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Nachrichten - Wandler

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Die Ansätze "Hohe Spezialisierung" oder "Guter All-Rounder" sollten meines Erachtens zum Spielstil der Gruppe, zum Charakterkonzept und zur Kampagne passen.
Dabei geht es mir nicht darum einen besseren Ansatz zu küren:
Spezialisierungen können - wie schon hier erwähnt - zu einer Verzahnung der Gruppe führen die viel intensives Rollenspiel bringt. Schlaglichter sind oft individuell, verschiedene Typen von Charakteren kommen auf ihre Kosten. Es gibt verschiedene wichtige Betätigungsfelder (Kampf, Soziales, Magisch/Analytisches, Heilkunst, Handwerk, ...).
Auch wenn das vielen ein Dorn im Auge ist: Wenn dieser Spielstil der Gruppe zusagt, warum sollte ich als Meister dann nicht ein bischen biegen um im Kampf den Kämpfer, im sozialen Umfeld den Verhandler, im magischen Labyrinth Dieb/Magier hervorzuheben und dabei die anderen (etwas) zu schützen?
Aber auch den Spezialisten kommt dann mit ihrem Gebiet eine höhere Verantwortung zu: Anführer / Kämpfer müssen auf ihre "leichte Infanterie" mit aufpassen ...

Aber auch bei relativ wenig Spezialisierung kann Zusammenarbeit wunderbar funktionieren. Immerhin kann man sich gegenseitig unterstützen, teilweise getrennte Wege gehen um dann gemeinsam "zuzuschlagen".

Von daher ist das für mich weniger eine Frage der Philosophie als der persönlichen Vorlieben. Bei uns in der Gruppe kann das sogar von Kampagne zu Kampagne stark wechseln

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Die Charaktere sind in Lorakis aufgewachsen und werden sozusagen "entführt" und beginnen das Spiel am 1. Tag in Aventurien. Ja, natürlich können sie sich zuflucht und sowas erschaffen - und demnach auch steigern.
Aber in der Charaktererschaffung sollte sie das keine Punkte kosten.

Die Resource "Relikt" wird ja auch als eine Mischung aus Ingame und Outgame definiert. Eine Zuflucht könnte etwas sein das ihnen in dieser Welt "wunderbarer Weise" hilft - wenn Du es als Meister so einführen willst. Was ich damit sagen will: Nur sehr wenige Resourcen sind notwendigerweise nicht übertragbar.
Ein gestandener Priester oder Kämpfer strahlt etwas aus was ihm Ansehen in Aventurien / auf Dere bringt. Irgendwie versiegt der Geldstrom eines jungen reisenden Magiers nicht - entweder verdient er das Geld auf Reisen, oder ... oder ...

Wenn Dein Ziel hingegen ist sie "etwas nackt darstehen zu lassen" dann macht die Beschränkung von Resourcen nicht nur Sinn sondern kann das Gefühl des gestrandet seins in einer fremden Welt durchaus noch verstärken. Jeder Lunar - oder waren es Silbertaler? muss verdient werden, und so geht es auch mit Ansehen, Rängen ...

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Warum streichen?
Immerhin ist in Deinem Szenario Dere Teil einer Feenwelt, und da können ganz eigene Gesetze gelten.
Ansehen - kein Problem
Stand - etwas schwieriger, aber möglich.
Rang - würde ich tatsächlich streichen.
Mentor - das wäre wirklich nicht plausibel.
Vermögen - das würde in einer Feenwelt auch wunderbar klappen.
Zuflucht kann ein magischer Wagen sein, ein dem Glauben der Charaktere nahestehender Tempel in Aventurien (Travia, Rahja, Phex, nur um ein paar zu nennen).

Der Trick mit der Feenwelt erlaubt es Dir die Gesetze zu gestalten und gar Wunderbares mit Bekanntem zu mischen - und so Spielern die beide Welten kennen das Andersartige vor Augen zu führen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fehlende Kreatur
« am: 10 Jul 2017, 19:31:46 »
Ich schließe mich John an. Du könntest das Jungtier großziehen, was eine schöne Geschichte ergeben könnte.
Rücksprache mit dem Meister / Spielleiter wäre gut: Je nach Spiel- und Abenteuerstil kann eine fliegende Aufklärung schon ganz schön "interessant" sein.
Charaktere die mal so eben alleine kundschaften gehen überleben aber sicher ebenfalls die eine oder andere Überraschung  ;)


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In den letzten Jahren stellten gekaufte Abenteuer die absolute Ausnahme in meiner Gruppe dar. Meine selbstgeschriebenen Abenteuer haben zwar einen roten, aber der ist eher dazu gedacht mögliche Handlungen der Spieler zu begegnen. Dadurch ergeben sich die Möglichkeiten der Spieler und Charaktere diesem roten Faden zu folgen - oder auch nicht. Dadurch ändert sich die Gesamthandlung, es besteht kein Zwang die Handlung zu einem bestimmten Handlungsstrang zurück zu führen.
Warum auch - es gibt in praktisch jedem Szenario andere interessante Personen, Orte und Handlungsmöglichkeiten.
Dadurch werden "Randcharaktere" eventuell zu sehr wichtigen "Figuren", geplante Handlungsstränge werden niemals beschritten, und die Vorbereitung des Abenteuers besteht mehr aus der Ausarbeitung von Personen und ihrer Motivation als dem Zeichnen eines Graphen der versucht das Spielgeschehen aus jeder nur erdenklichen Lage wieder zurück zu führen.

Das verlangt von Spielleiter und Spielern die Bereitschaft zu improvisieren, einen Spieleabend mal zu kürzen um bestimmte Dinge besser auszuarbeiten, und auch mal eine "Outgame" Diskussion mit Ansage der Spieler was sie als nächsten zu tun gedenken.

Um auf Deine Frage zurück zu kommen: Viele offiziellen Abenteuer verschiedenster Systeme passen einfach nicht zu Charakteren oder Spielstilen so dass sie nur mit großem Aufwand eingesetzt werden können.
Dadurch sind in der Vergangenheit Kaufabenteuer oftmals zu "Ideensteinbrüchen" degradiert worden.

Ich leite Splittermond noch nicht so lange dass ich mir hier ein Urteil erlauben kann - ich werde in absehbarer Zeit ein gekauftes Abenteuer in eine Kampagne einbauen und bin gespannt wie das laufen wird.

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Auch wenn ich es schon bei der Produktbewertung geschrieben habe, hier der Vollständigkeit halber nochmal, und im Detail:
Die große Karte (dem Buch beigelegt) und die kleine auf Seite 9 suggerieren dass der ganze Maishi-See und so wichtige Städte wie Tsusaka (weißer Fleck von Kintai) und Atasato noch zu Zhoujiang gehören.

Das wird im Buch mit der Karte die die Provinzen zeigt auf Seite 68 jedoch klargestellt - das Reich endet an den Grenzen der südlichen Provinzen, und damit am Nordufer des Maishi-Sees. Atasato liegt südlich der Grenze.

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Oh und - interessanter Charakter der sicherlich dichter an manch historische Vorlage herankommt als ein Charakter der sich Helden aus Hollywood als Vorbilder sucht.

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Klischees erlauben es bestimmte Charaktermerkmale zu erfassen, sich ein Bild zu machen - mit all den positiven und negativen Auswirkungen.
Rollenspiel sucht Herausforderungen und interessante Charakterkonzepte, und Spieler die mit "anders" umgehen können, auch wenn "anders" sie an Dinge erinnert die im eigenen Leben vielleicht starke emotionelle Reaktionen auslösen würden.
Das rechtfertigt nicht bedingungslos jegliches Charakterkonzept: Auch Spieler und Spielleiter haben Grenzen.
Doch ein Ziel im Rollenspiel sollte sein sehr klar zwischen Charakter und Spieler zu trennen, zwischen "ingame" und "outgame".
Der "Spielervertrag" sieht ja vor dass alle Spass haben - wenn das aus irgend einem Grund nicht klappt sollte man den Schritt zurück machen und als Spieler reden.
Der "Spielervertrag" sieht auch vor dass man sich unter Spielern mit Respekt begegnet - auch wenn sich Charakter hassen mögen.
Nur ein paar Gedanken ...

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Charaktererschaffung / Heldengrad "Ingame"
« am: 06 Jul 2017, 18:28:06 »
In der Spielmechanik von Splittermond sind Heldengrade ja fest verankert und spielen eine sehr wichtige Rolle.
Um diese Rolle geht es mir hier nicht.
Vielmehr ist meine Frage wie die Splittermondredaktion und Ihr als Spielleiter und Spieler den Übergang von einem Heldengrad zum nächsten im Spiel für die Charaktere seht:
  • Eigentlich garnicht. Hier wird eine Spielmechanik herangezogen um einen kontinuierlichen Lern- und Reifeprozess abzubilden -
     im Spiel selbst wird das nur durch das Gelernte abgedeckt, sonst nicht
  • Der Charakter spürt ja dass sich da etwas getan hat: Endlich fruchtet das Schwertraining, und da gibt es noch ein paar andere Dinge wie die bessere Ausnützung von Ausrüstung. Nach außen hin tut es ja keinen Schlag, und daher ist das ein persönliches Erleben, vielleicht sogar ein Prozess über Tage und Wochen hinweg
  • Plötzlich ist der Charakter schwerer zu treffen und übers Ohr zu hauen, fängt an Dinge zu lernen die er vorher für unerreichbar hielt, und diesen Schritt haben vor ihm tausende und abertausende von Lorakier gemacht: Ja klar! Da wurde ein Suchender zu einem Wanderer (ersetzen durch passenden Begriff je nach Kultur und Religion). Die Erkenntnis wird sogar vielleicht durch ein Übergangsritual begleitet oder mit einer wilden Party gefeiert.
  • ... oder ganz anders?

Ich habe nach dem Thema im Grundregelwerk und im Forum gesucht, aber keine Hinweise für eine "Ingame"-Repräsentation von Heldengraden gesehen die über den Ruf und das was man einem solchen Charakter zutraut hinaus ging.
Falls ich einen Thread übersehen habe - mea culpa!
 :)

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Zitat
Seite 116, Zhoujiangische Namen, Beispiel: Chen Feng aus Palitan heisst wohl "Cheng Feng" wie in den nachfolgenden Erklärungen zu sehen ist.

Ohne die Erklärungen gerade vor Augen zu haben, sie ist Teil des Chen-Clans, der öfter im Buch vorkommt, also Chen Feng. Kann also gut sein, dass wir da bei den Namenserklärungen einen kleinen Logikkonflikt produziert haben, zumal der Chen-Name schon aus "Splittermond - Die Welt" stammt.

Aber:
Seite 78, Mitte, steht einmal "Feng Chen", das ist natürlich falsch rum, sollte "Chen Feng" sein. (Sorry.)

Seite 116, Zhoujiangische Namen:
Zitat
... Nur Fremdländer kommen auf die Idee, Chen Feng aus Palitan als "Frau Cheng" zu bezeichnen - ein Zhoujiangi würde hingegen "ehrwürdige Cheng Feng" sagen oder noch wahrscheinlicher einen Titel in Verbindung mit dem Personennamen wählen:
 "Meisterin Feng" oder "Mutter Feng" ...

Dann heisst sie wohl "Chen Feng" und die Erklärung ist zweimal hintereinander falsch (Cheng).

EDIT: Richtige Hervorhebung

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Seite 108, Die Stadt der Mönche - Klöster und Schulen in Sentatau:
Der Rat der Vertreter der (anderen) Klöster heisst Lin-Gung, nicht Lin-Gun.
Im Index ist der Name nicht enthalten.

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Seite 116, Zhoujiangische Namen, Beispiel: Chen Feng aus Palitan heisst wohl "Cheng Feng" wie in den nachfolgenden Erklärungen zu sehen ist.

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Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.

Aber eine fremdartige oder sagen wir besser neuartige Kultur muss doch nicht automatisch so extrem sein. Nehmen wir als Beispiel das aventurische Maraskan: die Kultur ist ziemlich kreativ, mit vielen Besonderheiten und Details, die teilweise gar kein irdisches Vorbild haben oder bei denen es auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Aber Maraskan ist nicht "kitschig-bunt-anders-bizarr", sondern letzten Endes einfach nur eine normale Kultur, in der man meiner Erfahrung nach wunderbar spielen kann.

Unterschreibe ich in allen Punkten. :-)
Ich habe nicht gegen exotisch argumentiert sondern für eine mögliche Variante die Spieler abzuholen und das Kopfkino zu starten.
Die Schwelle bis es bei einer neuen Kultur zur Immersion kommt dürfte im Durchschnitt höher sein - kann dann aber sehr intensiv sein. Beispiel: DSA Rahja-Kult.

Mir geht es gerade so dass Splittermondszenarien die mehr an irdische Vorbilder angelehnt sind einfacher "zu verarbeiten" sind - das sagt nichts über ihren Wert als Szenario oder gar den Spielspaß aus.

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Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.
Deshalb liebe ich Welten / Szenarien / Kulturen in denen der Rahmen weit genug gesteckt ist wo besondere Charaktere von Spielleitern und Spielern existieren können, wo sie aber auch "anders wirken". Der etwas andere Charakter der sofort auf ein "so ein Ketzer würde in der Welt auf der Stelle verbrannt!" stößt ist nicht spielbar.

Trotzdem gehen die Geschmäcker natürlich auseinander. Splittermond bietet oftmals Elemente die an irdische Welten angelehnt sind aber deutliche Unterschiede zu derselben aufweisen. Das gibt Spielleiter und Spielern viele Möglichkeiten.

EDIT: Tippfehler

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Es wäre schön gewesen eine längere "Ingame" Geschichte lesen zu können - oder mehrere kleinere im Buch verteilt. Das System der Weißen Flecken wurde bei Charakteren nicht umgesetzt was Spielleiter vorsichtig im Umgang mit ihnen machen wird.


Schau dir mal http://uhrwerk-magazin.de/ausgabe-14/ an, da ist von Lars Reißig die Kurzgeschichte Xiangqi drin, ist ist offiziell und "Ingame", knüpft an die im Buch an

Die Geschichte spielt vor der Fortsetzung in Zhoujiang - und sie ist kurz aber oho! :-)
Vielen Dank, es lohnt sich sie zu lesen.

Mehr!

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