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Nachrichten - Daodras

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Fanprojekte / Re: Splittermond online P&P
« am: 23 Jan 2019, 23:43:32 »
Ich selbst bin kein Fan von MapTools, schließe mich den anderen aber an. Habe selbst in den letzten 2 Jahren über 650 Spielstunden nur in Onlinerunden gemeistert. Das funktioniert zwar definitiv anders als am Spieltisch, aber definitiv nicht schlechter - oder besser. Anders eben. Die Dynamik ist unterschiedlich. Ob mit Roll20 (was ich empfehle) oder ohne, Musik oder nicht. Probier es einfach mal aus.

Ein Tipp von mir: Erstelle eine feste Karte auf R20 mit der Deluxe-Tickleiste als Bildhintergrund und 2 Kopien aller Helden- und Gegnertokens. Innen kannst du einen Picasso des Kampffeldes aufbauen und die Spieler ihre Tokens auf dem Feld bewegen, außen kann man gleichzeitig sehen, wer wann da ist. Sehr praktisch und meistens übersichtlich genug.

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Magieregeln / Re: Wie funktioniert Zauber 'Tierruf'?
« am: 19 Jan 2019, 08:49:01 »
Okay, cool, danke. Das war aus der Beschreibung nicht ersichtlich.

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Magieregeln / Re: Wie funktioniert Zauber 'Tierruf'?
« am: 18 Jan 2019, 21:03:03 »
wieso brauche ich dann einen Zauber, um das EIGENE Tier zu rufen?

Wenn du das Tier einfach so rufen kannst in einer Situation, dann brauchst du den Zauber nicht. Aber der Zauber kann helfen wenn das Tier weiter entfernt ist oder du gerade nicht rufen kannst. Außerdem geht es verstärkt natürlich auch auf bekannte Tiere.

Aber ansonsten muss sich das Tier schon selbst bewegen. Dafür ist es halt auch nur ein 0er.

Aber wie weit ist der Zauber denn "hörbar" oder "sichtbar" oder wie auch immer das funktioniert? Die angegebene Reichtweite ("von his bis zur Nasenspitze") ist da sehr verwirrend.

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Magieregeln / Wie funktioniert Zauber 'Tierruf'?
« am: 18 Jan 2019, 20:36:05 »
Es geht um Tierruf (Magie 116), bei dem nur steht "ruft eigenes Tier". Herbeirufung des Vertrauten kann dein Tier wörtwörtlich beschwören und hat eine Reichweite von 1 Kilometer. Der Grad-0-Zauber Tierruf wird aber definitiv nicht dieselbe Kraft für einen Tick haben wie der Ritus für 5 Minuten, der auch deutlich mehr Fokus frisst. Wenn es aber nur um das Mundane Hören geht ... wieso brauche ich dann einen Zauber, um das EIGENE Tier zu rufen? Und wenn er mehr macht, als beschrieben (also zB weiter hörbar ist), auf welche Reichtweite ist der Zauber dann hörbar?

Irgendwie ist das Ding für mich eine Null-Nummer.

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Und ich bin noch verwirrt, was du mit "Aufs Ganze gehen" meinst? Kannst Du da ne Seitenzahl geben?

Habe ich, beim ersten Mal, dass ich den Zauber erwähnte. Magie 119.

Nur kurz: Der Zauber "Aufs Ganze gehen" ist streng nach Regeln mit diesen Meisterschaften nicht kompatibel, da er kein Glücksspiel innerhalb des Spiels darstellt. Hier wird nur auf der Metaebene ein Würfel gerollt.

Davon gehe ich tatsächlich auch aus, aber da ich den Zauber ansonsten absolut schrecklich finde (ich glaube, das ist der schlechteste Zauber der gesamten Schule, wenn das nicht funktioniert, oder zumindest fühle ich so), habe ich ehrlich gesagt gehofft, dass mir jemand widerspricht. :P Vielleicht würde ein SL da ja Hausregeln.
Bei Glückskind steht aber Glücksspiel, Auslosungen und ähnlichen Situationen. Es ist dennoch mit einer fifty-fifty-Chance für mich eine Sache des Glücks. Dass der Glücksspieler in der Straßenkunde hier nicht greift, akzeptiere ich jedoch so. Da steht ja bei, "... um ein Glücksspiel zu gewinnen".

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Aloha,

bei der Charaktererschaffung eines iorischen Straßenmagiers (im Sinne von Kartentricks und so, also nicht im Sinne von Mystik) ist mir eine interessante Frage gekommen. Es geht um die Interaktion zweier Meisterschaften und ich bin nicht sicher, ob ich am Ende drei oder viermal werfe. Es geht um diese beiden Meisterschaften:

Zitat von: GRW 132
Glücksspieler: Der Abenteurer hat ein Händchen für Glücks-
spiele. Wenn er einen Würfelwurf macht (keine Probe, sondern
ein reiner Zufallswurf, z.B. beim Münzwurf oder beim Würfel-
spiel), um ein Glücksspiel zu gewinnen, darf er zweimal würfeln
und das bessere Ergebnis nutzen.
Zitat von: GRW 213
Glückskind: Der Zauberer darf bei einem Glücksspiel, Auslo-
sungen und ähnlichen Situationen den Würfelwurf wiederholen
und das bessere Ergebnis wählen.

Die Frage, die jetzt aufkommt:
Ich werfe auf Glück, zum Beispiel für den Zauber "Aufs Ganze gehen" (Magie 119) oder um Glücksspiel am Tavernentisch zu simulieren. Jetzt sagt die eine Meisterschaft, "wenn ich würfle, dann darf ich zweimal würfeln" und die andere sagt "in einer solchen Situation darf ich den Wurf wiederholen".

Hier ist "der Wurf" aber zwei Würfe. Man könnte jetzt also interpretieren, dass durch die sehr unähnliche Formulierung eine Interaktion wie bei DnD 5e zustande kommt (wo ein Kämpfer ab Level 5 zwei Angriffe pro hat und mit Action Surge eine Aktion (nicht einen Angriff) bekommt und damit zwei weitere Male angreift, statt ein weiteres Mal). Aber ich glaube nicht, dass das ist, was die Autoren hier beabsichtigt haben. Ich selbst gehe von 3 Würfen aus. Das ist so richtig, oder verhält es sich tatsächlich so wie bei Action Surge?

Ach und, funktioniert das überhaupt mit "Aufs Ganze gehen"? Ich interpretiere den W6 als 50%-ige Chance und damit als Glückswurf. Seht ihr das auch so?

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Magieregeln / Re: Zauber: Rasende Bewegung
« am: 14 Jan 2019, 19:12:53 »
Oder man schreibt halt dazu, dass er den Bonus ignorieren lässt, so oder so muss er erratiert werden.

Eine feste Geschwindigkeit daraus zu machen finde ich übrigens blöd, da auch auf HG1 eine GSW von 15 ohne Zauber möglich ist. Das würde den Athlet oder den Bewegungsmagier gegenüber dem Zwerg mit BEW 0 und Vollplatte für den Einsatz seiner EP "bestrafen" oder benachteiligen. Der Zauber ist nämlich schon so situationsabhängig, dass mir keiner sagen kann, es gäbe keinen Unterschied zwischen einer Gesamt-GSW von 40 (durch hohe Behinderung beim verstärkten Zauber) und einer GSW von 55+.

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Charaktererschaffung / Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« am: 14 Jan 2019, 15:07:57 »
Recht hast du, Verzeihung, darauf hätte ich fokussieren sollen; und es ist ja auch guter Rat. Zwei Magieschulen reichen, weil noch genug andere Fähigkeiten gesteigert werden. Und ja, auch Arkane Kunde finde ich sinnvoll. Das ist vor allem ein Thema, dass Warrior_Angel seinem Spieler erzählen sollte. Das Konzept deines Spielers klingt nämlich nach dem Ergebnis. Was dabei herauskommt, wenn du am Ende HG3+ erreicht hast. Auf dem Weg dahin sollte er aber vermutlich viel weniger Strukturgeber selbst herstellen, sondern die eigene Magie mit Strukturgebern stärken (wodurch insgesamt die Hälfte der hier im Thread angesprochenen Magieschulen gar nicht erst gelernt werden müssen) und erst später selbst Magie in Waffen einbinden.

Was aber nicht klar wird: Du schreibst, dass der Spieler Magie und Handwerk verbinden will, also magische Waffen herstellen können. Aber auch wenn das natürlich Strukturgeber sind; nicht jeder Zauber lohnt sich, auf eine Waffe gelegt zu werden.

Auch interessant an dieser Stelle ist wohl aber, welche Art von Strukturgeber es sein sollte. Soll das ein Zauberanker oder ein Zauberspeicher werden? Oder ein einfacher oder ein verbesserter? Denn wieso sollte nicht auch ein Schwert ein Speicher sein, der jeden Morgen "kostenlos" Flammende Waffe auf sich selbst wirken kann?

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Charaktererschaffung / Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« am: 14 Jan 2019, 13:28:26 »
Zusamen mit seiner Schutzmagie schafft er es auf HG1 [... auf ...] eine SR von 8 [...]

Aber nicht jeder hat (mindestens) 30 Lunare zusätzlich für die nötigen Qualitätsstufen, um die Rüstung zu verbessern (damit die SR 5 überhaupt erreicht). Und wenn der Zauber mal schief geht oder nicht verstärkt gelingt, brauchst du auch deutlich mehr Fokus, als du oben sagst. Du empfiehlst nämlich zwar Magische Rüstung, aber SR 8 ist ohne eine verstärkte Steinhaut gar nicht drin und die kostet 10 Fokus. Da bleibt für Handwerk nicht mehr ganz so viel übrig.

Obwohl dein Konzept natürlich auch nicht nach 15 EP klingt. Eher nach 65-80 EP.

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Magieregeln / Re: Zauber: Rasende Bewegung
« am: 14 Jan 2019, 12:32:09 »
Was den HG von Wesen angeht, so gibt es im Bestienmeister-Band eine grobe Richtline für den Kreaturenwert und den damit verbundenen Monstergrad und Fertigkeitspunkte. Vielleicht kann man das teilweise nutzen?

Ich denke, mann kann für eine einfach Lösung auch einfach folgendes sagen: "HG" des beschworenen Wesens = HG, auf dem der dazugehörige Beschwörungszauber frühestens gelernt werden kann.

Das bestraft, "schwächere" Monster auf höheren HG zu beschwören, weil du auf HG4 jetzt ein Monster beschwören kannst, dass nur +3 auf seine Werte kriegen kann. Ich bin da ganz bei Seldom, der HG des Beschwörers sollte Ausschlag geben.

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Magieregeln / Re: Zauber: Rasende Bewegung
« am: 14 Jan 2019, 10:29:36 »
Das ist nirgendwo in Die Magie spezifiziert, ergibt die Suche im PDF-Dokument nach allen Bereichen "abgeleitet", "Wert" oder "abgeleitete Werte".

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Magieregeln / Re: Zauber: Rasende Bewegung
« am: 13 Jan 2019, 20:51:56 »
Hallo Wandler
Danke für die schnelle Antwort aber ganz habe ich das nicht verstanden . Wieviel Bonus gibt der Zauber?
Also wenn das mit den Bonusen bei den stimmt dann kann ein HG1 Charakter den Zauber (Grad 1) vom Beschleunigen mit Verstärkung( +4) auch nicht nutzen oder?
Viele Grüsse
Katy

Korrekt. Mit der Stärke Einen Schritt Voraus ist das aber auch schon auf HG1 nutzbar.

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Wo geht es denn zur Produktbewertung? Ich glaube da wird dringend eine Höchstbewertung fällig.

In Absprache mit Thallion habe ich in Vertretung einen entsprechenden Thread hier angelegt.

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Produktbewertungen / Hutjagd / Bewertung & Rezensionen
« am: 13 Jan 2019, 14:34:37 »
(Heute einmal in Vertretung von mir statt Thallion.)

Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Hutjagd abgeben.
Das Ganze ist im Splittermond Shop als Buch oder als PDF erhältlich.

Wiki-Artikel
Hutjagd

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/abenteuer/

Klappentext
Alle fünf Jahre treffen sich die besten Kapitäne der Sturmkorsaren in einem kleinen Dorf an der Küste Pashtars zu den Korsarenspielen. Bei diesem Wettstreit messen die Schiffsbesatzungen auf friedliche Weise ihre Kräfte, beweisen ihre Überlegenheit gegenüber anderen und regeln ihre Konflikte. Dabei wird gerauft, getrunken, über Balken balanciert und ermittelt, wer der beste Segler ist. Doch der Höhepunkt der Feierlichkeiten ist die Hutjagd: Eine Nacht lang gilt es, möglichst vielen Rivalen die Kopfbedeckung zu stehlen und dabei den eigenen Hut zu verteidigen. Wer am im Morgengrauen die meisten Hüte erbeutet hat, ist der ungekrönte König der Sturmkorsaren. Nur für einen geht es hierbei um mehr als nur Anerkennung und Respekt, denn Bijan Einaugehat bei den letzten Spielen nicht nur sein linkes Auge eingebüßt …

Hutjagd ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden.

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Fanprojekte / Re: SpliMoKa - Die Splittermondkalender-App
« am: 13 Jan 2019, 10:55:27 »
ansonsten ist die App sehr gut, nicht nur als Mondphasen ab sondern auch als kleine Kalenderapp :)

Der Thread heißt übrigens Kalender-App, nicht Mondphasen-App  :P

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