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Nachrichten - Moradrix

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Eine Ergänzung um die hier genannten Hölzer wäre ja schonmal klasse. Hier stehen 18, im Wiki 10 ;)

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Magieregeln / Re: Permanente (Selbst-)Verwandlungen?
« am: 03 Feb 2019, 15:46:32 »
Mit Sicherheit gibt es die bekannteren Rituale, die immer überliefert werden. Magische Leuchtkugeln oder anderes Alltägliches kann ich mir darunter gut vorstellen. Aber eine permanente Geschlechtsumwandlung bzw. jedwede permanente Selbstverwandlung haben für mich nur fragwürdig so häufige Anwendungen, um in einem Kulturkreis oder auch einfach von einem guten Mentor / Lehrer weitergegeben zu werden. Am Ende entscheidet aber selbstverständlich der Spieltisch ;)

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Magieregeln / Re: Permanente (Selbst-)Verwandlungen?
« am: 03 Feb 2019, 10:17:16 »
Und man sollte beachten, das man eine "Anleitung" braucht. Die ist entweder für gutes Geld gekauft oder in langem Studium selbst erarbeitet. Dabei sollte man rollenspieltechnisch nicht jedem die zweite Möglichkeit zugestehen, sondern mMn nur denen, die berechtigt akademisches Wissen haben.

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Danke, den Satz habe ich vorhin überlesen :)

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Bei Strukturgebern mit Werteverbesserungen gilt nur der höchste Bonus.
Sollte es sich um Ausrüstungs Vtd handeln weiß ich nicht, wie das gehen sollte...
Diese Information liefert Die Magie auf S. 171. Wer rein nach dem GRW spielt, hat soweit ich das sehe keine derartige Beschränkung und die drei Ringe mit je +1 sollten additiv wirken - aber jeder Ring kostet auch min. 60 L, was in Summe 180 L ergibt und auch bei großzügigen Belohnungen aus Abenteuern etwas dauert.

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Fanprojekte / Re: SpliMoKa - Die Splittermondkalender-App
« am: 08 Jan 2019, 17:54:43 »
So, habe die App auch heruntergeladen, sieht weiter hin top aus :)

Eine erste kleine Anmerkung: Irgendwas wird beim Algorithmus für die Zeitzonen wohl doof gerundet. Ich kann z.B. Herathis auf 00:00 Uhr stellen und dann so zwischen 5,6 anderen Orten hin- und herwechseln, damit ich bei Herathis plötzlich 23:59 Uhr des Vortages stehen habe ^^

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Fanprojekte / Re: SpliMoKa - Die Splittermondkalender-App
« am: 07 Jan 2019, 09:42:13 »
Äußerst cool, ich freue mich auf die App  :D

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Magieregeln / Re: Magisches Feuer und Wasser
« am: 04 Jan 2019, 14:32:17 »
Sehr gut xD
(und vielleicht weitergedacht auch Hitzeaura auf derselben Seite?)

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Magieregeln / Re: Magisches Feuer und Wasser
« am: 03 Jan 2019, 12:57:26 »
Nachtrag: "RAW wie profanes/natürliches Feuer" soll z.B. meinen: Der berührte Gegenstand fängt an zu brennen und erhält den Zustand Brennend 1 (so ist der Zauber Entzünden explizit nicht vormuliert). Oder: Die verzauberte Waffe wird von natürlichen Flammen umhüllt und verursacht einen zusätzlichen Punkt Feuerschaden. Der Träger erleidet den Zustand Brennend 1, solange er die Waffe trägt und die Flammen lodern. Brennbare Materie fängt nach 15 Ticks Berührung Feuer und erhält den Zustand Brennend 2.

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Magieregeln / Re: Magisches Feuer und Wasser
« am: 03 Jan 2019, 12:49:29 »
    Zitat
    aber keine Entzündung von Stoffen, Hölzern oder auch Brennmitteln ermöglicht.[/li][/list]
    Doch, warum nicht? Es dauert halt. Einfacher Kontakt im Kampf reicht da aber nicht aus in meinen Augen.
    Natürlich ist auch irgendwo das der Punkt, der mir noch Kopfzerbrechen bereitet und der letzten Endes in der Gruppe entschieden werden muss. Aber..

    Es würde den Zauber Entzünden obsolet machen, der genauso viel kostet und genauso schwierig ist, aber dann eben einfach nur schlechter wäre.

    Außerdem steht bei Flammende Waffe "ohne dabei den Träger einzuschränken.", was ich mir bei wirklich heißen Flammen nicht vorstellen kann (schließlich endet die brennende Schneide eines Schwerts nur wenige cm entfernt vom Griff und somit der eigenen Hand). Also zieht man entweder die Grenze zum Realismus (die man bei Magie eben ziehen muss), indem man sagt, das Feuer ist nicht für jedermann heiß, bzw. es ist ein Schutzschild zwischen Träger und Feuer eingebaut, oder indem man sagt, das Feuer ist gar nicht heiß. Und damit geht für mich das Anzünden von Dingen einher.

    Von einem Feuer, das auf magische Weise entsteht und das Dinge anzünden können soll, würde ich mir wünschen, dass sich das Feuer RAW wie profanes/natürliches Feuer verhält. Und das tut dieses Feuer hier eben definitiv nicht. Und wenn das Feuer mehr können soll als wie solches auszusehen, dann steht das in den Regeln ja eigentlich geschrieben. Feuerfesseln etwa führen zu dem Zustand Brennend 1, solange sie einen fesseln. Entzünden führt auch zu dem Zustand Brennend 1 - interessanter Weise aber für eine vorgegebene Zeitdauer, was bedeutet, dass Gegenstände danach auch wieder aufhören zu brennen... das wäre für mich der nächste Streitpunkt  :-\ Es sei denn, man darf hier Begrifflichkeiten von Zuständen nicht wieder mit echten Effekten verwechseln..

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    Magieregeln / Re: Magisches Feuer und Wasser
    « am: 03 Jan 2019, 11:30:12 »
    Interessant, wie weit eine Diskussion dann doch geht, wenn man eine kleine Frage stellt  :o  :)

    Also ich ziehe mein Fazit und handhabe den Zauber nun wie folgt:

    • Das Fackelhelle Leuchten erlaubt ggf. im Dunkeln einen Gegenstand auf dem Boden zu suchen, ist aber keine Lichtquelle zur regeltechnischen Verbesserung der Lichtverhältnisse. Für einen Kampf z.B. ist das Licht a) zu schwach und b) zu irritierend flackernd.
    • Ich gestehe der verzauberten Waffe eine gewisse Wärmestrahlung zu, die Schnee und Eis mittelfristig schmelzen lässt (warmes Feuer finde ich irgendwie schöner als kaltes/temperaturloses Feuer), aber keine Entzündung von Stoffen, Hölzern oder auch Brennmitteln ermöglicht.
    • Die Flammen erlischen nicht durch Kontakt mit Wasser, Schnee oder bei anderweitigem Entzug von Sauerstoff.


    Beispiel: Legt man ein dünnes Tuch über die Flammende Waffe, so würde diese vermutlich dezent rot leuchten und am unteren Ende würden Flammen entlangzüngeln, jedoch fängt es kein Feuer und verändert die Sichtverhältnisse nicht. Schlägt man nun mit der Waffe zu, würde der Kontakt mit dem Opfer vermutlich das Tuch aufschlitzen und damit die magischen Flammen ihren Bonusschaden anrichten lassen.

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    Magieregeln / Re: Magisches Feuer und Wasser
    « am: 28 Dez 2018, 19:43:53 »
    Danke, der Punkt ist wohl eben, auch keine positiven Effekte mitschwingen zu lassen. Im Nikolaus-Abenteuer aus dem diesjährigen Adventskalender hatte ich nämlich noch einen extra Schadensbonus gegen die Schneemänner gewährt. Danach ist die Waffe bei einem Patzer im Schnee gelandet ^^

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    Magieregeln / Magisches Feuer und Wasser
    « am: 28 Dez 2018, 13:09:50 »
    Moin,

    wie verhält es sich eigentlich mit magischem Feuer, das mit Wasser in Kontakt oder aus anderem Grund „erstickt“ werden würde? Also wenn beispielsweise die Flammende Waffe in den Schnee fällt. Da der Zauber solange hält, bis man aufhört, ihn zu kanalisieren, müssten die Flammen also auch weiter lodern (oder zumindest wieder entfachen, wenn man die Waffe aus dem Schnee aufhebt).

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    Magieregeln / Re: Fertigkeitspunkte bei Artefakten
    « am: 20 Dez 2018, 09:54:42 »
    Ich wäre tendenziell eher auf der Seite von Gromzek und würde die notwendige Schwelle zum Erlernen des Zaubers betrachten. Bei mehreren möglichen Magieschulen dann die höchststufige Variante, wie auch bei der Bestimmung der Artefaktqualität unbekannter Strukturgeber.
    Die Begründung ist für mich, dass die Struktur des Zaubers vom Hersteller des Artefakts vorgegeben wurde und somit möglichst sein Können genutzt werden sollte, um die Stärke des Zaubers zu bestimmen. Der Benutzer schleust doch lediglich Fokuspunkte in den Strukturgeber und die Arkana Kunde bildet dann mMn nur ungenügend ab, wie stark der Zauber wird.

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    Fehlersammlungen / Re: Einsteigerbox: Sammlung von Fehlern
    « am: 17 Dez 2018, 09:48:12 »
    Weiterhin eine Kleinigkeit in Kettenrasseln:
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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