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Nachrichten - Daridoria

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 03 Mai 2019, 21:42:00 »
Hier nun mein Charakter für meine neue Runde

Mara Reedermann

Drachlingsforscherin und Zinnenmagierin aus Selenia (Herathis)

Hintergrund zur Familie Reedermann:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hintergrund zu Mara:
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Maras Aussehen:
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Die regeltechnischen Werte:


Rasse: Mensch
Kultur: Selenia (leicht modifiziert)
Abstammung: Händler
Ausbildung: Drachlingsforscher (selbsterstellt, Inspiration war der Entdecker)
Mondzeichen: Omen des schwarzen Mondes
Schwächen: Neugier
Sprachen: Dragoreisch, Basargnomisch, Lingua Dracis (dazugekauft von Sart-EP)

Stärken:
Attraktivität, Literat, Gutes Gedächtnis, Feensinn, 2x Hoher Fokuspool, zusätzliche Splitterpunkte, Kulturkunde: Selenia

Resourcen:
Ansehen: 1 (Zinnenmagierin, dazugekauft von Start-EP),
Stand: 2 (Patrizier),
Vermögen: 2 (Apanage ihrer Familie)
Relikt: 3 (Silberinge mit "Segen des Mondes")
Rang: 1 (unerfahrene Zinnenmagierin)


Attribute:

AUS:  2
BEW: 2
INT:   2
KON:  2
MYS:  3
STÄ:  2
VER:  4
WIL: 3


vergebene Fertigkeitspunkte und Meisterschaften:

Schusswaffen:             6   (Scharfschütze [Schwellen-Meisterschaft])

Akrobatik:                   2
Arkane Kunde:            5    (Artefaktkunde [Ausbildungs-Meisterschaft])
Athletik:                      1
Darbietung:                2
Diplomatie:                 4   (Stil und Grazie [abgeänderte Kultur-Meisterschaft])
Edelhandwerk:           2
Empathie:                   2
Entschlossenheit:       3
Geschichte & Mythen: 6  (Schwerpunkt: Drachlinge [Ausbildungs-Meisterschaft], Ich kenn da eine Geschichte [Schwellen-Meisterschaft])
Länderkunde:             3
Naturkunde:               3
Redegewandheit:       2
Seefahrt:                    1
Straßenkunde:            2
Wahrnehmung:          1
Zähigkeit:                   2

Erkenntnismagie:       4
Schutzmagie:             4
Lichtmagie:                1

Erlernte Zauber:
Erkenntnismagie: Magie erkennen (0), Zauberahnung (I)
Schutzmagie: Kleiner Magieschutz (0), Magische Rüstung (I)
Lichtmagie: Lichtquelle stärken (0)

Ausrüstung:

Grundausrüstung nach GRW (robuste Kleidung, Decke, Wasserschlauch, Essgeschirr, Feuerstein & Stahl, 3 Marschrationen)
Handwerkszeug (Beutelbuch, 20 Seiten Papier, Dokumentenbehälter (25 Rollen, mit Geheim- und Schnellziehfach, verziert) Schreibutensilien, Kohlestifte (zum Abpausen von Reliefs u.ä.), Schreibutensilien, eine Asteria-Perle an einer Kette (um ohne Brandgefahr auch im Dunklen / Nachts lesen und schreiben zu können. Die Wirkung wird gerne mit "Lichtquelle stärken" aufgebessert)
eine Leichte Armbrust als Startwaffe (diese ist eigentlich zu teuer für eine Startwaffe, daher wurde der Aufpreis wurde aus dem Startvermögen bezahlt)
dazu noch:
ein Umhang aus wasserabweisendem Lyrstoff, eine Brosche der Zinnenmagier, eine schwere Tuchrüstung

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Magieregeln / Re: Wiederbelebung
« am: 23 Mär 2019, 13:32:25 »
Bleibt auch noch zu hoffen, dass der Heiler den Zauber auch hinkriegt...

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Charaktererschaffung / Re: Hilfe Vangara-Priester | Hybrid
« am: 21 Mär 2019, 20:24:34 »
Ich seh es eigentlich wie Xandila. Wut ist gefährlich - besonders im Kampf, da sie dich dumm und unvorsichtig handeln läßt. "Kalter" Zorn dagegen könnte durchaus passen. ALLERDINGS: Nicht jeder wird immer seinen eigenen Idealen bzw. denen seiner Kirche gerecht. Vielleicht möchte dein Charakter ja der besonnene, ruhige Kampfer sein, im entscheidenden Moment wird er jedoch von seinen Gefühlen (sprich seiner Wut) überwältigt und handelt hitzköpfig - was er wiederum hinterher bereuen könnte. Dazu würde die Schwäche "Unwürdig" passen: der Priester hält sich aufgrund seiner Wutausbrüche für keinen guten Priester Vangaras und glaubt daher nicht daran, dass er Vangaras Wohlwollen und ihren Beistand hat. Nach einem Wutausbruch könnte er von Schuldgefühlen geplagt sein (= als negativer Umstand auf Proben), Buße tun (freiwillig die ganze Nachtwache übernehmen) u.ä.
Und natürlich kann man immer noch den Charakter wechseln. Ich könnte mir z.B. eine Schildmaid vorstellen (insbesonder eine Anhängerin von Sunja, die ja auch gegen die Finsternis kämpft).

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Vermutlich ist es schon für dich überholt, aber ich habe mir ein paar Gedanken zu deiner Frage gemacht und würde gerne meine Ideen posten. Vielleicht kannst du ja doch noch das eine oder andere für dich rausziehen...

Als erstes würde ich so ein Streaming i.d.R. wohl nur zwischen 2 Abenteuern (Abenteuern, nicht nur Spiel-Abenden) erlauben. Und das aus drei Gründen:
1.) es begrenzt den Einsatz dieses nicht ganz regelkonformen Zusatzverdienstes
2.) es stört da den Spielfluss am wenigsten (andere Spieler können in dieser Zeit ihren Charakter steigern, ihre Spielmaterial ein- bzw. auspacken ect.)
3.) wenn was für den Dieb schiefläuft, kann man es noch vor dem eigentlichen Abenteuer regeln und kommt nicht in Konflikt mit dem laufenden Abenteuer (was ingame zu Erklärungsnot führen könnte)

Zweitens würde ich nur Verbrechen bis Grad 1 auf niedrigem HG und bis zu Grad 2 auf hohem HG erlauben. Höhere Verbrechen verdienen es ausgespielt zu werden und ich befürchte auch, dass sie aufgrund des Zusatzgeldes das Balancing stören könnten.

Mir gefällt die Idee der (Ritual-)Grade, die die Schwierigkeit der Diebestour angibt. Ich würde die Diebestour in drei Abschnitte unterteilen, wobei Abschnitt 3 nur eine Rolle spielt, wenn bei Abschnitt 2 was schief gegangen ist:
A) das Ausbaldovern
B) das eigentliche "Ding" durchziehen
C) ggf. die Flucht

(Ich gebe unten teilweise Beispiele an, was sich hinter der Probe konkret verbergen kann bzw. was sie bedeutet bzw. was ich mir dabei gedacht habe. Das soll aber nur zur Veranschaulichung dienen und bedeutet nicht, dass man es für jeden Streamings-Durchgang auch tatsächlich konkret festlegen muss.)

A) Das Ausbaldovern:
Der Schurke informiert sich: wer ist ein lohnendes Opfer, was für Sicherheitsmasnahmen gibt es (Wachhund, Alarmzauber, gute Schlösser ect.), was für Fluchtrouten / Verstecke gibt es, wenn was schief geht u.ä. Die Probe steht einfach für gute Vorbereitung.
verwendete Fertigkeit: Strassenkunde
Schwierigkeit: hängt vom Verbrechensgrad ab
Einsatz von positiven EGs: pro 1 EG ist eine der nachfolgenden Proben um 1 erleichtert (Spieler-Entscheid, muss jedoch vor Beginn von Abschnitt B festgelegt werden)
   für 3 EG ist der "Beutemultiplikator" um 1 erhöht (= der Spieler fand ein besonders lohnendes Ziel)
Einsatz von negativen EGs: pro negativem EG erhöht sich die Schwierigkeit eine der nachfolgenden Proben um 1 (Spielleiter-Entscheid, muss jedoch vor Abscnitt B festgelegt werden). Die Infos die der Schurke bekommen hat sind z.B. veraltet und er hat daher die falschen Vorkehrungen getroffen...
Patzer: der Schurke verhält sich bei seinen Nachforschungen zu auffällig und zieht ungewollte Aufmerksamkeit auf sich: er fällt der örtlichen Wache auf, die misstrauisch wird und das Opfer warnt oder die örtliche Diebesgilde mag keine Konkurrenz bzw. das Zielopfer steht unter ihrem Schutz (zahlt Schutzgeld, ist mit einem wichtigen Mitglied verwandt, ist ein Geschäftspartner o.ä.). Weiterzumachen ist zu riskant. Du musst bis zum Ende des nächsten Abenteuers warten bis du wieder ein Ding streamen kannst. Ausserdem erhälst du für diese negative Aufmerksamkeit einen Strike (s.u.)

B) Das eigentliche "Ding"
Überleg für deinen Charakter einen Modus Operanti und überleg dir welche Proben dafür angemessen sind. Um das Streamen zu vereinfachen, sollte der Charakter zumindest einige Zeit bei seinem MO bleiben.
Ein klassisches Beispiel wäre der Einstieg über ein schlecht gesichertes Fenster / den Balkon o.ä. und könnte so aussehen (Die Schwierigkeit hängt dabei wieder von dem Verbrechensgrad ab.):
  Athletikprobe (evtl. stattdessen auch Akrobatikprobe) um zu dem Einstieg zu gelangen
  Schlösser & Fallen für das Öffnen des Fensters / der Balkontüre
  Heimlichkeit um sich unbemerkt im Haus umzuschauen
  Schlösser & Fallen um Truhen u.ä. zu öffnen (1 Probe genügt und steht stellvertretend für alle)
  Heimlichkeit um ungesehen zu verschwinden

Mislingt eine Probe kann sie wiederholt werden, aber den Hausbewohnern / Opfern steht ein Wahrnehmungsprobe zu um zu merken, dass was nicht stimmt. Bei einem Patzer ist der Schurke so laut, dass die Opfer auf jeden Fall bemerken, dass die etwas im Haus nicht stimmt und dem nachgehen. Der Schurke muss fliehen (und je nach Stand des Einbruches evtl. auf die Beute verzichten):
Eine Probe entscheidet, ob das Opfer ihn findet oder ob der Schurke ihm ausweichen kann: Heimlichkeit (Schurke) gegen Wahrnehmung (Opfer).
Gewinnt der Schurke, kann er sich die Flucht erleichtern (um 1 Punkt pro EG), gewinnt das Opfer ist die Flucht des Schurkens entsprechend dessen EGs erschwert (es könnte sich ihm bspweise in den Weg stellen, um Hilfe schreien, versuchen den Schurken festzuhalten o.ä.).

C) Ggf. die Flucht

Wird der Charakter entdeckt bzw. droht er entdeckt zu werden, kommt es zur Flucht. Auch hier sollte sich der Charakter vorab auf ein Modus Operanti festlegen und eine entsprechende Fertigkeit bestimmen. Verläßt er sich auf seine schnelle Beine um Verfolger abzuschütteln (Athletik) oder arbeitet er mit Tarnung (z.B. Illusionsmagie) ?
verwendete Fertigkeit: abhängig von der Fluchttaktik
Schwierigkeit: Grad des Verbrechens, evtl. modifiziert durch die positiven EGs des Opfers aus Abschnitt B.
Erfolg: Schurke entkommt unerkannt. Glück im Pech gehabt.
einfacher Misserfolg: Schurke entkommt, aber es gibt eine Personenbeschreibung (das Opfer oder eine andere Person (z.B. ein Passant) hat ihn gesehen. Oder Jemand erinnert sich, dass der Schurke in Abschnitt A herumgeschnüffelt hat). Der Schurke erhält einen Strike.
Patzer: der Schurke wird gefasst, verhaftet und erhält drei Strikes. Der Rest der Gruppe muss ihn irgendwie wieder frei bekommen (Wachen / Zeugen bestechen, Opfer "überzeugen" die Anklage zurückzuziehen u.ä.): anstatt Geld zu machen, muss der Schurke evtl. Geld opfern (z.B. die Auslagen seiner Freunde für seine Befreiung zurückzahlen / seine "Reue" durch eine Tempelspende beweisen u.ä.)

Beute:
wieviel Geld der Schurke machen kann, sollte die Gruppe entscheiden. Denkbar wäre ein Grundsatz (z.B. 10 oder 20 Lunare) für Grad 0, der sich mit höheren Verbrechensgrad entsrpechend multipliziert.

Strikes:
Hat der Charakter 7 Strikes gesammelt muss er sich einen Resourcenpunkt streichen (welcher ist Spieler-Entscheid, sofern es ingame logisch begründbar ist). Das ganze läuft dann für mich unter "mutwillig riskiert": niemand zwingt den Charakter dazu diesen kriminellen Machenschaften nachzukommen und wenn er auf diese Weise nebenher zusätzlich Geld machen will riskiert er eben auch Nachteile. Passende Resourcen wären z.B.:
Ansehen (es spricht sich langsam herum, dass er kriminell ist z.B. durch Steckbriefe. Ehrliche Leute wollen nichts mehr mit ihm zu tun haben und Kriminelle halten ihn für unfähig, da er sich "ständig" erwischen lässt)
Stand (verurteilte Verbrecher haben nun mal einen niedrigeren Stand)
Kontakte (gleiche Begründung wie bei Ansehen, nur dass es nicht der Durchschnittsbürger ist der so denkt, sondern seine "guten Bekannten")


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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 22 Feb 2019, 12:45:57 »
- ach ja, und eine Überarbeitung der Regeln für Gefolgsleute (am besten Online gestellt zum Download). Die bisherigen Regeln taugen nur für HG 1 oder wenn der Gefolgsmann etwas nur aus Fluffgründen können soll. Nach den bisherigen Regeln zahle ich auch z.B. 7 EP wenn mein Gefolgsmann eine weitere Meisterschaft (I) lernen soll. Ich zahle für meinen Hauptcharakter jedoch nur 5 EP für eine weitere Meisterschaft (I). Das finde ich irgendwie nicht wirklich gebalancet.
Der zweite Punkt im gleichen Gefolgswesen entspricht aber mal locker 12-18 EP, da Kulturen maximal 2 Fertigkeitspunkte bringen. Mit dem dritten Punkt könnte man auf 9 FP kommen, wenn man selbst HG2 ist, was 15EP entspräche, usw. Die Tabelle spricht zwar nur von der ersten Meisterschaftsschwelle, der Text nimmt aber explizit Bezug auf den Heldengrad. Insofern sind theoretisch auf HG4 für jeweils 35 EP Großmeister als Gefolgsleute möglich.

Ich rede nicht davon, eine weitere Fähigkeit auf 6 zu steigern. Ich meine, wenn dass ich 7 EP ausgeben muss um eine zweite Meisterschaft in einer Fähigkeit zu erwerben, ich ich bereits mit einem Resourcenpunkt gekauft habe. Wenn ein Gefolgs-Heiler also z.B. sowohl Felddiagnose wie auch Lebensretter in Heilkunde haben soll. Oder ein Leibwächter zwei Manöver kennen soll. Würde ich für 7 EP zwei Meisterschaften bekommen wäre das wieder was anderes.
Oder habe ich irgendwas falsch verstanden bzw. übersehen (z.B. eine Erata)?
Nun ja, ich hätte jedenfalls gerne eine offilzielle Klarstellung, wie sich Gefolgsleute an höhere HG "anpassen".

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 21 Feb 2019, 13:24:49 »
- Ein Themen- und Abenteuerband rund um Drachlinge und ihre untergegangene Kultur. Dabei geht es mir nicht so sehr darum, das "Mysterium zu lüften" sondern eher darum "wie bring ich das Thema ins Spiel", entweder als eigenes Abenteuerthema oder auch als Schlaglicht bei Hintergrundbeschreibungen.
Toll fände ich bsp. folgende Aufteilung:
* allgemeiner Teil zu den Drachlingen
* Drachlinge und ihr Erbe im Spiel (z.B. ein Zufallsgenarator für Legenden über Drachlinge, eine Liste von Darchlings"relikte" die ich als athmosphärische Highlight einbauen kann ohne gleich ein Abenteuer darum zu stricken (z.B.ein Gasthaus ist aus Steinen aus einer nahen Drachlingsruine gebaut, die stellenweise eine Inschrift aus Lingua Dracis haben u.sw.), Fallen der Drachlinge, ein paar typische Ruinen als Abenteuer-Schauplatz (inkl. Hilfestellungen für die Gestaltung eigener Schauplätzen), Interessensgruppen (wer interessiert sich warum für die Drachlinge, wo gibt es Konfliktpotenzial, wie kann ich die Heldengruppe involvieren (abgesehen von "Anheuern für Lunare"), wie weit würde die Interssengruppe gehen um ihr Ziel zu erreichen usw.), gerne auch Verbündete und Antagonisten als "weiße Flecken" u.ä.
* diverse Szenariovorschläge
* zwei bis drei Kurzabenteuer (im Umfang von je einem Spielabend)
* zwei bis drei lange Abenteuer
Das Thema würde sich mMn auch gut als Kampanie anbieten (man könnte im Rahmen der Kampange sogar Abstecher nach Zhoujang oder zu den Nagas machen).

- ein Themenband zu den Alben: Dämmeralben, Seealben und Immersommeralben. Die Schwertalben sollten in den Regionalband für Kintai (den ich auch interessant fände).

- meiner Erfahrung nach gibt es immer wieder die Situation, in der sich die Spielgruppe triftt, aber der Spielleiter des momentanen Abenteuers nicht kann. Dann muss man das aktuelle Abenteuer unterbrechen, was manchmal ingame zu Erklärungsnot führt. Eine Abenteuer-Anthologie mit Kurzabenteuer, die man einfach mal an einem Abend dazwischen schieben kann, fände ich ganz praktisch. Diese müsste dann geografisch und zeitlich recht frei und universell gestaltet sein (höchstens noch nach Kontinenten unterteilt, z.B. die Gruppe befindet sich irgendwo in Dragoera). Etwas in der Art von "Ihr kommt auf euere Reise an einem Dorf vorbei als..." oder "Als ihr durch die Straßen der Stadt geht, seht ihr..." Natürlich spricht nichts gegen einen Infokasten, um das Abenteuer etwas regional anzupassen (z.B. könnte das "unangenehme Wetter" in Zwingard eine Hitzewelle sein, im Norden ein Kälteeinbruch und im Rest Dragoeras Dauerregen).

- ein Regelsatz für schnellere Kämpfe wäre wirklich wünschenswert

- ach ja, und eine Überarbeitung der Regeln für Gefolgsleute (am besten Online gestellt zum Download). Die bisherigen Regeln taugen nur für HG 1 oder wenn der Gefolgsmann etwas nur aus Fluffgründen können soll. Nach den bisherigen Regeln zahle ich auch z.B. 7 EP wenn mein Gefolgsmann eine weitere Meisterschaft (I) lernen soll. Ich zahle für meinen Hauptcharakter jedoch nur 5 EP für eine weitere Meisterschaft (I). Das finde ich irgendwie nicht wirklich gebalancet.

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Magieregeln / Re: Zauber Selbstzweifel
« am: 21 Feb 2019, 12:38:44 »
Der Spielleiter kann auch entscheiden, dass das Opfer erstmal 5 bis 10 Ticks braucht um die Situation durchzudenken und zu begreifen, dass es wieder in den Kampf kann. Und vermutlich wird das Opfer auch nicht nach 15 Meter abrupt stehen bleiben, sondern immer langsamer wegrennen, während es sich denkt "Mist. Was war das? Schnell zurück in den Kampf!"

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Kampfregeln / Re: Effektiver unbewaffneter Nahkampf
« am: 11 Feb 2019, 18:49:08 »
Ich könnte mir auch ein Lösung vorstellen, die auf einem Relikt beruht. Diese können ja durchaus auch Kräfte haben, die sich nicht in die üblichen Regeln fassen lassen. Stylish fände ich z.B. eine Schnur oder ein Band, das um die Hand und den Unterarm geschlungen wird und dem Faustkämpfer besondere Fähigkeiten verleiht. Auch "Waffenverbesserungen" für die unbewaffneten Angriffe könnten in so einem Fall drin sein. Da es aber die normalen Regeln bricht, würde ich so was nur als Relikt zulassen.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Die Erweckung
« am: 06 Feb 2019, 20:32:51 »
Eine schöne Hintergrundidee. Aber ich fürchte etwas die "Langzeitwirkung" des Rituals auf die innere Logik von Lorakis. Stell dir nur mal vor, was die Mächtigen (und / oder besonders Skurpellosen) von Lorakis nicht alles tun würden, um in den Besitz solch eines Rituals zu kommen: schließlich garantiert es ihnen das eigene Überleben und das ihrer Liebsten... Die Heldin wäre also klug beraten, das Wissen um das Ritual geheimzuhalten...

Ich würde das Ritual schon auf Grad 3 ansetzen: immerhin will sie ihn ja als "Lebenden" zurückrufen und nicht als willenlosen Untoten oder nur als ein Schatten seiner selbst. (Ausserdem ist es ja ein Langzeitziel). Der Knochenkönig von Esmoda könnte wichtiges Hintergrundwissen haben, aber er selber kan auch "nur" Lebende in (freie) Untote verwandeln und Toten nicht wieder "richtiges Leben" einflössen. Er bzw. andere Toten- und Heilmagier könnte daher EXTREM an dem Ritual interessiert sein und der Heldin nach der Durchführung (und dessen Bekanntwerden) des Rituals noch Probleme bereiten. Und auch so manch Mächtiger wird die Aussicht auf ein weiteres Leben / Zweites Leben verlockend finden und wirklich ALLES dafür tun. (Vielleicht will damit ja auch ein Schurke "seinen Chef" wieder zurück ins Leben rufen (vielleicht sogar einen Gegner, den die Helden vorher mühsam besiegt haben oder ein wissensdurstiger Magier gar einen Drachling, der dann natürlich nicht so dankbar bzw. kontrollierbar ist wie gedacht...)).

Im Ausrüstungsband "Mondstahlklingen" wird die Reliktkraft "Wissen (?) der Ahnen" erwähnt (Kosten: 2 Reliktpunkte).  Damit verfügt ein Gegenstand über die Erinnerung seines vorherigen Trägers bzw. kann u.U. auch dessen Seele enthalten. Einmal pro Spielsitzung kann der Spieler dann mit einer Probe auf dieses Wissen zurückgreifen. So etwas könnte durchaus eine Alternative für die Heldin sein: sie beschwört die Seele mittels eines relativ einfachen Rituals (Grad 1 oder 2) in einen Gegenstand, der einmal ihrem Bruder gehört hat - evtl. auch erst mal als Zwischenlösung bis sie das mächtigere Ritual zur Wiederbelebung erlernt hat.

Mein Vorschlag wäre: es gelingt der Heldin ihren Bruder mit einem Ritual wiederzubeleben, aber nur mit Hilfe einer mächtigen (Todes-)Fee und nur in einer Feenwelt, die mit dem Tod in Verbindung steht. Dort ist er tatsächlich lebendig und nicht nur ein Untoter oder Geist, kann diese aber nicht (mehr) verlassen. Sein neues Leben ist gewissermassen an seinen Aufenthalt in der Feenwelt gebunden. Die Heldin kann ihn dort aber besuchen und so Verbindung mit ihm halten und sich damit trösten, dass er dort ein gutes Leben hat. Diese Lösung hätte den Vorteil, dass die "Langzeitwirkung" des Rituals auf die innere Logik von Lorakis nicht ganz so heftig ausfällt.

Übrigens zum Thema Körperteilen: In einem anderen Rollenspiel gab es mal einen offiziellen Charakter, der zwei Persönlichkeiten und Bewußtseine hatte und darauf aufbauend auch zwei unterschiedliche Fertigkeitsprofile (der bzw. die Gute litt unter einer Persönlichkeitsspaltung und war mal der eine und mal der andere Charakter). Der Spieler könnte am Schluss also 2 (unterschiedliche) Charaktere haben, von denen immer nur einer "aktiv" ist. Das sollte aber mit der Gruppe abgesprochen werden.


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Ein klassischer Fall für eine Hausregel.
Beispielsweise: Zaubergrad (inkl. Fokuskosten und Proben-Schwierigkeit) um eins runtersetzen und evtl. noch gestatten, dass die Feuermagie-Meisterschaft, welche den Feuer-Schaden um 1 erhöht auch beim Zustand "Brennen" hilft.

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Spielersuche / [München] Mitspieler gesucht für neue Runde
« am: 02 Feb 2019, 14:05:34 »
Hallo,

da sich leider auf meine Anfrage  keine Spielrunde bei mir gemeldet hat, sonder "nur" eine weitere Person, die ebenfalls eine Spielgruppe sucht, würde ich gerne eine eigene Gruppe aufmachen.
Ich fände es toll, wenn sich die Spielrunde ca. alle 2 Wochen treffen könnte. Kürzere oder längere Intervalle wären jedoch auch ok.
Wenn sich niemand meldet, der nur den Spielleiter machen möchte (was ich eher unwahrscheinlich finde), wäre es wohl am fairsten wenn diese Rolle reihum geht und jeder mal "ran" muss.

Ich selber habe etwas Erfahrung in Splittermond, jedoch bisher nur als Spieler. Ich würde es mir aber durchaus zutrauen, die ersten Abende den Spielleiter zu geben.

Wer also Interesse hat, mag sich bitte bei mir melden. Dann können wir genaueres besprechen.

Daridoria

27
Ein paar Ideen für (weitere) Abenteuer:

- der Tempel muss wieder aufgebaut und geweiht werden, dafür sind besondere Materialien erforderlich: (Bau-)Holz aus versunkenen Schiffen oder von Häuser, die in einer Flutkatastrophe zerstört wurden (dabei muss das Unglück jedoch mind. ein Opfer gefordert haben, um der Herrin wohlgefällig zu sein), jede Menge blau(!)leuchtende Asteria-Perlen für die Innenbeleuchtung und als Schmuck, die Knochen einer besonderen Person (eines ertrunkenen Kapitäns, Helden, Prinzen bzw. ein Priester der Herrin: diese werden dann in eine wasserundurchlässige Grube im Altar gelegt, mit Wasser aufgefüllt und verschlossen so dass sie ein "nasses Grab" haben)... Dann fehlt nur noch ein mächtiges Ritual um den Tempel zu weihen (dass eventuell erst noch rekonsturiert werden muss).

- um den Tempel wieder aufzubauen, den Wohnturm zu reparieren oder einen Hafen anzulegen braucht die Gruppe einen fähigen Baumeister. Der einzige kompetene, der in absehbarer Zeit auch Zeit dafür hat (Bauprojekte sind zeitaufwendig) steht kurz vor der Fertigstellung eines Projektes (z.B. eine Förderstation im Myrkansumpf, ein Hämmerwerk in Selenia o.ä.). Doch kurz vor der endgültigen Fertigstellung geschieht immer wieder ein "Unglück". Der Baumeister vermutet Sabotage. Da inzwischen sein guter Ruf auf dem Spiel steht, ist er sogar bereit der Gruppe einen Preisnachlass zu gewähren, wenn diese das Problem regelt. Vielleicht hat einer der Arbeiter die örtliche Feen verärgert (ich sag nur mal "wildpinklen" am heiligen Baum), vielleicht hat ein Konkurrent einen Saboteur eingeschleust (als Konkurrent kommt ein anderer Inhaber eines Hämmerwerks / Förderturm in Frage, aber auch ein anderer Baumeister, der den Ersten um seine Erfolg beneidet). Vielleicht treffen auch beide Möglichkeiten zu und der Wildpinkler hat die Feen bewußt beleidigt und gegen das Bauvorhaben aufgehetzt (was diese gar nicht mögen, falls es herauskommt. Niemand wird gerne benutzt).

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Hi TrollsTime,

meine Bemerkungen kommen etwas spät - vieles scheint ja schon fest zu stehen. Als ich aber dein Post gestern duchlas kamen mir folgende Ideen, die ich dir gerne mitteilen würde. Vielleicht kannst du ja was davon gebrauchen. Ignorier einfach das, was dir nicht passend erscheint.

- Hängt dein Herz an Selenia als Handlungsort?
Mir fiel bei deiner Beschreibung Wintholt ein. Mein Vorschlag: Ein wintholter Fischerdorf am Rande des Krakengrundes, nahe bei der Grenze zum Mykansumpf. In Wintholt ist zwischen den Siedlungen viel Wildnis, da kann ein abgelegenes Dorf schon mal durch das Netz der Obrigkeit rutschen und sein eigenes Ding machen, jedenfalls eher als im gut strukturierten Selenia. Der wetter-launische Krakengrund hat seinen Namen aus gutem Grund: dort tummeln sich viele Riesenkraken und die Jagd auf sie ist ein sehr gefährliches, aber auch lukratives Geschäft. Anstatt Haie hätte es das Dorf mit Kraken und Krakenjägern zu tun. Das Holz und das wertvolle Krakenleder (evt. auch Exotika aus Kraken) wird dann an Dakardsmyr weiterverkauft bzw. an die Hafenstadt Gründesgrund (?), die als Zwischenhändler auftritt (oder gegen Nahrungsmittel und Brandwein eingetauscht). Das Krakenfleisch ist das Hauptnahrungsmittel der Dorfbewohner ("Heute gibt es gegrillten Krakenspieß mit mariniertem Krakensalat. Aber ich habe von gestern auch noch Krakensuppe übrig. Die kann ich schnell warm machen, wenn ihr wollt...").

- Handelskontakt mit den Dämmeralben
Da habe ich so meine Probleme damit. Ich würde eher vorschlagen, dass der Dämmeralb von sich aus in den Norden reißt. Spontan fallen mir zwei Gründe ein:
a) Er braucht einen Heiltrank für ein Sippenmitglied, das nur ein Meisteralchimist aus Dakardsmyr oder vom Orden der Zinne brauen kann (es ist ein Geheimrezept erforderlich), z.B. um eine Krankheit oder ein Zustand zu kurieren, der mit Siechtum verbunden ist. Beim Alchimisten angekommen, stellt sich heraus, dass der Wert seiner Tauschgüter nicht den Kaufpreis des Trankes aufwiegt (oder es wird ihm zumindest eingeredet, Dämmeralben-Kämpfer sind idR. nicht die geübtesten Feilscher und Händler). Jemand mit Interesse an der STadt springt ein und übernimmt die Differenz (z.B. der reiche Feuermagier), im Gegenzug schuldert er ihm einige Gefallen (Der Trank kann inzwischen ein Verbündeter zurückbringen oder du machst ein eigenes Abenteuer daraus).

b) Das Dorf des Dämmeralben liegt am Meer und die Fischer werden selber von einer besonder großen Riesenkrake bedroht. Der Alb hat erfahren, dass es im hohen Norden ein Relikt gibt, mit dem man Kraken befehligen kann und möchte es holen und nutzen um die Krake fortzuschicken (dass das Relikt eher dazu dient, den Kraken zu befehligen ein Menschenopfer für die Herrin in die Tiefe zu ziehen, weiss er entweder nicht oder er hofft es zweckentfremden zu können.) Bei dem Relikt handelt es sich um ein beseeltes Artefakt aus dem Tempel in der Stadt, das inzwischen geraubt wurde. Es gilt das Relikt aufzuspüren und der Priester muss in Questen seine Kräfte freischalten. Da nur ein Priester oder Günstling der Herrin das Artefakt nutzen kann, braucht der Dämmeralb den Priester und fungiert als sein Leibwächter.

- der Wehrturm
Der Wehrturm dürfte in der Nähe der Stadt stehen. Irgendwie scheint es mir nicht ganz plausibel, dass die Haijäger die Rattlinge so nah bei sich dulden. Immerhin sind es kampferprobte, mutige Leute. Mein Vorschlag: Die Rattlinge leben versteckt im Wald oder gar in der Feenwelt. Von dort aus unternehmen sie immer wieder kleine Raubzüge ins Dorf (wobei sie vorzugsweise Nahrung und Waffen stehlen). Etwas unbedeutendes aus dem Dorf zu stehlen könnte sogar eine Art Mutprobe oder Übergangsprobe für "Rattling-Teenager" sein.  Aus dem Wehrturm würde ich eine Art verfallener Wohnturm machen, (evtl. stammt er sogar noch aus den Zeiten der Dracurier) und ihm einen rachsüchtigen Geist verpassen, der immer wieder (z.B. bei Vollmond) das Dorf drangsaliert. Die Gruppe muss einen Weg finden, mit dem Geist klarzukommen. Folgende Lösungen könnte ich mir vorstellen:
a) Der Geist kann sich nicht weit von seinen Knochen entfernen und er wird einfach umgebetet - möglichst weit weg und abgelegen. Dann ist er erst recht wütend, kann aber nichts mehr machen.
b) Der Geist ist der Stadtgründer. der entsetzt über den Verfall seiner Heimat / seines Lebenswerkes ist. Je besser es dem Dorf geht, desto umgänglicher wird er
c) Der Geist ist ein Priester der Herrin, der über die Entweihung des Tempels wütend ist (und vielleicht zur Strafe nun umgehen muss, da er die Entweihung nicht verhindert hat). Eine Wiederherstellung des Tempels schenkt ihm Frieden.
d) Der Turm wurde von den Kraken- bzw. Haijägern geplündert und dem Geist wurden aus seinem Grab Dinge gestohlen, die für ihn sehr wichtig waren: sein Ehering, das Familienschwert u.ä. Die Dinge sind längst an einen Händler verscherbelt worden, der sie wiederum in alle Teile von Lorakis verkauft hat. Die Gruppe muss diese Dinge wieder zurückholen, um den Geist zu besänftigen. Das bietet sich gut als Abenteueraufhänger an und erklärt auch eine Reise nach Zoujhang oder Farukan.

- Das Feentor
Stimmig fände ich eine Unterwasserwelt oder ein Labyrinth aus Grotten, das eine Verbindung zum Binnenmeer hat (fürs schnelle Reisen in andere Gegenden). Um die Welt einigermassen gefahrlos zu durchreisen, muss die Gruppe entweder einen Pakt mit dem Feenherscher schließen oder sie braucht Zauber wie "Unsichtbarkeit vor Feen" (bei letzterem dürfen sie aber nicht in der Feenwelt einschlafen / übernachten). Die Rattlinge könnten bereits einen Pakt mit dem Feenherscher eingegangen sein, um hier ihre Zuflucht zu haben. Vielleicht ist dieser inzwischen unglücklich über diesen Handel und bereit den Helden den Druchgang zu erlauben, wenn sie ihm die Rattlinge vom Hals schaffen, ohne dass er seinen Pakt bricht.

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Charaktererschaffung / Re: Beschwörer erstellen
« am: 25 Jan 2019, 18:56:45 »
Beschwörer finde ich auch spannend...

Im Magiebereich gibt es einen Thread "Beschwörungen nach dem Magieband" der einige Fragen klärt. Inzwischen allerdings auf der 2 oder 3 Seiten.

Ein paar Bemerkungen zu deinen Fragen:
- wenn dir die Stromlande zu wenig Arkane Kunde hat, dir aber die Kulur gefällt: die Kulurmodule sind im Grunde nur Vorschläge der Autoren. Du kannst und darfst sie abändern, sofern deine Gruppe nicht eine Hausregel hat, die dieses verbietet. Verschiebe einfach ein oder zwei Punkte von unwichtigen Fertigkeiten auf Arkane Kunde bis du das Kultur-Maximum von +2 hast.

- Ich persönlich würde auch die Punkteverteilung des Beschwörers in den Magieschulen abändern (zu zweimal +4, und zweimal +3), sonst verzettelt man sich so sehr. Hast du danach noch Punkte aus den Magieschulen übrig, schiebe sie auf eine allgemeine Fertigkeit, die dir wichtig erscheint. Am Ende der Charaktererschaffung würde ich darauf achten, dass ich in zwei Schulen auf +6 komme und in den restlichen zwei Schulen +3 habe. Ich persönlich würde mir durchaus überlegen nur drei Magieschulen zu nehmen, die Beschwörungen erlauben und die vierte Magieschule in eine andere hilfreiche Magieschule zu stecken (z.B. Schutzmagie oder Heilungsmagie).

- Bei den Attributen hängt viel von deinen ausgewählten Magieschulen ab und ob bzw. welche Rolle du sonst noch in der Gruppe ausübst.

- "Schlangenähnliche Kreaturen" kann viel bedeuten. Auch Nagas sind schlangenähnliche Kreaturen und diese verfügen durchaus über Arme und Hände. Davon abgesehen geht Balancing vor Realismus. Du musst dir also aufgrund des Textes nicht freiwillig Beschränkungen auferlegen. Was rein regeltechnisch geht, geht auch.

- für die wichtigste Meisterschaft halte ich ganz persönlich "Starker Beschwörer" aus Arkane Kunde: man bekommt einfach mehr für seine Fokuspunkte! Falls dein Beschworenes Wesen kämpfen soll, finde ich auch noch "Kampfbeschwörer" und die Magieschule-bezogenen Meisterschaft für Beschwörungen wichtig.

- beim Erlernen des Beschwörungszaubers legst du dich fest, welches Wesen mit welchen Modulen du beschwören kannst. Du kannst nicht bei jeder neuen Beschwörung aus den Modulen neu wählen. Daher ist Wesenskenntnis auf Dauer ebenfalls wichtig.

- Ich persönlich würde auch einen Punkt in Kampfmagie stecken und mir als Professions-Meisterschaft "Gezieltes Zaubern" holen - nur für alle Fälle.

- Manche Dienste kosten Fokuspunkte. Als professioneller Beschwörer würde ich mir daher aus der Liste der Höheren Artefakte den "Beschwörungshelfer" holen. Kostet nur einen Reliktpunkt.

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Spielersuche / [München] Neue Gruppe gesucht
« am: 09 Jan 2019, 19:30:10 »
Hallo,

da sich meine Splittermond-Spielgruppe schon vor einiger Zeit aus familären und beruflichen Gründen leider aufgelöst hat, suche ich eine neue Gruppe bei der ich mitspielen kann. Sicherlich gibt es doch in einer so großen Stadt wie München eine nette Gruppe, die Verstärkung brauchen kann...?

Ich bin nett und umgänglich und habe etwas Splittermond und DSA Erfahrung.

Ich würde mich wirklich freuen, wenn sich jemand bei mir melden würde

Daridoria

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