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Nachrichten - Wandler

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Charaktererschaffung / Heldengrad "Ingame"
« am: 06 Jul 2017, 18:28:06 »
In der Spielmechanik von Splittermond sind Heldengrade ja fest verankert und spielen eine sehr wichtige Rolle.
Um diese Rolle geht es mir hier nicht.
Vielmehr ist meine Frage wie die Splittermondredaktion und Ihr als Spielleiter und Spieler den Übergang von einem Heldengrad zum nächsten im Spiel für die Charaktere seht:
  • Eigentlich garnicht. Hier wird eine Spielmechanik herangezogen um einen kontinuierlichen Lern- und Reifeprozess abzubilden -
     im Spiel selbst wird das nur durch das Gelernte abgedeckt, sonst nicht
  • Der Charakter spürt ja dass sich da etwas getan hat: Endlich fruchtet das Schwertraining, und da gibt es noch ein paar andere Dinge wie die bessere Ausnützung von Ausrüstung. Nach außen hin tut es ja keinen Schlag, und daher ist das ein persönliches Erleben, vielleicht sogar ein Prozess über Tage und Wochen hinweg
  • Plötzlich ist der Charakter schwerer zu treffen und übers Ohr zu hauen, fängt an Dinge zu lernen die er vorher für unerreichbar hielt, und diesen Schritt haben vor ihm tausende und abertausende von Lorakier gemacht: Ja klar! Da wurde ein Suchender zu einem Wanderer (ersetzen durch passenden Begriff je nach Kultur und Religion). Die Erkenntnis wird sogar vielleicht durch ein Übergangsritual begleitet oder mit einer wilden Party gefeiert.
  • ... oder ganz anders?

Ich habe nach dem Thema im Grundregelwerk und im Forum gesucht, aber keine Hinweise für eine "Ingame"-Repräsentation von Heldengraden gesehen die über den Ruf und das was man einem solchen Charakter zutraut hinaus ging.
Falls ich einen Thread übersehen habe - mea culpa!
 :)

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Zitat
Seite 116, Zhoujiangische Namen, Beispiel: Chen Feng aus Palitan heisst wohl "Cheng Feng" wie in den nachfolgenden Erklärungen zu sehen ist.

Ohne die Erklärungen gerade vor Augen zu haben, sie ist Teil des Chen-Clans, der öfter im Buch vorkommt, also Chen Feng. Kann also gut sein, dass wir da bei den Namenserklärungen einen kleinen Logikkonflikt produziert haben, zumal der Chen-Name schon aus "Splittermond - Die Welt" stammt.

Aber:
Seite 78, Mitte, steht einmal "Feng Chen", das ist natürlich falsch rum, sollte "Chen Feng" sein. (Sorry.)

Seite 116, Zhoujiangische Namen:
Zitat
... Nur Fremdländer kommen auf die Idee, Chen Feng aus Palitan als "Frau Cheng" zu bezeichnen - ein Zhoujiangi würde hingegen "ehrwürdige Cheng Feng" sagen oder noch wahrscheinlicher einen Titel in Verbindung mit dem Personennamen wählen:
 "Meisterin Feng" oder "Mutter Feng" ...

Dann heisst sie wohl "Chen Feng" und die Erklärung ist zweimal hintereinander falsch (Cheng).

EDIT: Richtige Hervorhebung

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Seite 108, Die Stadt der Mönche - Klöster und Schulen in Sentatau:
Der Rat der Vertreter der (anderen) Klöster heisst Lin-Gung, nicht Lin-Gun.
Im Index ist der Name nicht enthalten.

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Seite 116, Zhoujiangische Namen, Beispiel: Chen Feng aus Palitan heisst wohl "Cheng Feng" wie in den nachfolgenden Erklärungen zu sehen ist.

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Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.

Aber eine fremdartige oder sagen wir besser neuartige Kultur muss doch nicht automatisch so extrem sein. Nehmen wir als Beispiel das aventurische Maraskan: die Kultur ist ziemlich kreativ, mit vielen Besonderheiten und Details, die teilweise gar kein irdisches Vorbild haben oder bei denen es auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Aber Maraskan ist nicht "kitschig-bunt-anders-bizarr", sondern letzten Endes einfach nur eine normale Kultur, in der man meiner Erfahrung nach wunderbar spielen kann.

Unterschreibe ich in allen Punkten. :-)
Ich habe nicht gegen exotisch argumentiert sondern für eine mögliche Variante die Spieler abzuholen und das Kopfkino zu starten.
Die Schwelle bis es bei einer neuen Kultur zur Immersion kommt dürfte im Durchschnitt höher sein - kann dann aber sehr intensiv sein. Beispiel: DSA Rahja-Kult.

Mir geht es gerade so dass Splittermondszenarien die mehr an irdische Vorbilder angelehnt sind einfacher "zu verarbeiten" sind - das sagt nichts über ihren Wert als Szenario oder gar den Spielspaß aus.

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Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.
Deshalb liebe ich Welten / Szenarien / Kulturen in denen der Rahmen weit genug gesteckt ist wo besondere Charaktere von Spielleitern und Spielern existieren können, wo sie aber auch "anders wirken". Der etwas andere Charakter der sofort auf ein "so ein Ketzer würde in der Welt auf der Stelle verbrannt!" stößt ist nicht spielbar.

Trotzdem gehen die Geschmäcker natürlich auseinander. Splittermond bietet oftmals Elemente die an irdische Welten angelehnt sind aber deutliche Unterschiede zu derselben aufweisen. Das gibt Spielleiter und Spielern viele Möglichkeiten.

EDIT: Tippfehler

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Es wäre schön gewesen eine längere "Ingame" Geschichte lesen zu können - oder mehrere kleinere im Buch verteilt. Das System der Weißen Flecken wurde bei Charakteren nicht umgesetzt was Spielleiter vorsichtig im Umgang mit ihnen machen wird.


Schau dir mal http://uhrwerk-magazin.de/ausgabe-14/ an, da ist von Lars Reißig die Kurzgeschichte Xiangqi drin, ist ist offiziell und "Ingame", knüpft an die im Buch an

Die Geschichte spielt vor der Fortsetzung in Zhoujiang - und sie ist kurz aber oho! :-)
Vielen Dank, es lohnt sich sie zu lesen.

Mehr!

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Das System der Weißen Flecken wurde bei Charakteren nicht umgesetzt was Spielleiter vorsichtig im Umgang mit ihnen machen wird.

Das ist nicht ganz richtig, zum Beispiel sind 4 der 13 Drachenkrieger von General Wu für die eigene Gestaltung frei gegeben worden. Auch der Stadtrat von Palitan ist sehr offen, da immer wieder neue Sitze vergeben werden.

Stimmt. Ich hätte vielleicht genauer sagen sollen was ich meine: Es gibt viele interessante Charaktere im Buch die man als Spielleiter jedoch nur "vorsichtig" einsetzen kann. Mir ging es um diese Charaktere, nicht notwendigerweise um komplette Lücken (weiße Flecken).
Trotzdem ist der Ansatz für mindestens zwei der drei großen Machtfaktoren weiße Flecken zu schaffen löblich.

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Dies ist der erste Regionalband von Splittermond den ich in der Hand halte.
Daher habe ich mir ein paar Gedanken gemacht wie ich meine Erwartungen beschreiben kann und damit auch einen Hintergrund für meine Bewertungen liefern kann.
Was erwarte ich als Spielleiter von einem Regionalband:
  • Eine interessante Gegend
  • Stimmungsvolle Hintergründe
  • Ein paar Szenarien zur Auswahl für verschiedene Gruppenaufstellungen: Land, Stadt, Reise
  • Konflikte / Aufhänger für alle Heldengrade, also von klein/lokal bis episch/das ganze Land betreffend
  • Ein Buch das mir Arbeit abnimmt, also auch Werte für Charaktere
  • Passende und neue Gegner für die Charaktere
  • Ein paar Extras die ich Charakten in dieser Gegend geben kann: Güter, Waffen, Meisterschaften, Zaubersprüche, ...
  • Eine gute Karte der Region

Was erwarte ich als Spieler von einem Regionalband:
  • Eine interessante Gegend
  • Ansprechende Charakterideen
  • Freiheiten um in meiner Charakterdarstellung nicht gegängelt zu werden
  • Mehr eine Frage des Spielsystems als des Regionalbands: Regeln die das Spielgefühl / den "Fluff" der Gegend unterstützen: Wenn jeder dritte Kämpfer durch die Lüfte fliegt - dann soll mein Charakter das prinzipiell auch lernen können ...)

Was erwarte ich ganz generell von einem Rollenspielbuch - und das sind persönliche Schwerpunkte die andere wohl anders sehen mögen:
  • Hochwertiges Produkt das etwas hermacht  - dazu gehört ein ordentliches Layout, gut lesbare Seiten, vernünftige Inhaltsverzeichnisse und Stichwortverzeichnis
  • Einen guten Anteil an "Fluff"stories
  • Zeichnungen, Bilder und ähnliches das zum Blättern und Genießen einlädt

Ich bin von dem Band angenehm überrascht.
Ich will nicht alle Punkte die andere schon geschrieben haben wiederholen, daher hier nur ein paar Gedanken.
Es sind hier einige Konflikte angelegt die für praktische jeden Charakter vom Suchenden bis zum Heroen Herausforderungen bieten. Die Welt ist groß, die Städte interessant jedoch nicht so ausgeprägt dass man nicht einmal mehr eine eigene Gasse erfinden kann.
Zu vielen Personen gibt es Geheimnisse - auf die wird jedoch nicht konsequent mit einer Seitennummer hingewiesen. Das mag so gewollt sein, macht aber mehr Arbeit, insbesondere da oft Namen von Personen und Geheimnisse unterschiedlich heissen.
Die meisten Personen sind "grau" angelegt, nicht rein gut, nicht böse - der Spielleiter kann mit wenigen Überlegungen seine eigene Interpretation darüberlegen.
Was ich vermisse sind Hinweise auf Personen die in zukünftigen Publikationen eine Rolle spielen werden: Ja klar - dass General Wu und Prinzessin Yi nicht "kleine Fische" sind die man nach Belieben einsetzen sollte ist offensichtlich. Bei anderen Personen wäre eine Kategorie "Frei verwendbar", "Austauschbar", "Kanon-Heiliger" :-) willkommen.
Die Karte ist richtig schön, genau richtig was den Detailgrad angeht aber irreführend: Die Grenzführung legt nahe dass Tsusaka und der ganze Maishi-See zum Land gehören, nicht zu Kintai.
Die Stadtkarten kommen über "schematisch" nicht hinaus - schade.
Die Karte mit den Provinzen ist - mit Verlaub - winzig.
Das Lektorat hat ganze Arbeit geleistet - die Fehlerliste zum Band hier im Forum ist nicht um sonst so kurz ausgefallen. Mir sind noch keine drastischen Fehler aufgefallen.

Zusammenfassend kann ich nur sagen dass es Spaß macht das Buch zu lesen - die Stimmung kommt gut herüber, das Splittermondsystem wird nicht "gekippt" und die Autoren sind auch nicht der Versuchung erlegen mit einem Regionalband alles bisher dagewesene zu "toppen".
Spieler finden viele Anregungen für die Charaktergestaltung, Spielleiter eine Menge Hilfestellungen.
Es wäre schön gewesen eine längere "Ingame" Geschichte lesen zu können - oder mehrere kleinere im Buch verteilt. Das System der Weißen Flecken wurde bei Charakteren nicht umgesetzt was Spielleiter vorsichtig im Umgang mit ihnen machen wird.

Insgesamt ist das Buch mehr als solide und bekommt von mir ebenfalls eine "1".

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Allgemeine Regelfragen / Re: Lehen als Ressource?
« am: 03 Jul 2017, 19:42:42 »
@Wandler

Deine Ideen finde ich interessant, die Ausarbeitung zeigt auch die starke Anbindung an Deine Kampagne.
Ich persönlich halte nicht allzu viel von Zufälligkeiten bei Ereignissen die ja für die Kampagne, die Charaktere und die Spieler ziemlich wichtig zu sein scheint.
Es den Charakteren und Spielern nicht allzu leicht zu machen - ich bin bei Dir  ;D
Wie wäre es mit einem Plot im Hintergrund der durch die Gegner getrieben wird? Sie versuchen die negativen Ereignisse herbei zu führen.
Vorteile aus meiner Sicht:
  • Die Spieler mögen zwar erst einmal rätseln warum etwas passiert, aber sie bekommen früher oder später einen Erklärung dfür (keine Zufälligkeit / Willkür)
  • Die Spieler / Charakter können Einfluss auf die Auswirkungen nehmen. Das heisst auf gar keinen Fall dass sie alles abwenden können sollen! Aber die Entführung des Meistermagiers zu verhindern oder ihn rechtzeitig zu befreien ODER den Raubzug gegen Lehensgüter verhindern ODER die bösartigen Gerüchte über eine dämonische Krankheit auszuräumen - das können und sollen sie
  • Es macht so richtig Vorfreude der Nemesis im großen Endkampf in den Allerwertesten zu treten!

Allerdings könnten (nichtmagische) Hagelstürme durchaus auch mal gut angelegte Pläne zu nichte machen. Allerdings sollte das reine Zufallselement nicht dominieren, sonst wird es für die Spieler und Charaktere möglicherweise ziemlich frustrierend. Es sollte ja eine spannende aber auch gute Geschichte werden ...

Du hast Recht, auf die Zufallsereignisse könnte man auch verzichten und etwaige Ereignisse im Lehen von im Hintergrund Fäden ziehenden Feinden (derer sollte es genug geben) auftreten lassen. Oder man nimmt Zufallsereignisse einfach deutlich seltener mit rein, vielleicht so einmal im halben Jahr oder so. Für mich bedeutet eine ausgearbeitete Agenda natürlich mehr Arbeit als ein Wurf auf einer Zufallstabelle, aber das ist schon in Ordnung. Die Frage ist aber an dieser Stelle auch, ob der Charakter von den Ereignissen viel mitbekommt. Ich hatte ja schon angedeutet, dass er viel auf Reisen sein und die Verwaltung einem NSC überlassen wird.

Was willst Du mit den detaillierten Werten erreichen?
Es scheint ja um zwei Dinge zu gehen: Ableitung von Reaktionen des Lehens aus dem Zustand (Beispiel: Zufriedenheit) - und die Frage wie jener Endkampf beeinflusst werden kann.

Da könnte es durchaus angemessen sein die "abstrakten" Punkte erst mal abstrakt zu halten und dann wenn es darauf ankommt, zum Schluß - die Erfolge und Punkte als "reale" Auswirkungen zu beschreiben:
"Ihr habt zur Heerschau gerufen. Die Rufe der hoch motivierten Eliteeinheit dringen an euer Ohr, es sind fünfzig hoch gerüstete Kämpfen. Der Bauernhaufen ist dicht gedrängt, die Angst ist mit Händen zu greifen, aber es sieht so aus als ob sie euch trotz der eher mäßgen Ausrüstung auch bis zum Vorhof der Hölle folgen würden (allerdings nicht weiter).
Der Priester starrt in den Himmel, ein arrogantes Lächeln umspielt sein Gesicht. Die arkanen Geheimnisse jenes Kultplatzes sind größtenteils entschlüsselt."

Die detaillierten Punkte habe ich mir aus zweierlei Gründen überlegt:
  • Ich als Spieler fände es schöner, ein konkretes Ziel zu haben, auf das ich zuarbeiten kann. 1500 L klingt halt besser als 'Die Grafschaft ist sehr reich'. Ein Bonus von +4 klingt für mich besser als 'Du hast eine kräftige Armee aufgebaut'. Ist aber natürlich nur mein Empfinden
  • Die Ressource Vermögen muss nach meinem Empfinden schon detailliert ausgearbeitet sein, wenn sie tatsächlich Spielauswirkungen haben will. Sagen wir, der Abenteurer ist knapp bei Kasse und will sich Geld aus seiner Staatskasse leihen, dann ist ihm mit "du nimmst einen angemessenen Betrag mit" auf seinen Reisen nicht sehr geholfen - und ich dachte mir: wenn eine Ressource ausgearbeitet ist, sollten es die anderen auch sein. Auf der anderen Seite sind abstraktere Begriffe handlicher, wenn es um große Bauprojekte geht: Zum Beispiel passt es besser zu Splittermond wenn man sagt "Okay, dieser große und prachtvolln Yonnus-Tempel reduziert das Vermögen der Grafschaft um 2" als zu sagen "Der Tempel kostet dich 1000 L".

Eventuell macht eine abstraktere Herangehensweise auch hier Sinn (oder hast du es so gemeint, dass ich die Ressourcen zunächst abstrakt beschreibe, für mich selbst ein Punktesystem entwickler und den Spielern am Ende dann auf Basis der Punkte die Auswirkungen beschreibe?).

LG

Genau - ich habe es so gemeint: Messbare aber abstrakte Werte während der Entwicklung / Geschichte, zum Schluß wenn es dann richtig zur Sache geht eine schöne stimmungsvolle Beschreibung was das bedeutet.
Ist aber natürlich Geschmackssache. Wenn aber eine gewisse Simulation im Vordergrund steht (Nichtspielercharakter verwaltet) dann kann ich mir die abstrakte Schiene ganz gut vorstellen.

Du hast ja bereits ziemlich viele Überlegungen und Arbeit in diese Geschichte gesteckt - ich kann mir vorstellen dass sich die Spieler am liebsten "vor Ort" einmischen würden, insbesondere wenn die Lage so prekär ist wie Du sie beschreibst und die Motivation hoch - schließlich könnte der Zustand des Lehens "Zünglein an der Wage" im großen Endkampf sein.
Auf jeden Fall ist das eine interessante und sicher spannende Geschichte.

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Kampfregeln / Re: "Feeling" schnelle vs. langsame Waffen
« am: 03 Jul 2017, 19:33:39 »
... und es gibt Meisterschaften die nahe legen dass man nicht mit allzu leichten Waffen herumlaufen sollte. Siehe "Entwaffnen" wo man eine Waffe braucht die mindestens die Last der gegnerischen Waffe hat. Es kommt also auch sehr auf Kampfstil - sprich Meisterschaften an.

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Kampfregeln / Re: "Auslöser" und WGS
« am: 02 Jul 2017, 17:17:18 »
Hinweis für alle die sich fragen wo das Merkmal auftaucht: Waffenmerkmal "Auslöser" wird im Band "Zhoujiang - Der Phönix im Schatten des Drachens" eingeführt für bestimmte Feuerwaffen wo das Auslösen zusätzlichen Aufwand bedarf (also Lunte zünden im Vergleich zu Bogensehne loslassen oder Armbrustabzug betätigen).

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Puristisch gesehen ist das absolut richtig.
Der Lebensstil dient jedoch auch der Minimierung der Charakterverwaltung, und deshalb würde ich es als akzeptabel betrachten wenn bestimmte regelmäßig wiederkehrende Ausgaben in Absprache mit Meister und Gruppe - mit in den Lebensstil wandern würden.

Ich sehe in diesem Falle allerdings die 25 Telare nicht als einfacher Fluff an, sondern als die Ausgabe einer Ressource für einen regeltechnischen Vorteil. Die Kosten der Kalligraphien sollen den Einsatz dieser beschränken, ähnlich wie die Fokuskosten den Einsatz von Zaubern beschränkt.


Gegenargument: Der Ausrüstungsband "Mondstahlklingen" schlägt als Optionalregel vor, dass bei Schützen, deren Vermögen-Wert mindestens 1 beträgt, die Kosten für einfache Projektile für den Eigengebrauch in seine alltäglichen Ausgaben enthalten sind. Diese Projektive kosten teilweise bis zu 60 Telare das Stück.

Wenn man also möchte, dass ein entsprechender Zauberkalligraph unendlich viele Zauberkalligraphien herstellen kann, dann könnte man argumentieren, dass dies schon ab Vermögen 1 möglich sein sollte.

Guter Punkt.
Es ist letzten Endes eine Abwägung zwischen Kontrolle durch Kosten (die bei reicheren Charakteren ohnehin schwindet) und Buchhaltungsaufwand.

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Überhaupt nicht: Der Lebensstil gilt nicht für Abenteuerrelevante Ausrüstung, so ist zumindest meine Herangehensweise.

Puristisch gesehen ist das absolut richtig.
Der Lebensstil dient jedoch auch der Minimierung der Charakterverwaltung, und deshalb würde ich es als akzeptabel betrachten wenn bestimmte regelmäßig wiederkehrende Ausgaben in Absprache mit Meister und Gruppe - mit in den Lebensstil wandern würden.

435
Ab Vermögen 3 - das ist mehr Bauchgefühl als irgendwie zu belegen.
Das würde nur die Kosten für das Material, nicht aber die Anfertigung selbst abdecken.

Die würde ich nicht mit irgend einem Lebensstil abgedeckt sehen - wenn überhaupt, könnte das durch Gefolge abgedeckt werden.

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