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Nachrichten - Connoar

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« am: 23 Sep 2018, 23:01:43 »
Ich glaub nicht,  dass Trolls da was gehausregelt hat. Fast zu jeder Kampferöffnung und ab und an auch mal während des Kampfes, ist doch genau dass, wofür die Meisterschaft gemacht wurde.

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Zitat
Ich find meine Regel besser. 
 
Wenn der Rest deiner Gruppe dass genau so sieht, dann bleibt doch einfach dabei. Besser mit ner Hausregel glücklich sein, als strikt nach Regelwerk ärgern.

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« am: 20 Sep 2018, 23:27:47 »
Aber gerade auf dem Bodenplan wird doch klar, dass man die Freie Bewegung nicht nutzen kann um einen Gegner, mit dem man bereits im Nahkampf ist, anzugreifen.
Ich und mein Gegner sind im Nahkampf, unsere Figuren stehen sich also in zwei angrenzenden Kästchen gegenüber. Ich bin dran, nutze meine frei Bewegung um zwei Meter,also ein Kästchen , zurück zu gehen. Und dann ? Ich bin außer Angriffsreichweite und muss irgendeine Aktion machen, damit ich die freie Bewegung, die ich schon gemacht habe, überhaupt bekomme.Schenkst du dann dem Spieler eine zweite freie Bewegung, mit der er nach vorne gehen und Sturmangriff machen kann ? Also : mein Tick, tickfrei nach hinten, tickfrei nach vorne, Sturmangriff ? Ich verstehs gerade nicht wirklich.

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Dass ganze könnte sich aber zu einer schönen Aufgabe für den Heiler/Alchimisten/Handwerker entwickeln. Z.b könnte man große Mengen Wasser abkochen oder ein Filtersystem bauen, vielleicht auch eine Art Chlortablette also Wasserreinigungszeug brauen. Dass könnte schon fast ein kleines Abenteuer im Abenteuer werden.

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Jagt oder Nahrungssuche hatten wir bislang noch nicht, würden das aber auch ausspielen, so ausführlich wie es den Beteiligten Spass macht. Wenn ein Spieler Lust hat zu beschreiben wie er etwas handwerklich herstellt oder wie er ein Schloss knackt, lehne ich mich zurück und genieße es. Aber das ist gar nicht dass Problem bzw das Thema.
Ich  danke euch noch mal für den Austausch, dass hat mir schon geholfen.

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Zitat
Muss es eine regeltechnische Wirkung haben oder reicht purer Fluff?
Beides, also nicht nur Fluff, aber gerade weil wir Spaß am ausspielen haben ist die (selten vorkommende) Situation á la "ihr ward zwei Tage richtung Norden unterwegs, du kannst zwei mal auf Kräuter sammeln würfeln" unbeliebt. Ihm jenseits der aktiven Spielzeit Kräuter zukommen zu lassen, bekommen wir zwar hin, aber dass währe für alle Seiten unbefriedigend. Wir spielen fast jeden Pups aus und finden es toll  ;D. Dafür brauchen wir für ein Oneshot aber auch 3-4 Sitzungen.

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Ich hab die Spielsteinkampagne für Splittermond umgeschrieben und um ein weiteres Ab ergänzt. Wie auch immer, Fakt ist, bestehe ich auf die drei Stunden kann er Kräuter suchen vergessen ! Deshalb brauche ich eine „Nebenher“ oder „mal schnell“ Alternative. Ich hab auch kein Problem damit, wenn die Fertigkeit dadurch aufgewertet wird. Mein Spieler hat Spaß daran Kräuter zu sammel und zu archivieren, wenn sie aber jedes Mal drei Stunden pausieren müssen wird er (im Spiel) Probleme mit der restlichen Reisegesellschaft bekommen.

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Zitat
Bei einer Reise von mehreren Tagen läuft man nicht von Morgens bis abends ohne Pause. Bei großen Reisen hat der Charakter sicherlich einmal am Tag Zeit, nach Kräutern zu suchen, vielleicht sogar zweimal.


Da hast du natürlich Recht. Aber in der Kampagne, die wir gerade spielen, gibt es keine (kaum) Reisen im Zeitraffer. Wenn ich mal ne Wegstrecke von 4 Std. beschreibe ist dass viel. Jedes der 5 Abenteuer hat die „der Weg ist ein großer Teil des AB“ Komponente.

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Wahrnehmungsproben beim Reisen würde ich eher intuitiv erschweren oder erleichtern. Ich gehe auch einfach davon aus, dass die Spieler immer etwas auf ihre Umgebung achten, außer sie sagen explizit dass es gerade anders ist. Ich bin da als SL immer stark pro Spieler. Mal als Beispiel, die Fußspuren auf dem Weg zu entdecken ist , je nach Situation, schwerer oder leichter. Suche ich tatsächlich nach Spuren oder fallen sie mir nebenbei auf ? Gehe ich gemütlich den Weg entlang oder reite ich im Galopp vorbei ? Usw usw. Wie bereits geschrieben, würde ich dass intuitiv anpassen.

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Erst mal Danke für die Antworten.
Ich möchte es meinem Spieler ermöglichen, auch ohne die drei Stunden Zeitaufwand, Kräuter zu finden. Bei unserer Spielweise hat er die Zeit dafür einfach nicht und ich finde es schade, dass er eine seiner Kernkompetenzen nicht nutzen kann.
Die Idee, das ganze dann auch vom Glück und nicht nur von seinen Fähigkeiten abhängig zu machen, gefällt mir. Ich glaube, ich nehme mir da die drei Stunden als Vorlage. Also bei 1,5 Std ist die Chance 50:50 usw. Wobei die Gegend und die herrschenden Umstände wohl auch noch etwas mit einwirken sollten.
Für „unterwegs“ könnte man es ähnlich handhaben, geringe Grundchance durch Gegend und Umstände beeinflusst plus normale Naturkundeprobe fürs erkennen und ernten.

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Ja, die Regeln kenne ich. Mir geht es aber tatsächlich nicht um die Situation, in der sich jemand drei Stunden darauf konzentriert Kräuter zu finden. Mir geht es um die „ich halte die Augen nach Kräutern auf, während wir durch den Wald streifen“ oder „wachsen hier, in dem Teil der Höhle, irgend welche besonderen Pflanzen“ Situationen. Ich finde es unbefriedigend meinen Spieler sagen zu müssen, dass sie nur dann Kräuter finden können wenn sie sich drei Stunden Zeit dafür nehmen. Genau so gut könnte man sagen, das jemand die Apfelbäume am Wegesrand nicht bemerkt, da Nahrung suchen eine Handlung mit Zeitdauer ist. Die offizielle Regelmechanik hilft mir da nicht weiter, deshalb die Frage ob und wie das von der Gemeinschaft gehandhabt wird. Ich kann mir nicht vorstellen, der einzige zu sein, der dabei ins stolpern kommt bzw. nicht so ganz zufrieden ist.

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Allgemeine Regelfragen / Kräuter „auf dem Weg“ sammeln.
« am: 15 Jul 2018, 01:14:35 »
Hallöchen, wie handhabt ihr es, wenn ein Spieler unterwegs oder bei kurzem Verweilen Ausschau nach dem Ein oder Anderen Kräutlein halten will ?

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Also es sollte schon ein Nachteil dadurch entstehen, auch wenn der nicht riesig sein muss. Einer meiner Chars hat z.b angst vor Menschenmassen. Als wir mal in ner größeren Stadt unterwegs waren sind wir Zeuge eines Diebstahls geworden (Plotthook), wir dem Langfinger hinterher, ich vorne weg. Leider ist der Kerl dann auf den Marktplatz und somit in ein recht dichtes Getümmel aus Personen gerannt. Anstatt ihn direkt zu verfolgen hat mein Char gestoppt und gezögert. Die Folge war, dass ich den Dieb aus den Augen verloren hab, zum Glück haben die anderen Spieler ihn dann doch noch gestellt, aber für mich war die Verfolgungsjagd vorbei. Dafür gabs nen Splitterpunkt.
Bei deinem Beispiel ist mir jetzt nicht klar, welche Schwäche der Char ausgespielt hat.

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Welchen Hg haben deine Spieler ?
Steht das Ergebniss des Kampfes schon fest, also ist es bereits klar, dass die Helden gewinnen oder ist verlieren auch eine Option ? Wenn ich mir die Dame und ihr Gefolge betrachte und dass dann noch mit der Idee, sie im eigenem Bau zu stellen kombiniere, braucht es schon sehr viel guter Wille vom Sl, damit dass nicht im Desaster endet.

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Magieregeln / Re: Tücken der Verwandlungsmagie
« am: 05 Mai 2018, 15:11:25 »
Sind mittverwandelte Gegenstände, die einen Bonus geben, immer noch aktiv? Also zb. ein Ring der den GW erhöht.

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