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Themen - Sensei

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Magieregeln / Fokusfalle
« am: 10 Jul 2020, 01:33:17 »
Moin!

Heute ist die Frage aufgekommen, ob Fokusfalle den Zauberer selbst beeinflusst, wenn dieser einen Zauber auf sich selbst wirken möchte.
Außerdem ist nicht ganz klar, ab wann der Zauber bei Flächeneffekten wirkt. Zum Beispiel: Reicht es, wenn man Schaden nimmt von einem Feuerball, der neben einem einschlägt?

Grüße

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Magieregeln / Magie verzehren vs kanalisierte Fokuspunkte
« am: 17 Mär 2020, 01:22:17 »
Moin!

Zum Zauber Magie verzehren an sich muss wahrscheinlich nicht noch viel gesagt werden. Nur zu kanalisierten Fokuspunkten finde ich nichts.
Was passiert, wenn das Ziel nur (verzehrten und) kanalisierten Fokus hat? Werden die kanalisierten dann betroffen? Brechen entsprechend Zauber ab?

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Magieregeln / Zauber Magischer Würgegriff
« am: 24 Jan 2020, 18:09:15 »
Hallo zusammen!

Der Zauber Magisher Würgegriff aus dem Magieband kommt mir ein Bisschen stark vor. Es liest sich so, als sei die einzige Möglichkeit den Effekt zu beenden, die Wirkungsdauer abzuwarten. Das würde bedeuten, dass einmal von dem Zauber getroffen, mindestens 36 Betäubungsschaden auf einen zukommen. Das haut einen Gnom schon fast zuverlässig aus den Schuhen.
Währenddessen ist dem Zaubernden nicht auferlegt sich in irgendeiner Weise weiter damit zu beschäftigen. Wobei auch ein vorzeitiger Abbruch nicht vorgesehen zu sein scheint, sodass bewusstlos gewürgte Gegner dadurch auch aus Versehen mal sterben könnten...

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Magieregeln / Siechtum an Zustände zaubern
« am: 19 Apr 2019, 00:04:44 »
Moin!

Seit dem Magieband gibt es ja die Möglichkeit Siechtum an Zustände zu zaubern.
Was passiert mit Zuständen, die eigentlich eine begrenzte Wirkungsdauer haben? Wenn ich zum Beispiel jemanden für X Ticks mit einem Feuerzauber anzünde, der mehr als 12 Ticks vorne ist, sodass er sich nicht mal eben selbst löschen kann, und direkt danach Siechtum 2 dran hänge?

So wie ich sie Regeln für Siechtum lese, würde das bedeuten, der Zustand brennend erledigt sich nicht mehr von alleine und Wasser hilft auch nur noch, wenn man zufällig grad Weihwasser oder so im Rucksack hat.

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Allgemeine Regelfragen / Geh noch nicht in 6. Zeile
« am: 22 Mär 2019, 23:13:26 »
Hallo.

Ich kann mir vorstellen, dass die Frage schon irgendwann mal aufgekommen ist, in der Suchfunktion werden aber leider gefühlt unendlich viele Ergebnisse angezeigt.

Wenn ich in der 6. Zeile mit Geh noch nicht am Leben gehalten werde, kann ich dann aufgeweckt werden und Dinge tun? Wenn ja, immer noch mit -8 Wundabzügen? Oder gibt die Zeile -16? (wenn Letzteres, kann der Zustand verwundet diese Stufe erreichen?)

Falls ich nicht geweckt werde(n kann), fängt natürlich sofort eine Ruhephase an, weil ich ja offensichtlich keine anstrengenden Handlungen ausführe, oder?

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Kampfregeln / Sofortige Reaktion
« am: 22 Mär 2019, 19:58:30 »
Moin!

Das klingt jetzt vielleicht ein bisschen dumm, aber irgendwie find ich dazu keine Eindeutige Ansage in den Regeln.

Wenn die Reaktion nicht an eine Bedingung geknüpft ist, wann kann ich die machen? Sind mehrere Reaktionen möglich?
z.B. im Fall eines Angriffs. Ich werde angegriffen und der Angriff erzwingt eine Zähigkeitsprobe aufgrund von 5. Zeile. Ich habe noch eine Kreatur an meiner Seite die mit kämpft bzw mit kämpfen würde, wenn ich das Kommando gebe. (Befehle sind im Bestienmeisterband als sofortige Reaktion definiert. Falls das so nicht funktioniert, steht das einfach für eine sofortige Reaktion, die passend wäre)
Kann ich das Kommando geben und aktiv Abwehren? Wann muss ich das Kommando geben? Bei der Ansage, dass angegriffen wird? Nach der Probe? (Zumindest die Reaktion abzuwehren findet da statt.) Nach dem Schadenswurf? Vor oder nach dem Zähigkeitswurf?


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Magieregeln / Wiederbelebung
« am: 22 Mär 2019, 02:00:46 »
Moin!

Ich bin grad über den Zauber Wiederbelebung gestolpert und da stellt sich mir die Frage: Was passiert mit Zuständen? Die Möglichkeiten reichen, je nachdem wie man es drehen möchte, von "alle Zustände sind weg" bis "sterbend 3, erschöpft 4 und blutend 2 beim Zeitpunkt des Todes? Bleibt...". Und dann kommen noch die fiesen Dinge wie Krankheiten und Gifte in die Runde.

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Magieregeln / Zauber Selbstzweifel
« am: 21 Feb 2019, 11:47:24 »
Hallo!

Der Zauber Selbstzweifel wirkt kanalisiert auf ein Ziel. Also im Normalfall in MYS+10 Meter Umkreis.
Im Text dazu ist z.B. als Beispiel gegeben, dass das Ziel des Zaubers im Kampf bei nicht schaffen der Probe einen Ausweg wie Flucht sucht.
Wenn der Typ jetzt also anfängt weg zu rennen und mehr als ~15 Meter weg ist, bricht der Zauber ab. Übersehe ich da was oder ist das dann der Punkt, an dem der Charakter sich fragt warum er grad weg rennt und wieder in den Kampf geht?

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Magieregeln / Notlinderung
« am: 14 Feb 2019, 15:08:11 »
Moin!

Muss bei der Meisterschaft Notlinderung der Zauber den Zustand auch tatsächlich unterdrücken/beenden, oder reicht es, dass dieser das theoretisch könnte? (entsprechender Zustand nicht vorhanden, trotzdem könnte man ja z.B. präventiv geh noch nicht auf einen im Kampf befindlichen Charakter zaubern; oder Wiederherstellung hat ja auch die Möglichkeit)
Funktioniert die Meisterschaft in Kombination mit Heilende Hände, sodass jeder Lebenszauber die Bedingung erfüllt? Und wenn ja, die erste Frage, wobei da dann zusätzlich die Frage ist: Muss man die 3 Punkte Fokus erschöpfen oder reicht es, dass es möglich wäre?

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Kampfregeln / Kampf mit Waffen: sich selbst unterstützen?
« am: 08 Jan 2018, 15:08:29 »
Moin!

Ich habe grad ein wenig über Kampf mit 2 Waffen nachgedacht. Da ist mir die Frage gekommen, ob man sich selbst im Kampf (nach den üblichen Regeln) unterstützen kann.
Entsprechende Mali aus Kampf mit falscher Hand usw mal außen vor gelassen, da sollte ja jeder selbst die Regeln zu lesen können  ;)
Der Ansatz dabei ist, dass man sich in gewissem Maße sozusagen als Koloss 2 (2 Arme) betrachten kann, und mit Koordination den Gegner ablenken kann.

Also zum Beispiel:
Ich mache einen unterstützenden Angriff mit meinem Dolch in der rechten Hand, nutze dann die gewonnen EG zum Verstärken eines Handgemenge Umreißen Manövers mit der linken Hand.

In den ganzen Themen zu Kampf mit 2 Waffen habe ich diese konkrete Idee bisher nirgends gefunden :)

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Magieregeln / Einstellung verbessern, Nachwirkung?
« am: 26 Jan 2017, 12:06:26 »
Moin!

Wie Einstellung verbessern funktioniert, ist erst mal recht unkritisch.
Was passiert jedoch, wenn man jemanden erfolgreich knapp überzeugt und das nur mit dem Bonus durch den Zauber passiert?

Also beispielsweise: Ich geh beim Schmied vorbei, begrüße ihn mit Handschlag, verzaubere ihn dabei, und diskutiere dann einen vorteilhaften Preis für mich.
Dann ist der ja erst mal beschäftigt und im Normalfall sitzt man nicht daneben, sodass die kanalisierte Wirkung nachlässt.
Wird er dann im Nachhinein noch in Frage stellen, warum er mir das so günstig verkaufen wollte?

Das ginge natürlich auch für Fragen wie "warum hab ich Geheimnis X verraten?" und Folgen daraus.

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Magieregeln / Todesschutz
« am: 24 Jan 2017, 04:22:58 »
Moin!

Ich bin über den Zauber Todesschutz gestolpert und damit meine ich tatsächlich auch inhaltlich.
Wenn ich den richtig verstehe, ist er etwa so nützlich wie ein Grad -1 Zauber :D

Ich stelle einfach mal den Regelzusammenhang der Reihe nach zusammen, sodass ihr bequem da einhaken könnt, wo ich was übersehe.

Sterben tut man, wenn man die 6. Gesundheitsstufe komplett verloren hat (jedenfalls als normaler Spielercharakter)
Sterben ist unabhängig vom Zustand sterbend. Mit der Verstärkung des Zaubers wird das deutlich, wenn das nicht schon klar ist.
Spätestens ab dem Zeitpunkt, an dem die letzte Gesundheitsstufe voll ist, ist man bewusstlos.
Da der Zauber kanalisiert wird, endet er damit ohne zu wirken. Was theoretisch auch schon passieren kann, wenn es darum geht kanalisierte Zauber durch Gesundheitsverlust abzubrechen.
Eine Ausnahme: Der kassierte Schaden füllt auch die sechste Gesundheitsstufe, in dem Moment wirkt der Zauber dann tatsächlich. Dann wird jeder Schaden in der sechsten Stufe gestrichen.

Soweit schon mal schlecht.
Wenn die 6. Stufe nicht voll ist, stirbt man also trotzdem, weil der Zauber einfach keinen Effekt hat.
Wenn doch, passiert folgendes: (und das gilt auch für die Verstärkung, solange man nicht als Hausregel festlegt, dass die Ursache mit beseitigt wird)
Alle negativen Lebenspunkte werden gestrichen. Was also alle Schadenspunkte auf der 6. Reihe sind. (Bei Verstärkung auch der Zustand sterbend)
Weiter: man erhält den Zustand sterbend 3 (Wunden) wegen 0 LP und ist nach 15 Ticks tot.

Man kann sich also 15 Ticks mehr Zeit geheilt zu werden verschaffen. Starke Leistung für einen Grad 4(5) Zauber. Der zusätzlich auch noch dauerhaft 16 Fokus blockiert. (Dank 5 Minuten Zauberzeit nicht mal eben als Notfallschutz zu haben)
Klar, man kann argumentieren, dass sterben schon ein harter Eingriff in das Leben eines Charakters ist, was nicht mal eben ohne Grund passiert, und dementsprechend auch Einsatz erforderlich ist, das zu verhindern.

Der Zauber stellt sich nur dafür als das Nutzloseste dar, was es dafür gibt. Man muss quasi schon vorher damit rechnen in eine Situation zu kommen zu sterben und trotzdem noch jemanden dabei haben, der die 15 gewonnenen Ticks nutzen kann.

Natürlich kann man den Zauber auch auf andere Charaktere wirken (Meisterschaft). Hilft dann anderen tatsächlich erst mal mehr, wenn man annimmt, dass der Heiler in der Gruppe diesen Zauber beherrscht und damit dann auf jeden Fall 15 oder sogar 30 (sterbend 3 muss zwei mal auslösen) Ticks hat zum Leben retten.

Um den Zauber, wenn er so wirkt wie beschrieben, einen Sinn zu verleihen, müsste man absurde Aktionen planen. Z.B.: Ich gehe auf Raubzug und rechne damit erwischt zu werden. Ein möglicher Fluchtweg ist eine 50m hohe Klippe runter zu springen. Man stirbt im Normalfall, mal nicht unbedingt einen Varg mit KON 7 und Würfelpech angenommen. Im Erwartungswert 52 Schaden sollten erst mal jeden Char, der nicht Powergaming betreibt, in mindestens Stufe 5 bringen. Mit ein bisschen Schaden schon auf der Flucht kassiert also ziemlich sicher tötlich. An dieser Stelle wirkt Todesschutz. Unten steht dann ein Heiler, der einen mal eben wieder zusammenflickt [auf HG 3 sollten eine Probe für Geh noch nicht gegen 27, eine Heilkundeprobe gegen 24 zur Behandlung des Zustands sterbend (um einmal wirken von blutend 3 zu heilen, ggf vorher ein kleiner Heilzauber oder ein Splitterpunkt für kleine GK und/oder KON; Behandlung von sterbend, weil über Meisterschaft in 20 Ticks machbar) und einigen trivialen (es geht nur darum, wie viele verzehrte Punkte durch EG gestrichen werden können) Heilzaubern gegen die Restwirkung von blutend, maximal 20 Schaden um den Charakter irgendwo auf der 6. Stufe zu halten.] Danach kann der Bewusstlose weggetragen werden. Oder direkt wieder soweit hoch heilen, dass man erfolgreich wecken kann und selber laufen lassen. Immer noch mit Mali von 12, die Verfolger müssen in den paar Ticks auch erst die Klippe runter kommen ;)

Also ja, man kann Pläne ausführen, für deren garantiertes Gelingen der Zauber hilfreich ist. Wenn man explizit auf diese Situation spielt, könnte man auch statt nur einen nutzlosen Zauber anschaffen einen komplett nutzlosen Charakter basteln: einfach mit Geist der Gedanken starten, genug EP in LP (mindestens 9 pro Stufe) und Fokus (auf 72) stecken. Den Fallschaden dann auf Fokus umleiten und blutend aussitzen. Kostet in der Situation auch den optionalen Splitterpunkt aus Variante 1. Den Plan kann man dafür dann auch alleine und auf HG 2 ausführen. Powergamingtheorie ist toll...


Fazit ist damit, der Zauber ist in SEHR speziellen Situationen nutzbar. Dafür gibt es allerdings auch Alternativen, die vielseitiger nutzbar sind und möglicherweise sogar besser funktionieren. Im Normalfall stirbt man halt trotzdem. Gegen sterbend 3 (Wunden) macht der Zauber nichts. An der Stelle wäre es wohl auch über Todesmagie sinnvoller Totenschlaf zu lernen. Wenn man dann von sterbend 2 erwischt wird, kann man immerhin einen Zettel schreiben mit "Heil mich" (oder ein entsprechendes Bild malen) und sich selbst für 100 Jahre einschläfern...

An sich ist der Zauber ja eine nette Idee. So wie er im Regelwerk steht bzw. ich ihn verstehe, ist allerdings in keiner Weise zu rechtfertigen, warum man den Zauber erlernen möchte.

Natürlich pöbel ich hier nicht nur rum, ohne einen Verbesserungsvorschlag da zu lassen:
Dass es keinen Sinn hat im Kampf erschlagen zu werden und durch den Zauber dann ins nächste Krankenhaus gebeamt zu werden ist klar. Zwei mal erschlagen werden sollte dann auch töten. An dieser Stelle muss dann auch das Wort "begrenzt" seine Bedeutung haben.
Sinnvoller fände ich, beim Auslösen auf 0 LP gesetzt und nach Auslösen der Wirkung für eine Stunde sich in der 6. Gesundheitsstufe befinden kein bewusstlos werden bedeutet und die Wirkung des Zustands sterbend auf 2 beschränkt würde. Nach der halben Stunde Bewusstlosigkeit, die statt tot sein kommt, hätte man dann eine halbe Stunde um Hilfe zu bekommen oder den Zauber nochmal zu sprechen.
Gleichzeitig müsste man natürlich an der Dauer schrauben. In der Form kanalisiert nutzlos, wenn man den Tod erst mit Bewusstlosigkeit erreicht. In meinem Kopf ist dafür eine Mischung grad am sinnvollsten: Während der Kanalisierung oder bis zu X Minuten nach deren Ende kann der Effekt ausgelöst werden.
Kanalisiert als Dauer sollte beibehalten werden. Mit genug EG könnte man sonst quasi dauerhaft die ganze Gruppe vor dem Tod schützen, was auch nicht Sinn der Sache sein sollte.

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Magieregeln / Magie ist überall - Stärken
« am: 19 Dez 2016, 10:28:52 »
Moin!

Wir wollen demnächst mal eine Runde Magie ist überall ausprobieren
Es wird kein Wort zu den Stärken erhöhter Fokuspool und erhöhte Fokusregeneration gesagt. Im Wiki und hier schon diskutiert hab ich bisher nichts gefunden.
Höchstens in der Aussage, dass auch die Fokuspunkte aller Gegner verdoppelt werden, könnte man ableiten, dass die daraus gewonnenen Punkte ebenfalls verdoppelt werden sollen. Unser Spielleiter hat da weiter +5 angesetzt, was die Stärke als extrem schwach wirken lässt.
Bei der Regeneration ist Faktor 3 natürlich offensichtlich Stuss. Ist da auch Faktor 2 gewollt oder +1?

Grüße

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Moin

Ich möchte einen Verwandlungsmagier spielen, der sich selbst buffen kann. Z.B. mit Katzenreflexe.
Grundsätzlich kann damit ja auch ein Angriff gesteigert sein. Bei Tieren steht allerdings nicht dabei, welche Attribute in ihren Angriff eingehen. Gibt es dazu irgendwo eine Regelung oder muss man sich 2 sinnvolle Attribute dafür ausdenken?

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Allgemeine Regelfragen / Das Wort "NACHTRÄGLICH"
« am: 13 Dez 2016, 16:25:33 »
Hallo Leute,

Auf unserer letzten Spielsitzung kam die Diskussion auf, an welcher Stelle im Kampf ein Splitterpunkt eingesetzt werden kann, um die Probe zu verbessern.

In meiner weiteren Überlegung ist das zu einer generellen Frage über das Wort "nachträglich" geworden.
An verschiedenen Stellen (z.B. Splitterpunkte, Meisterschaften) wird gesagt, man kann nachträglich etwas nutzen.

Die Frage: wann genau?

Splitterpunkte zum Erhöhen einer Probe. Ok. Im Kampf? Vor oder nach aktiver Abwehr? Nach wäre nicht direkt nach dem Wurf.
Allerdings beziehen sich manche Meisterschaften auf EG. Also definitiv nach Auswertung einer Probe. Was auch wieder zu Problemen führt, wenn man die aktive Abwehr auswertet, werden für diese Probe direkt die EG berechnet und danach könnte der Angreifer noch einen SP einsetzen, der Verteidiger nicht?

Wie man es dreht und wendet, irgendwen macht man immer unglücklich.

Wie handhabt ihr das?

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