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Nachrichten - Grimrokh

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2206
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Die Waffen
« am: 26 Mär 2013, 17:01:11 »
Was ich NICHT brauche oder wünsche sind Detailunterschiede zwischen Langgschwert, Breitschwert, Krummschwert, Elfenfechtschwert und Kavalleriesäbel.

Schwert, lang
Schwert, kurz
Schwert, zweihändig

reicht doch völlig!

Dasselbe gilt sinngemäß für andere Waffengattungen wie Äxte, Streitkolben/Keulen etc.
Eine (werte- und regeltechnische) Unterscheidung zwischen Lang- und Breitschwert (bzw. Barbarenschwert, Krummschwert, Katana, etc.) ist sicher unnötig. Aber zB das Bastardschwert sehe ich schon als sinnvolle Ergänzung, dass eben entweder zweihändig oder durch spezielles Training einhändig geführt werden kann. Und so etwas wie einen Rapier, der sich vom Schwert unterscheidet sollte es bei den Klingenwaffen auch geben. Unterscheidungen zu Florett, Degen und Elfenklinge kann man sich (was die Werte betrifft) dann wieder schenken.
Ich persönlich finde diesbezüglich die Waffenliste aus Pathfinder gut. Alle Waffen passen da auf 2 Seiten, es gibt Unterscheidungen zwischen einfachen und Kriegswaffen und jede Waffe hat irgendwo "Sinn".

2207
Kampfregeln / Re: Aktionen im Kampf
« am: 24 Mär 2013, 12:39:07 »
Wie gesagt: Warum eine schwerere, unhandlichere, teurere, langsamere, nicht gut versteckt mitführbare Waffe verwenden, wenn es ein Dolch genau so gut tut?
Es hatte schon seinen Sinn, dass im Mittelalter unterschiedliche Waffen im Einsatz waren. Natürlich kann man in einem RPG auch andere Faktoren als den Schadensoutput heranziehen, um Unterschiede zu definieren. Allein aufgrund seiner Länge könnte man den Dolch im Vergleich zum Langschwert weniger attraktiv machen (parier mal mit einem Dolch einen Schwerthieb oder vergleiche die Reichweite aufgrund des Längenunterschieds). Ein vernünftiges Balancing das nicht primär auf unterschiedlichem (effektivem) Schaden beruht, bedarf aber auf jeden Fall mehr Fingerspitzengefühl und wohl auch mehr Spalten bei der Waffenbeschreibung.

Ich will aber hier keine Diskussion provozieren, wenn diese Thematik an anderer Stelle bereits durchgekaut wurde. Im Endeffekt muss ohnehin jeder das vertreten, was er mag und für sinnvoll erachtet. Ich bin jedenfalls dafür, dass zB ein Schwert "stärker" ist als ein Dolch. Dafür sollte auch nicht jeder ohne weiteres im Umgang damit geübt sein. Ein Dolch hingegen oder ein Knüppel ist wohl eher eine einfache Waffe, die jeder führen kann.

2208
Kampfregeln / Re: Aktionen im Kampf
« am: 24 Mär 2013, 12:08:58 »
Ah, ok. Danke für den Hinweis. Hört sich interessant an und bringt gut umgesetzt sicher auch eine nette taktische Variante rein. Aufpassen sollte man dann aber, dass nicht jede Waffe effektiv "gleich" ist. Denn warum sollte sich jemand (außer aus "Stylegründen") einen unhandlichen zweihändigen Kriegshammer antun, wenn er quasi auf DPS umgerechnet mit einem einfachen Dolch (der kostengünstiger, kleiner und leichter ist) denselben Schaden produziert und nebenbei noch einen Schild führen kann? Aber das wurde höchstwahrscheinlich bedacht, nehme ich an.

Bei einem solchen INI-System besteht aber auch die Gefahr, dass es schnell sehr zeitaufwändig, unübersichtlich und "anstrengend" werden kann, weil man eben nicht jede Runde bei (zB) 12 dran ist. Aber die Initiative ist hier ohnehin eher offtopic und wie gesagt hat sich das Splittermond-Team sicher etwas dabei gedacht. Es ist halt schwer sich ein Bild zu machen und sinnvolle Fragen zu stellen wenn noch so wenig bekannt ist. Das was ich bisher auf der Homepage lesen konnte, scheint aber Hand und Fuß zu haben :)

Was mir auch noch immer nicht klar ist: Ist bekannt, wie lange eine Zeiteinheit ist? Eine Sekunde? Und was kann man während dem "Einsatzbereit machen" einer Waffe tun. Kann man einen Schritt nach vorn machen, sich auf dem Schlachtfeld orientieren, etc. oder steht man 12 Zeiteinheiten bloß herum und stemmt den Hammer in die Höhe? Ich meine damit, es muss ja möglich sein, manche Aktionen gleichzeitig auszuführen. Z.B. kann ich gehen und gleichzeitig mein Schwert ziehen oder etwas rufen usw. Sind solche zeitgleichen Handlungen regeltechnisch möglich?


2209
Kampfregeln / Re: Aktionen im Kampf
« am: 24 Mär 2013, 09:02:37 »
Die Einbindung von Bewegungsaktionen in den Kampfablauf wird möglich sein
Danke erst mal für die rasche Rückmeldung. Bleibt zu hoffen, dass derartige Bewegungsaktionen auch halbwegs attraktiv geregelt sind. Denn solange es effektiver ist, alle verfügbaren Aktionen dafür zu verwenden, einfach dort stehen zu bleiben wo man ist und auf das Gegenüber einzudreschen, wird kaum stimmige, dynamische Bewegung (auf dem Kampfraster) stattfinden.

Eine Klassifizierung von Aktionen findet insofern statt, als dass es solche gibt, die man nur ausführen kann, wenn man an der Reihe ist und solche, die man auch als Reaktion ausführen kann (Hände hoch, zu Boden werfen usw.)
Aber unterschiedliche Handlungen verbrauchen oft unterschiedlich viel Zeit. Die Hände hoch zu reissen sollte mMn zB eine schnellere Handlung darstellen als einen Langbogen (gezielt) abzufeuern oder eine Phiole leer zu trinken. Oder ist euer Ansatz der, dass zu Boden werfen 1 Aktion verbraucht, eine Axt zu schwingen 2 und eine leichte Armbrust zu laden soundsoviele? Wieviele Aktionen werden einem pro (Kampf-)Runde zur Verfügung stehen und wieviele Sekunden dauert eine Runde?



2210
Kampfregeln / Aktionen im Kampf
« am: 24 Mär 2013, 08:28:48 »
Mich würde sehr interessieren ob es unterschiedliche Aktionen/Handlungsarten (im Kampf) gibt. Also so etwas wie Freie Aktion, Bewegungsaktion, Standardaktion und Volle Aktion (wie zB in Pathfinder/D&D3.x) bzw. Komplexe Aktion (zB Shadowrun) oder Reaktion (DSA). Ich habe beim überfliegen der Threads etwas von "Ticks" gelesen, dann aber keinen konkreten Thread zu dieser Thematik gefunden. Auch mit der Suchfunktion bin ich nicht fündig geworden. Falls das Thema also schon irgendwo behandelt wird, dann bitte sagen.

Außerdem wüsste ich gern ob es eine Aktion 'Schritt' o.ä. gibt, mit der man seine Position stückchenweise verändern kann um zB jemanden zu "flanken" oder sich aus der Nahkampfwaffenreichweite zu entfernen, ohne dass dies Passierschläge/Gelegenheitsangriffe/sonstige negative Auswirkungen provoziert. Ich denke, gerade der 1,5m-Schritt macht das Pathfinder Kampfsystem so dynamisch und gut spielbar. Zumindest finde ich es immer schade, wenn in vielen RPGs nach dem Zusammentreffen von zwei Gegnern nur noch Gewürfle stattfindet in dem sich zB Attacken und Paraden abwechseln bis irgendjemand mal trifft. Etwas mehr Taktik und dynamische Variation sollte es schon sein, finde ich ;) Ich bin auf jeden Fall schon sehr gespannt, was Splittermond im Endeffekt von den Fehlern und Errungenschaften anderer Systeme mitgenommen und gelernt hat bzw. sogar Verbesserungen herausholt. Ich drücke euch alle Daumen.

Und danke schon mal für die Antworten!

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