   
    -Levitieren (GRW 236).  Kann der schwebende Zauberer bewegt werden, bspw. durch ein Seil gezogen werden?  Gibt es Einschränkungen für schwebende Helden?   

    -Nebelgestalt (GRW 239) verweist auf das Merkmal Körperlos.  Dazu steht dann: damit verbundene Widerstandsfähigkeit ... ist bereits in die Werte der Kreatur eingerechnet (GRW 264).
      Welche Werte hat denn nun ein Zauberer in Nebelgestalt?

    -Schatten beleben (GRW 241) ist derzeit auch recht ungenau beschrieben  (siehe auch Forumsanfragen).  Eine Regelklarstellung wäre hilfreich.

    -Schreckgestalt (GRW 243). Es ist eine Aktive Abwehr möglich  (ebenfalls Forumsanfrage).

    -Tiersinne (GRW 247).  Die Reichweite zum Tier ist nach dem Zaubervorgang für die Zauberwirkung egal (ebenfalls Forumsanfrage).

    -Unsichtbares Objekt (GRW 248).  Welche Auswirkungen hat im Kampf eine unsichtbare Waffe, ein Schild oder ein unsichtbarer Gegenstand?

   

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Magieregeln / Re: Verzehrter Fokus von kanalisierten Zaubern
« am: 02 Apr 2018, 15:34:08 »
Ohne auf irgendwelche Regeln verweisen zu können, würde ich einfach mal aus meinem Verständnis heraus sagen:

Auch die verzehrten Kosten eines kanalisierenden Zaubers dürften in dem Zauber - solange dieser aktiv kanalisiert - gebunden sein und können entsprechend nicht regenerieren.

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Zitat
Für mich fällt btw die Nutzung von Strukturgebern via Arkane Kunde auch unter den Schwerpunkt Artefakte.

Vielen Dank für diese Klarstellung. 

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Danke für die Antwort.

Ich ging eigentlich davon aus, dass es einen Schwerpunkt in allen Bereichen der Nutzung einer Fertigkeit gibt.   Insofern auch für das Benutzen von Strukturgebern über Arkane Kunde.

Sofern dieses nicht im Regelwerk vorhanden ist, mag es auch gewollt sein.

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Hallo,

vielleicht kann mir jemand bei meiner Frage helfen.

Mit der Fertigkeit "Arkane Kunde" kann ich die Zauber in Strukturgebern auslösen.  (Arkane Kunde ist praktisch die Magieschule).

Lässt sich für das Auslösen von Zaubern in Strukturgebern eine Schwerpunktmeisterschaft der Fertigkeit  "Arkane Kunde" zuordnen?

(Gibt es einen passenden Schwerpunkt im Genesis-Generator?)


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Kampfregeln / Re: Kampfsystem ShortVersion
« am: 24 Mär 2018, 11:49:59 »
Kämpfe können beschleunigt werden, indem Gegner als wesentliche Protagonisten (Master) oder als unwesentliche Nebenfiguren (Slave) eingeteilt werden.

Alle unwesentlichen Nebenfiguren sind nach erleiden eines Treffers oder nach Verlust von einer Lebensstufe bereits aus dem Kampf.

Nur der Kampf mit echten "Endgegnern" soll in epischer Länge durchgeführt werden. 

Dabei können Endgegner und unwesentliche Nebenfiguren in einem Kampf zusammen auftreten.

Bspw.  der böse Magier (Master) und seine vier Leibwächter (Slave).  Die Leibwächter können so schnell aus dem Weg geräumt werden, um einen epischen Endkampf mit dem Magier zu haben. 

Dabei kann es sich optional anbieten, für jede unwesentliche Nebenfigur dem eigentlichen Endgegner zusätzliche Lebenspunkte zu verpassen, um den Kampf tatsächlich episch wirken zu lassen. 
(Bspw. für die 4 Leibwächter, welche schnell besiegt sind,  erhält der Magier zusätzliche 4 Lebenspunkte).

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Zitat
Grad 3 Zauber - Heilung:
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V5
Zauberdauer: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber regeneriert 16 Lebenspunkte.

Grad 4 Zauber - Wiederherstellung
Schwierigkeit: 27
Kosten: 16V6
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Das Ziel regeneriert alle Lebenspunkte, zudem werden alle Zustände aufgehoben, die Folge von Angriffen sind.


Hier dürfte tatsächlich der Zaubergrad der entscheidende Faktor sein.

Die Magie in SpliMo folgt einem "Baukastensystem".  Der Zaubergrad ist dabei ein wesentlicher Umstand für die Wirkung und die Kosten eines jeweiligen Zaubers.
Tatsächlich lässt sich darüber streiten, ob dieser Baukastenansatz immer sinnvoll ist.

In der praktischen Nutzung von Magie und Zaubern habe ich oft festgestellt, dass die Verwendung von kleinen Zaubern mit Meisterschaften oftmals wesentlich effektiver ist als die vermeintlich großen Zauber.

Auch bei Heilungsmagie (sofern es nur um Lebenspunkte geht) ist bereits mit dem Zauber "Selbstheilung" der beste Fokuskosten/Leistungszauber mit Grad 1 im Spiel.
Mit den Meisterschaften Hand des Zauberers und Sparsamer Zauberer ist dieser Zauber faktisch kaum zu schlagen. 

Sogar auf HG3 bleibt der Zauber  "Selbstheilung"  mit entsprechenden Meisterschaften ein besserer Heilzauber (Lebenspunkte) als der Zauber  "Wiederherstellung".

Ob dieses nun gut oder schlecht ist, liegt wohl im Auge des Betrachters. 
Es kann auch reizvoll sein, dass die kleinen Zauber nicht irgendwann überholt sind, sondern dauerhaft sinnvoll einsetzbar bleiben.

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Kampfregeln / Re: Verbesserte Schilde für aktive Abwehr
« am: 16 Feb 2018, 19:33:22 »
Vielen Dank für die Antworten.

Ich war mir nicht sicher, ob ein Fertigkeitsbonus für Schilde funktioniert.

Der Einwand von Loki leuchtet auch ein, dass nur entweder die Waffe oder der Schild jeweils wirken  (das ist zumindest logisch - was Spielsysteme nicht immer sein müssen ;))

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 16 Feb 2018, 19:26:05 »
Zitat
Allerdings würde ich die Auswahl der Attribute beschränken. MYS kann nicht verändert werden, als alternative Attribute sind nur AUS, VER und WIL möglich, vielleicht auch INT. Ist das sinnvoll oder sollte man da das volle Spektrum ausnutzen.

Ich ging auch davon aus, das MYS unveränderbar ist.  Tatsächlich keine leichte Sache.  Bei den Zauberschulen kommen recht viele Attribute zum Einsatz.  Zwar sehr aufwendig, aber aus Gründen der Balance vielleicht nicht anders machbar, wäre ggf. die genaue Bestimmung von Wechselattributen (keine ganz freie Auswahl).  Bspw. AUS->VER  oder  INT->WIL, etc.

Eine Beschränkung für einzelne Zauber klingt auch sehr gut.  Ob über Gegenstände, Zauberstäbe, Meisterschaften oder sonstig zu erlangen wäre zu erörtern.

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Kampfregeln / Verbesserte Schilde für aktive Abwehr
« am: 16 Feb 2018, 17:39:58 »
Ich habe folgende Frage:

Waffen können als Schwerpunkt einen Bonus auf die benutzte Waffenfertigkeit bringen.  Entsprechend besser lässt sich mit einer solchen Waffe eine aktive Abwehr ausführen.

Lassen sich Schilde auch verbessern um einen Bonus auf die aktive Abwehr zu erhalten?
In den Regeln habe ich (außer bei Personalisierung in Mondstahlklingen) keine konkrete Angabe gefunden oder halt überlesen bzw. nicht verstanden.
 
Würden sich Boni aus einer verbesserten Waffe und einem verbesserten Schild addieren  (bis zum Maximalbonus für Ausrüstung)?

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 16 Feb 2018, 16:13:48 »
Zitat
Personalisierte Magie?
   Kämpfer können sich ein Attribut für Ihre Waffe wählen.  Warum nicht auch die Möglichkeit eines Attributwechsels bei magischen Schulen.

Das find ich in der Tat zu stark. So bräuchte ich für meine beiden favorisierten Magischulen nur noch 2 statt 3 Attribute hochskillen. (ist jetzt nur ein Beispiel)

Ich hatte bewusst ein ? drangehängt.

Aber Kämpfer können genau das:  Ihre Lieblingswaffe wählen und durch Personalisierung über Bew + Stä zu Verteidigung- und Angriffsmonstern mutieren.

Warum sollte nicht bspw. Kampfmagie statt über Stärke auch über Beweglichkeit funktionieren?
Warum muss Stärkungsmagie über Stärke laufen, gerade da könnte ich mir Ausstrahlung oder Willenskraft auch gut vorstellen.

Es ist letztlich nur eine Idee und um Ideensammlung geht es doch hier.

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 15 Feb 2018, 16:07:13 »
* Ich wünsche mir für den Magieband noch Zauber zur Beschwörung oder Herbeirufung von elementaren Dienern oder Geistern in den elementaren Schulen.
  Die Meisterschaften sind teilweise im GRW schon enthalten, aber es fehlen die passenden Zauber.  Insofern wird in diese Richtung sicherlich etwas erscheinen.

* Es wäre hilfreich, wenn Zauber wie Katzenreflexe oder Eulenspür auch für andere Attribute erscheinen.  (Klar Hausregeln, aber halt was offizielles).
   Wäre auch über eine Meisterschaft steuerbar.  Statt neuer Zauber halt die Möglichkeit, durch eine Meisterschaft den Bonus des Zaubers auf ein anderes Attribut zu schieben.

* Ein Schadenszauber der gegen den geistigen Widerstand des Gegners geht.  Sogar mit Waffen kann ich über entsprechende Meisterschaften gegen den geistigen Widerstand angreifen.
   Da wäre doch etwas wie "glühende Pein oder brennender Schmerz" oder ähnliches nett.  Vielleicht mit einem Zustand kombinierbar  (benommen, verwundet).

* Zauberstäbe und sonstige Sachen mit Zauberboni oder Verbesserungen.  Die Kämpfer sind mit Monstahlklingen gut bedient.

* Personalisierte Magie?
   Kämpfer können sich ein Attribut für Ihre Waffe wählen.  Warum nicht auch die Möglichkeit eines Attributwechsels bei magischen Schulen.

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 15 Feb 2018, 15:45:24 »
Zitat
Damit meine Zauberer in der Lage bleiben, auch außerhalb des Kampfes zu zaubern, gebe ich ihnen fast immer eine Schusswaffe da Schadenszauber in meinen Augen in Sachen Preis/Leistung nicht gut genug sind, so dass das Ausgeben von viel Fokus sich hier nicht hinreichend rentiert.

Geht genau in die Richtung meines Hinweises.

Es ist doch so, wenn ich einen klassischen Magier spiele, dann will ich auch Magie einsetzen und nicht am Ende eine Handarmbrust bedienen.
Letztlich behelfen sich Spieler genau auf diese Art, doch es bremst den Spielspaß.

Das Magiesystem funktioniert für sonstige Zauber sehr gut.  Einsparung durch EG nutze ich regelmäßig für sämtliche kanalisierte Verstärkungsmagie.
Ich würde sogar sagen, eine weitere Vereinfachung von Verstärkungsmagie wäre nicht gut.

Es sind wirklich nur die echten Schadenszauber, welche nicht so gut funktionieren  (und hier insb. zu hoher verzehrter Fokusverbrauch).

Wäre eine HG2 - Meisterschaft als Verbesserung von "sparsamer Zauberer", welche bei Kampfzaubern mit Typus-Schaden die Kosten um 1V1 drückt wirklich zu gewaltig?

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