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Nachrichten - Turaino

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Ich würde für sowas vielleicht Stand nehmen. Wenn man einen Ritter/hohen Adligen sieht und da sind noch 5 andere Leute dabei, die ohne besonderen Stand sind wird der Questgeber dem Ritter wahrscheinlich mehr geben als dem Schamanen, weil er halt adelig ist. Aber das sollte nicht per se gemacht werden sondern im Rollenspiel.

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Magieregeln / Fluch Verhängnis und Auswirkungen
« am: 19 Aug 2017, 22:16:33 »
Hallo alle zusammen, ich habe eine Frage.
Der Zauber Verhängnis (Schicksa 3) sorgt dafür, dass Patzer schon bei einer Würfelsumme von 4 (5 mit EGs) entsteht. Jetzt hatte ich mich gefragt inwiefern der Verzauberte bemerkt, dass er verflucht/-zaubert ist
Ein Freund aus der Spielrunde meint, der Verzauberte merkt es sofort und würde dann keine Risikowürfe machen. Seine Begründung ist, dass man es ja bei anderen Zaubern auch merkt und der Zauber so schon mächtig genug ist (Vergleich war magische Fessel in Beherrschungsmagie, nur erst nach der ersten Aktion). Zudem wäre der Zauber aus Balancinggründen so stark, dass es ansonsten zu stark wäre.
Meine Meinung ist, dass die Person das nicht unbedingt merken muss. Die Auswirkungen des Fluchs sind für mich eher solche, dass man bei einer Verfolgungsjagd um die Ecke sprinten will und da zufällig eine Person ist, in die er reinrennt oder er im Kampf auf ein Stück Erde tritt, das weicher/glitchiger ist und deshalb ausrutscht. Dementsprechend merkt die Person mit einiger Zeit, dass er heute viel Pech hat, aber nicht unbedingt, dass er verzaubert ist und sicherlich nicht nach dem ersten Patzer nur noch Sicherheitswürfe nutzt. Diese EInschätzungen müssten die CHaraktäre meiner Ansicht nach nach dem Ingamegeschehen machen und nicht nach regeltechnischen Veränderungen. Den Unterschied sehe ich hauptsächlich zu anderen Magieschulen darin, dass es Schicksalsmagie ist, die gerade durch "Zufälle" wirkt.

Wie seht ihr das? Steht das vielleicht irgendwo und ich habe das überlesen?

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Kampfregeln / Re: Manöver Entwaffnen relativ nutzlos?
« am: 19 Aug 2017, 18:37:12 »
Ich halte es für unrealistisch die Waffe wegtreten zu können... Schließlich nutzt man selbst die 5+ halbe WGS ticks, in denen der Gegner dran sein kann. Wenn er allerdings über diese Zeit vor einem ist funktioniert das wohl.
Mir ist aber eingefallen, dass der Gegner natürlich gegen die Unterbrechung würfeln muss. Um das zu erschweren kann man natürlich eventuelle Erfolgsgrade nutzen, wodurch der Gegner länger unbewaffnet bleibt (Oder ist Gegenstand aufheben keine kontinierliche Aktion?)

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Kampfregeln / Manöver Entwaffnen relativ nutzlos?
« am: 19 Aug 2017, 15:29:15 »
Hallo alle zusammen, wollte mal fragen wie ihr das seht beim Manöver entwaffnen. An sich fällt die Waffe dann ja zu Boden, wodurch er das Waffentalent nichtmehr einsetzen kann und eventuell auch überhaupt nicht parieren.
Die Waffe aufzuheben dauert dann ja nur 5 Ticks, also wesentlich kürzer als die Dauer des Manövers (5Ticks + halbe WGS). Wird sie nicht aus der Hand geschlagen hat man einen taktischen Vorteil, der einen, höchstens zwei Angriffe zulässt (15 Ticks - Manöverdauer, also bei 7 Ticks WGS schon nur einen Angriff, Bonus bei Verteidigung nicht mitinbegriffen).
Das wirkt für mich außer in bestimmten Situationen (mehrere greifen einen an, starker Kämpfer ohne Ausweichen) ziemlich nutzlos und die 5 Ticks zum aufheben sind halt ein Gelegenheitsangriff., bei dem er nicht abwehren kann.
Das wirkt schon ziemlich schwach und im Vergleich zu einigen anderen Meisterschaften nicht die 5 EP wert. Anders vielleicht mit der Handgemenge 3 Meisterschaft, aber das ist ein anderes THema. Oder übersehe ich da etwas? Was ist eure Meinung dazu?

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Hallo Leute :) Bei uns sind ein paar Fragen zum Springen und Hindernisse überwinden aufgekommen und da wollte ich mal ein paar Meinungen zu hören.

Laut GRW kann man ja eine DIstanz, die halbe GK ist ohne Probe überwinden. Dort steht allerdings nicht, ob hierzu Anlauf benötigt wird oder nicht. Die einen aus unserer Gruppe haben gesagt, dass das Fehlen näherer Beschreibung zu einer Auslegung führt, die sagt ohne nähere Beschreibung wird ein natürlicher Ablauf angenommen und somit ist Anlauf mitinbegriffen. Die anderen sagen es steht nichts von Anlauf sondern nur, dass er die Proben für höhere Weiten erleichtert und somit ist die halbe GK ohne Probe und auch mehr aus dem Stand mit den Proben schaffbar. Wie würdet ihr das interpretieren?

Zum Thema Hindernisse überwinden hatte ein Spieler mal gemeint er hätte über einen Gegner auf einer Treppe auch drüberspringen können mit Hindernisse überwinden. Jetzt wird dort aber immer von Mauer oder kletterbarem Objekt geredet und Personen nie auch nur erwähnt (Abgesehen davon, dass die Proben ab 2 Meter auch echt happig wird). Meine Meinung wäre, dass es bei Personen, die mit dem überwindenden Charakter im Kampf sind hiermit nicht überspringbar sind. (Gnome und Zwerge vielleicht aber nicht ohne Gelegenheitsangriff, Varge bestimmt nicht?) Es würde ja auch ein Festhalten irgendwo am Charakter das ganze nahezu unmöglich machen

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Allgemeine Regelfragen / Kleidung über Rüstungen
« am: 02 Aug 2017, 23:09:49 »
Hey Leute, kleine Frage an euch.
Wie haltet ihr es denn so damit, dass man spezielle Kleidung (z.B. Kleidung gegen Kälte oder Hitze) über Rüstungen trägt oder andersherum? Lasst ihr das zu oder nich, gebt ihr Mali oder ähnliches?

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Kampfregeln / Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« am: 28 Jul 2017, 12:28:32 »
Wir spielen schon nach dem Motto "Wenn ich jetzt verteidige bin ich in der Tickleiste hinter ihm, also nehme ich den Schlag" :D Aber dafür natürlich auch die Gegner. Wobei ich selten selbst wirklich bedrohliche Kämpfe ansetze, wenn es nicht storyrelevant ist. Das ist dann meistens ein durch die Umwelt bedingter Kampf, der eher realistisch ist als gefährlich (Es wird im Dschungel nicht immer ein Rudel gefährlicher Tiger auf sie zukommen o.Ä., einmal hat eine Schreckensraupe einen Char angegriffen, der alleine rumgelaufen ist. Als die anderen ankamen ist sie sofort geflüchtet)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Maximaler Bonus auf Proben
« am: 26 Jul 2017, 23:29:52 »
Ein Schurke mit Schild und voller Rüstung, der kein dahergelaufener Bauer ist? 35 Verteidigung per se, viel Spaß den zu treffen mit den 16er Werten. (Realismus: Meine können das, also doch auch die Gegner)

So einfach geht das aber nicht.

Hochstufige Charaktere haben viele Abenteuer erlebt um auf dieses Niveau zu kommen. Sie haben eine Hintergrundgeschichte, die ihre Macht begründet. Und das sollte auch für hochstufige Gegner gelten! Demzufolge sind diese auch rar gesät und können nicht einfach aus dem Nichts erscheinen.

Ein kampfstarker Schurke mit dem Werten eines Raubritters kann durchaus eine Verteidigung von 35 haben, doch er wird eher ein Einzelgegner sein. Das heißt folgendes...

1. Die Abenteurergruppe hat sehr wahrscheinlich den Vorteil in Überzahl und Aktion pro Tick. Damit wird aus einem Wert von 16 ein Angriffswert von 19. Das reicht zumindest für die Aktion "Zusammenarbeit", um die Angriffe des Hauptkämpfers zu stärken.

2. Die anderen Widerstände werden ohne entsprechende Attributsverteilung eher niedriger sein. Besonders der Geistige Widerstand ist meist nicht sehr hoch (der Raubritter im GRW hat einen Wert von 23). Deshalb könnte ein Magier zum Beispiel mit Furcht (Beherrschung Grad 1) durchaus mit einem 16er Wert gegen den Schurken die verstärkte Wirkung schaffen, wodurch dieser nicht mehr den Zauberer angreifen kann. Der Hauptkämpfer wiederum könnte mit einem ausreichend hohen Wert in Anführen "Herausforderung" verwenden, um starke Einzelgegner an sich zu binden.

3. Splitterpunkte gegeben den Spielercharakteren in der Regel durchaus einen großen Vorteil. Ab HG3 stehen ihnen in der Regel pro Spielsitzung mindestens 5 Punkte zur Verfügung, mit Hilfe der Gegenseitigen Beeinflussung können die allgemeinen Gaben noch einmal verstärkt werden.


Sprich, einen einzelnen, starken Einzelgegner dazu zu nehmen, ist in der Regel kein Problem, sofern die Handlanger nur dazu da sind, die schwächeren Charaktere zu beschäftigen. Sollten diese aber auch schon herausfordernde Gegner für die Nichtkämpfer sein, ist es halt ein sehr gefährlicher Kampf und umso größer sollte auch dementsprechend die Belohnung ausfallen, wenn die Gruppe siegreich ist.

Hier geht es ja aber nicht um hochstufige Gegner, sondern um die Aufhebung der Begrenzung von Verteidigungsboni durch Zauber und Rüstungen in dem Sinne, dass Realismus vor Balance geht und dabei durchaus auf HG1 Werte um die 35+ möglich sind (Schutzzauber + Rüstung + Schild), und das ist auch schon im frühen GH1 möglich. Genauso kann ja auch ein Gegner gebufft und in voller Rüstung auf ähnlich hohe Werte kommen, was einen Kampf extrem lange machen würde. Da würde auch Furcht nicht viel bringen, da die Grundverteidigung so enorm ist. Auch mit nicht optimalen Attributen (Was wohl bei nicht min-max-Helden auch der Fall sein sollte) kommt man da auf sehr viel.
Und Beherrschungszauber bleiben natürlich wie eh und je das Problem der reinen Kämpfer ;)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Maximaler Bonus auf Proben
« am: 26 Jul 2017, 20:13:48 »
Würde es diese Grenzen nicht geben sehe ich auch ein großes Problem mit den Gegnergruppen. Jeder, der gegen den einen oder auch die zwei vollgerüsteten Krieger mit Buffzaubern ankommt (Also nen Angriffswert von um die 30) wird jeden, der nicht auf Buffzauber und Hardcore-Rüstung (Den Waldläufer, den Zauberer) mit 3 Treffern töten, da diese gute 18 Verteidigung und 8 SR drunter liegen, was so schonmal 14 dmg mehr sind. Und es wäre doch unrealistisch, wenn diese sich nur gegen die gerüsteten Krieger wenden und die Backline, die mit Pfeilen und Zaubern um sich wirft vollkommen ignoriert. Insbesondere: Wendet man diese Logik auch bei den NSCs an, werden diese ebenfalls untreffbar. Ein Schurke mit Schild und voller Rüstung, der kein dahergelaufener Bauer ist? 35 Verteidigung per se, viel Spaß den zu treffen mit den 16er Werten. (Realismus: Meine können das, also doch auch die Gegner)

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Halle Althena, danke für die Antwort :)
Ja, das stimmt wohl. Ist meine erste Ausarbeitung und mir ist auch aufgefallen, dass es nicht einfach zu lesen ist, wenn man den Verlauf nicht schon im Kopf hat. Werde da die Tage etwas nachbessern :)

Zu Deinem Spoiler:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Kampfregeln / Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« am: 20 Jul 2017, 13:05:06 »
Meiner Ansicht nach sollten alle Gegner auch immer ihre Buffs an haben. So wie der Priester nicht ein normales Gebet sondern ein "Buff"-Gebet abhält (Wie sehr das in der Welt einen Unterschied macht sei dahingestellt, aber regeltechnisch auf jeden Fall) lann auch jeder Gegner sich morgend erstmal aufbuffen. Kostet ja nichts extra den Zauber lange aufrecht zu halten.
Taktische Gegner, die zuerst die Fernkämpfer/Magier ausschalten sind bei uns an der Tagesordnung solange es sich nicht um dumme Räuber handelt. Warum sollten kampferfahrene Gegner nicht zuerst die fragilen Buffer/Schadensverursacher töten? Bei einem animalischen Gegner mag das anders wirken.
Und Manöver erst zu nutzen, wenn die Helden Grad 3 sind verstehe ich nicht. Hat euer Spielleiter das einfach nicht eingesetzt vorher? Dann hat die Spielergruppe ja einen enormen Vorteil.

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Charaktererschaffung / Re: Heldengrad "Ingame"
« am: 20 Jul 2017, 12:44:24 »
Auch 1. Wobei wir meistens eine Anspielung machen wie "Plötzlich werden seine Haare blond" ;)

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Ich denke, dass diese Meisterschaft eher darauf abzielt soetwas wie Brandwunden nachträglich wieder verschwinden zu lassen oder Narben, die normal verheilt sind. Soetwas kann kein Heilzauber laut Beschreibung machen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ressource Kreatur additiv?
« am: 17 Jul 2017, 15:03:43 »
Das kann bedeuten, dass man zwei Mal die Ressource Kreatur 2 hat, dies jedoch immernoch hinsichtlich des Maximalwerts als 4 gilt. Meine Ansicht nach verdeutlicht das nur, dass man mehr als einen Begleiter haben kann und sagt nichts über die Höchstgrenze an Ressourcenwerte aus.

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Hallo alle zusammen :)
Habe das Abenteuer jetzt ausgearbeitet und werde es diese Woche mit meiner Gruppe spielen. Es kann gerne auch von anderen verwendet werden. Wenn sich jemand die Mühe amcht alles zu lesen und Dinge findet, die er als unlogisch empfindet oder Zusätze hat, die er für guthält bin ich gerne bereit darüber zu reden :)
Im Fall meiner Gruppe werden sie im übrigen von einem Zwerg in Wüstentrutz angesprochen. Dieser gibt sich als Mitglied eines Clans der Zwerge zu erkennen (Die Feuerbärte). Er hat schon vieles gutes von der Gruppe gehört und will diese bitten ein Päckchen für ihn zu transportieren, hierfür gibt es ordentlichen Lohn (50 Lunar bei Lieferung pro Person). Da wir einen Clanzwergen bei uns in der Gruppe haben wird er sicherlich zustimmen, auch wenn er Seereisen nicht mag (Das ist der Einstieg des Abenteuers). Die anderen werden sicherlich wegen des Geldes mitmachen. Geld für die Überfahrt etc. gibt er auch mit.
Der Rest ist wie im Abenteuer, das ich als Anhang habe :) Hoffe es ist nicht zu verwirrend, wenn man es nicht schon im Kopf hat.

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