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Nachrichten - аwtоr zashigajet

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My 5 cent zu diesem Thema:

Gegerell sehe ich Regeln immer als Richtlinien, nie 100% in Stein gemeißelt. Wichtig ist das alle Spaß haben und die Welt insgesamt stimmig wirkt. Daher darf man gerne als SL auch mal um interpretieren oder andern. Allerdings sollte zusammen mit der Gruppe passieren.

Ein wichtiges und schweres Thema gerade als SL ist, auch bei  NPC "in Rolle" zu bleiben, auch wenn es der Gruppe oder Story schadet. Aber der unverbesserliche Dieb lässt nicht dein glänzendes Artefakt in Ruhe, weil da dick "Plot" drauf steht...

Hier mal zwei Beispiele für und wieder Willkür:
Ein Spieler klaut im Büro des Hauptmanns der Garde - Durch Würfelglück schaft er es sogar. Allerdings fällt der Diebstahl schnell auf. Die Gruppe HG1 wird noch auf dem Flur von schwer bewaffneten Gardisten umstellt, ca. HG2+ je und etwa 1:2 Überzahl + Vorteil durch Taktik. Nachdem der Offizier erklärt hat warum die Gruppe angehalten wurde, entschied diese sich gemeinsam zu kämpfen. (obwohl ich dringend davon abriet) - Wer danach nicht tot war, landete im Kerker und der Oneshot war vorzeitig beendet... Aus SL Sicht war da aber auch nix mehr zu retten und die Welt als solche extrem zu verbiegen.

Zweites Beispiel:
Ein Spieler fängt bewusst und ohne Grund ingame als HG2 einen Streit mit dem Chef des Zirkels der Zinne an. - Der SL schaft es ganz knapp durch einen "guten" Wurf die Situation zu glätten. (Ohne diese Willkür wäre die gesamte Truppe wahrscheinlich wenig später geschlossen im Verließ gelandet. - Anders ausgedrückt musste der SL die Gruppe vor einer sehr blöden und wahrscheinlich eher Outgame motivierten Aktion retten)

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Kreaturen!
« am: 04 Apr 2017, 10:19:28 »
Ein Flederwolf hat Kreatur 4.

Der normale, ja. Ghiel hat Kreatur 5 und ist deshalb etwas stärker.

Vieleicht past das Merkmale Dunkelsicht besser zu einen Flughunde/Flederwolf.
Finsterschwinge habe auch Dunkelsicht anstatt Dämmersicht.
Welchen Kreaturwert hat der Flederwolf?
Ich spekulieren jetzt mal: Finterschwingen sind eher an Fledermäuse angelehnt. Also haben entweder die typische Echolot Ortung oder ein magisches Pendant. Flederwölfe sind eher an die Flughunde angelehnt. Die haben keine Echolot Orientierung und wahrscheinlich auch wenig magisches. (Und sind auch Dämmerungsaktiv, nicht Nachtaktiv wie Fledermäuse.)
Daher halte ich Dämmersicht für ganz passend - so ist es auch im Bestien und Ungeheuer zu finden.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Kreaturen!
« am: 02 Apr 2017, 11:57:01 »
So. Da inzwischen in meiner Gruppe damit niemand mehr gespoilert werden kann, die Begleiterin meines mürrischen Seealben:

Das Aussehen: vergleichsweise großer Flederwolf, tiefschwarzen Schwingen, hellerer Streifen auf dem Rücken. Wird gerne mal der Örtlichen Bevölkerung als Finsterschwinge vorgestellt, falls ein bisschen mehr Respekt gewünscht wird. Ingame spiele ich auch gerne das Verwechslungspotential aus, sodass die Arme meist nicht mit in die Städte genommen wird und etwas abseits warten muss.

Tendenziell eher Vegetarier, wie ihr reales Vorbild die Kalong-Flughunde. Leider verdächtig mein Charakter sie nicht ganz zu unrecht ein Kleinkind mit dem Mittagessen verwechselt zu haben, als er mal einen Moment nicht aufgepasst hat. Auch hat die gute "Ghiel" ein kleine Unterscheidungsschwäche zwischen Gnomen und Rattlingen. Besonders problematisch, da auch mein Charakter Rattlinge nicht nur einmal nach dem Kampf verfüttert hat...

Basis: Agil

Rolle: Sucher

Verfeinerung: groß (+1), Jäger (+1), Beobachter (+1)

Werte:

AUS 2 | BEW 6 | INT 4 | KON 3 | MYS 0 | STÄ 1 | VER 1 | WIL 2

GK 4 | GSW 4 / 14 | LP 7 | FO 4 | VTD 21 | SR 0 | KW 18 | GW 18

Wobei die GSW etwas außerhalb der Regel verändert wurde und sich eher an der Vorlage aus Bestien- und Ungeheuer orientiert. Immer sind Fledermäuse und Flughunde am Boden tatsächlich extrem unbeweglich und langsam.

Waffe "Körper": Wert 9, Schaden 1W6+2, WGS 8, INI 7-1W6

Typus: Tier, hundeartiger

Fertigkeiten: Akrobatik 9, Athletik 13, Entschlossenheit 6, Heimlichkeit 14, Jagdkunst 15, Wahrnehmung 18, Zähigkeit 6

Meisterschaften: Heimlichkeit (I: Leisetreter), Umklammern, Überraschungsangriff
Merkmale: Dämmersicht, Fliegend
Abrichtungen als Jagd- und Kampfgefährte

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Allgemeine Regelfragen / Re: Relikte mit Nebenwirkungen?
« am: 02 Apr 2017, 11:33:17 »
Es sollte auf keinen Fall etwas an der QS geändert werden, das wird auch im GRW auf S. 142 erklärt. Entweder hat eine Waffe eine gute Qualität oder sie hat sie nicht. Keine Mischung.

1. Soziale Strafe: Bei "Wandelndes Holz" und "Miaskatzenfell" verschlechtert sich die Einstellung von bestimmten Gruppen zu dem Träger, weil dieser sich damit an ein Sakrileg beteiligt.

2. Ausgleich: Bei hohen Drachenleder/-schuppen erhalten alle Rüstungen automatisch das Rüstungsmerkmal Stabil, doch dafür erhöht sich auch die Behinderung um 1.

Ich habe das Thema Waffen mit Nebenwirkungen bis lang an zwei Stellen gehabt:

1) Als Teil meines Charakters. Hier ist es es großteils Fluff und wird auch als solcher Behandelt. Er trägt eine Fellrüstung aus diverse exotischen Fellen, unter anderen mit Applikationen aus Schattenpantherfell, dem besonderen Reittier der Alben aus dem Dämmerwald. Die Rüstung wird ganz normal als mittlere Fellrüstung gewertet. Trotzdem besteht Konsens mit dem SL, dass diese Besonderheit bei einer Begegnung mit einem Andrai sicherlich zu Problem führen könnte.

2) In einem Lager eines Magierordens liegen diverse Artefakte, die immer eine positive als auch eine negative Eigenschaft haben. Die Serie Warehouse 13 lässt grüßen. Ingame also z.B. ein Dolch der nicht nur das Ziel, sondern auch den Träger bei jedem Angriff vergiftet. Regeltechnisch ein Klasse-1 Artefakt. (+2 durch das Vergiften des Gegners, -1 durch das Vergiften des Trägers.) Bei einfachen Artefakten ist das balancing noch recht leicht gewesen. Den Dolch kann jemand mit Giftresistenz durchaus im Kampf gebrauchen.

Bei Stärkeren Artefakten wird es allerdings schwer: Ein Zweihandschwert mit positiv "+2 Scharf +2 Kritisch, +1 Auf Stärke" im Gegenzug aber -1 WIL, -4 KW und -4 GW könnte durchaus in vielen Situationen zu stark sein. Trotzdem wäre es wenn ich die Regeln richtig verstehe ein Klasse-1 Artefakt.

 - Hier kann am Ende nur der Spielleiter entscheiden ob er ein solches Artefakt an die Gruppe gibt und wie dies gewertet wird, um die Balance innerhalb der Gruppe nicht zu kippen.

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Eine Idee wäre das die besten Legendensänger dann vor den adligen Auftreten dürfen. Quasi die Fantasy DSDS Variante. :)

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Hallo erstmal. Wenn du schon den Post von dir pusht, könntest du ja auch die Rechtschreibung korrigieren. Den aktuell wirkt das ganze etwas abschreckend. Irgendwie kommt zumindest bei mir der Post auch swhr fordernd an. Du solltest vielleicht erstmal nach einer bestehenden Gruppe die dich aufnimmt suchen. Sollte das nicht sofort klappen hilft leider nur gedult. Eine weitere Möglichkeit wären z.B. Konventions in deiner nähe oder z.B. das Drachenzwinge Forum.

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Spielersuche / Re: Online Runde sucht Spieler / Spielleiter
« am: 24 Mär 2017, 19:56:21 »
wir sind erstmal voll. Ich poste hier wieder wenn sich was ergibt.

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Spielersuche / Re: Online Runde sucht Spieler / Spielleiter
« am: 22 Mär 2017, 17:55:38 »
Wie gesagt, nächster Termin wäre der 25.3, Uhrzeit müssen wir noch absprechen. Wenn du Lust hast schreib mir mal ne PN mit Handynummer für Whatsapp oder Telegram (wobei die meisten letzteres benutzen)

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Spielersuche / Re: Online Runde sucht Spieler / Spielleiter
« am: 21 Mär 2017, 22:13:57 »
Wir spielen das nächste mal am 25.3, wie haben aktuell noch einen Platz frei und würden als nächstes ein "Krimi" Abenteuer spielen. Du bräuchtest am besten schon einen fertigen Charakter. Schick mir den gerne schon mal per PN

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Ich schätze daher die passenden Werte wie folgt ein:

Kleines Risiko: Der Gegner trifft kaum (Braucht 15 oder mehr). Eine Aktive Abwehr funktioniert fast immer (in ca. 90% der Fälle).

Mittleres Risiko: Der Gegner trifft häufig (Ab einer gewürfelten von 7 bis 14). Eine Aktive Abwehr wird häufig notwendig und schützt in 75% aller Fälle.

Hohes Risiko: Der Gegner trifft fast immer (6 oder weniger). Die Aktive Abwehr ist fast immer ein Muss und schützt dennoch nur in weniger von 50% aller Fälle.

Ich stimme da zu, aber welchen Helden der Gruppe nimmt man als Maßstab? Speziell wenn mehrere Spezialisten dabei sind wird das für sehr schwierig. - Schicke ich Wölfe machen die Nahkämpfer das ohne Probleme, kommen Bären sind die schwächeren mit einem Hieb tot bevor sie sich in Sicherheit bringen können.

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Spielersuche / Re: Anfänger, Oberösterreich sucht
« am: 16 Mär 2017, 07:31:15 »
Du kannst wenn es nur ums zuhören geht mal auf der Drachenzwinge nachfragen. Im TS sind da regelmäßig diverse Runden, bei denen man meist auch ohne Mikrofon zuhören kann.

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Der Monstergrad liegt tatsächlich Vergleichbar zum Heldengrad, wenn man sich die rechnerisch verfügbaren Attributspunkte usw. Anschaut. Im Mittel nimmt sich das recht wenig. Ich vermutete das durch die Anzahl der Attributspunkte der Monstergrad bestimmt wird wie bei jedem Charakter auch. - Da würde ich auch eher behaupten die Kämpfe hängen stark von den Spezialisierungen in der Gruppe ab.
Nehmen wir den Jaguarkrieger, der lässt sich von den Attributspunkten mit den gleichen Formeln bauen wie jeder andere HG2/3 Charakter. Nur Splitterpunkte und sekundäre Fertigkeiten sind schlechter bzw. Nicht vergleichbar da z.B. im Bestiarium keine Handwerk angegeben wurde...

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Im Bestienmeister werden Ponies und große Hunde erwähnt. Gerade die Hunde finde ich da sehr interessant. Je nach Region wären sicherlich auch Katzen in Ausnahmen denkbar. - Ansonsten würde ich auch gerade fliegende Geschöpfe in die Runde werfen, da gnome schön leicht und klein sind. Flederwölfe und ähnliche Flieger dürften einen Gnom sch locker tragen können.

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Die Grenzen zur magischen Domäne / Feenwelt sind ja an verschiedenen Stellen durchlässiger als an anderen (Tir Durgachan z.B.). Von durchlässigen Grenzen zur mythischen Domäne (Götterebene) weiß ich eigentlich nur in Ioria (bzw. dem Orakel). Aber natürlich kann eine Fee sich als Gott ausgeben, bzw. sich verehren lassen wie ein Gott (vielleicht nicht einmal absichtlich), wenn du das meintest.
In dem Weltband wird erwähnt das sich die Götter immer wieder gezeigt haben nach der Vertreibung der Jaguarkrieger. Möglich wahren also Visionen, tatsächliches physisches Auftreten der Götter oder entsprechende Diener. Persönlich finde ich die Idee recht charmant, das einige dieser Götzen eher sehr mächtige Feen im Dienst der Götter sind als die Götter selbst. So könnten würden die Götter auch die Nachteile eine direkten Eingreifens umgehen :)
Im Feenweltenband wird ja auch zusätzlich beschrieben, dass in Arakea generell über Bauwerke  und andere Hilfsmittel durchaus bewusst Portale in die Feenwelten geöffnet wurden / werden? Wenn dieses Wissen zu mindestens in Teilen noch vorhanden ist, würde dass ja gut zu meiner Idee der Feen/Götter mischwelt passen.

Vielleicht sind die echten Götter ja auch in Wirklichkeit lange nicht mehr aufgetreten und einige Feenwesen haben seit Jahrtausenden die Jaguarkrieger für ihre ihre Machtkämpfe missbraucht?

So viele Ideen ;)

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Janso in etwa wollte ich das machen, dazu hätte ich das ganze so angelegt dass die Götter auch entsprechend kriegerisch gedeutet würden. z.B. dem Betroffenen wird durch eine Begnung mit einem Feind die Möglichkeit durch den Gott gegeben mehr Ruhm zu erwerben - "Viel Feind, viel Ehr' "
Außerdem scheinen in der Region auch die Grenzen zur Feenwelt recht durchlässig. Eventuell mischen sich deshalb auch Götter und Feen?

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