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Nachrichten - Nazir ibn Yussuf

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Allgemeines / Re: Erstes P&P - Herangehensweise ans GRW
« am: 28 Mär 2017, 21:06:19 »
Ein Plan B für den Einstieg ist löblich, das schadet nie. Theoretisch kann man auch gleich Plan C bis F basteln. Davon rate ich aber ab, grad bei Neulingen. Wenn die Spieler partout nicht wollen, gib ihnen einen Hinweis von SL zu Spieler: Da ist das Abenteuer, bewegt euch! :)

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Ich finde die Fertigkeiten auch völlig ausreichend. Ein Startcharakter ist eben nicht perfekt. Dein SC gefällt mir aber allemal besser als die typischen SC, die alles auf 6 haben und sonst nichts. Ist ja in SpliMo gar nicht nötig, zu maximieren, weil man nichts dadurch gewinnt.
Du könntest höchstens Länderkunde verringern und einen Punkt woanders hinschieben.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 27 Mär 2017, 16:34:58 »
Vielen Dank nochmal für die Antwort. :)

VER und WIL war mir durchaus bewusst. Der Charakter hatte bei DSA auch schon zu wenig MU. Deswegen hier bewusst wieder so, VER / KL soll seine beste Eigenschaft sein.

Das vorgeschlagene Relikt habe ich mir mal vorgemerkt. Klingt echt interessant. Allerdings finde ich Relikte im Verhältnis zu den Basis-Ressourcen immer relativ schwach. Ich spare die Punkte erstmal und überlege dann, ob ich so ein Relikt oder einen Leibwächter davon kaufe. ;)
Wie ist das mit den Reliktkosten zu verstehen? Muss man 5 Lunare zusätzlich aufwenden neben den Ressourcenpunkten?

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Allgemeines / Re: Erstes P&P - Herangehensweise ans GRW
« am: 27 Mär 2017, 12:18:55 »
Was ich an Splittermond gut und einsteigerfreundlich finde, ist der auf den ersten Blick generische Hintergrund.

Das bedeutet: Dein Abenteuer spielt in Selenia / Arwinger Mark. Du stellst erstmal eine generisch mittelalterliche Welt vor und streust ab und an mal passende Namen ein. Das Reich heißt Selenia, die Gegend Arwinger Mark, die Hauptstadt hier Arwingen. Schau auf die Karte und such 2 weitere Begriffe. Fertig - du kannst nichts falsch machen! Du wirst auch kaum mit bestehenden Setzungen kollidieren, jedenfalls nicht so, dass es nicht zu reparieren wäre.

Für die ersten Abenteuer brauchst du also keinerlei Hintergrundkenntnis über das hinaus, was du gelesen hast. Also: Anfangen! Kenn dein Abenteuer (zweimal lesen, Notizen machen!), keine Angst vorm Improvisieren und los gehts. :)

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Verstehe, so weit liest du also Posts. Keine weiteren Fragen. ;) Zumal es dem Threadersteller womöglich nicht exakt darum ging.

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Vielen Dank für das praktische Beispiel! :) Wobei Stärken und Ressourcen ja nicht zwingend HG1 sind. Deren Kosten steigen nur nicht an.

@4 Port: Der Eindruck kann sicher entstehen, aber das Regelwerk tut schon einiges, um den Eindruck zu vermeiden, dass man mit Fertigkeitswert 6 Experte sei. Man ist eben gut, aber noch lange kein Experte.

Die Regeln, S. 89: Heldengrad 1: Suchender
"Der Abenteurer hat seine Ausbildung grade erst hinter sich und steht am Anfang seiner Laufbahn."

Das klingt nicht sehr expertenmäßig.

Die Regeln, S. 91: Tabelle Fertigkeitspunkte
"6    Erfahren. Beginn der professionellen Beherrschung.
12    Meister."

Beginn der professionellen Beherrschung. MaW: Berufsanfänger. Und insgesamt bildet das das Leben sogar ganz gut ab. Mit Ende der Ausbildung ist man schon recht gut - Geselle eben (wie auch zufällig die Grad 1-Meisterschaft beim Handwerk heißt), aber kein Meister. Gleichzeitig ist man daneben auch noch gut in ein paar anderen Dingen, inkl. Hobby. Aber im späteren Leben wird es nicht reichen, um in allem ein Meister zu werden...

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Sicher. Aber 6 Punkte ist schon niedrig. SpliMo hat schon nicht besonders viele Fertigkeiten, wenn man die bei der Generierung nur auf 3 haben könnte, wären ja fast alle Abenteurer gleich. ;)

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Der Grund warum ich die 100 Punkte mit den übrigen zusammengeschmissen habe: weil die Punkte - regeltechnisch gesehen - Teil von HG1 sind. Fertigkeitsmaximum als auch die Kosten sind die gleichen wie auf HG1, nicht wie auf HG2 und schon gar nicht auf HG3, aber auch nicht weniger wert als auf HG1.
Nur wird es davon nicht richtiger. ;) Erschaffung und HG 1 haben eigentlich wenig damit zu tun. Was man schon daran sieht, dass Stärken, Fertigkeitspunkte und Meisterschaften keine EP kosten. Man bekommt sie einfach. Ja, das könnte man in EP umrechnen, das wird aber nirgends getan. Ist auch unnötig, denn anders als in zB DSA sind ja tatsächlich alle Charaktere gleich stark, weil es keine Paketboni gibt und auch kein Stacken von Boni. Im Gegensatz zB auch zu SR. Drüben im Pegasus-Forum habe ich mal ausgerechnet, wie viel Karma Charaktere bei der Prioritäten-Erschaffung von Shadowrun 5 minimal und maximal wert sein können, das waren krasse Unterschiede. Da ist es also auch interessant, sowas mal in Karma/AP/EP umzurechnen. In SpliMo nicht. Mein Varg kann bis auf 1-2 minimale Unterschiede genau die gleichen Werte zur gleichen Zeit durch Steigerungen erreichen, wie der Alb.

Damit beginnt HG 1 mit den 15 geschenkten EP vom Anfang, nicht vorher. Und ist exakt 100 EP "lang".

Letztlich stimmt nur, dass die gleichen Begrenzungen gelten. Keine Fertigkeit über 6, damit nur die entsprechenden Meisterschaften. Das ist aber mehr der Logik geschuldet. Wenn schon am Spielbeginn diese Grenzen gelten, dann können nicht vor Spielbeginn höhere Grenzen drin sein.

Nochmal zur Sicherheit: Das soll hier gar keine Kritik oder dergleichen sein.
Keine Sorge. Es ist Kritik, aber die ist ja zum Glück erlaubt. ;) Ich verstehe nicht so ganz, warum du dich so stark vorweg verteidigst.

Wenn also in HG4, überspitzt formuliert, die Charaktere immer noch mit Fertigkeitspunkte um die 6 herumlaufen, (...) dann haben die Charaktere eher eine Weiterentwicklung in die Breite gewählt und darauf ist Rücksicht zu nehmen.
Wird dann eher nur "problematisch", wenn ein Spieler/Charakter total in die Breite geht, ein anderer sich aber völlig auf 6 (Kampf)Fertigkeiten spezialisiert und all seine wichtigen Attribute erhöht hat.
Nope. Deine Beispiele sind nur zu extrem gewählt. Nimm moderate Beispiele und dein Problem löst sich in Luft auf.
Wenn der Kämpfer der Gruppe maximiert ist und ein anderer SC in die Breite geht, ist das kein Problem. Der Sozialcharakter konnte nämlich schon auf HG1 nicht mit den Gegnern mithalten, also braucht er auch nicht versuchen, den Anschluss nicht zu verlieren, den er nie hatte. ;)
Und außerdem, viel wichtiger, wird es nie so sein, dass SC gar nichts auf 9 haben. Bei diversen Charakterkonzepten gucke ich drauf und weiß, dass sie Fertigkeiten A und B und Magieschulen C und D so hoch brauchen, wie irgend möglich. Also jeweils, was der Heldengrad hergibt. Andere Fertigkeiten brauchen nicht so hoch zu sein. Ja, 6 gerne, aber 12? Die ganzen Unterstützungsfähigkeiten braucht man erstens überhaupt nicht alle hoch. Zweitens haben die nicht immer Meisterschaften des Grades 2 oder 3, die man unbedingt braucht. Und drittens muss das auch nicht sofort sein. Irgendwann später auf HG 3 ist es doch früh genug, mal eine Fertigkeit von 6 auf 9 nachzuziehen - dann aber zu den geringeren Kosten von HG2. Also alles gar kein so riesiges Problem.

Wenn ich den Charakterbau-Thread lese, sehe ich, dass es einige gibt, die gern maximierte SC mit selbsterstellten Kombis spielen. Die sehen idR so aus, dass sie nur Fertigkeiten auf 6 und eine auf 1 haben. Wenn man so anfängt, wird man gern all diese dann auch auf 9, 12 und 15 haben wollen. Da kann man dann Probleme kriegen. Zwingt SpliMo aber übermäßig zur Spezialisierung? Selbst in diesen Fällen denke ich: nein. Andere Systeme sind da durch schnelleren Kostenanstieg viel schlimmer. Bei DSA konnte man auch nicht alle Lieblingstalente parallel auf 18 hochziehen, viel zu teuer. Shadowrun skaliert die Kosten auch sehr schnell sehr hoch. Entweder eine Fertigkeit von 5 auf 6 erhöhen - oder eine andere von 0 auf 3.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 25 Mär 2017, 12:44:11 »
Gar nichts mehr los hier? Dann darf ich wohl auch mal. ;)


Zaphiron ay Malkid al-Orhima

Zauberer aus Farukan

1.   Idee

Zaphiron ist mein liebster und erfahrenster DSA4-Charakter. Von Konzept her sollte er ein Zauberer mit Schwerpunkten auf Auftreten in der Gesellschaft sein, der möglichst in allem total cool ist und alle magischen Tricks kennt. Was in der Praxis natürlich in die Hose ging. Im Spiel ist er daher eher ein bisschen slapstick-lastig, weil er zwar eingebildet ist und etwa 1000 Zauber beherrscht, aber nichts wirklich gut kann.
Das Konzept enthielt von Anfang an Einfluss- und Hellsichtsmagie. Ein Artefaktmagier aus Khunchom wurde er hauptsächlich, weil Alchimie und Artefakte auch drin sein sollten und die nachträglich so schwer zu erlernen sind.
In Splittermond entspricht das am besten einem farukanischen Magier. Nach einigem Bücherwälzen finde ich die Kultur Aitushar am passendsten. Artefaktmagie kann man hier besser nachträglich dazu nehmen, also muss das nicht sofort sein. Deswegen habe ich mich für den Magischen Unterhändler entschieden, der passenderweise Erkenntnis- und Beherrschungsmagie enthält. Damit hat er tatsächlich einige Startzauber, die den DSA-Zaubern sehr ähnlich sind: Furcht, Einstellung verbessern und Schlaf sind auch in DSA die Waffen der Wahl gewesen.
Bisher habe ich Splittermond was Magier angeht immer etwas kritisch gesehen. Aber anscheinend muss man nur die passenden Magieschulen finden, dann gibt’s auch auf niedrigen Graden lohnenswerte Zauber. Das Endergebnis ist erstaunlich nah an der Vorlage. Es fehlen nur ein paar Fertigkeitspunkte und ein paar mehr Zauber.

2.   Rasse: Mensch
3.   Kultur: Aitushar
4.   Abstammung: Händler
5.   Ausbildung: Magischer Unterhändler


Aktuelle Werte mit 15 Start-Erfahrungspunkten


Attribute

Ausstrahlung      3
Beweglichkeit      2
Intuition      2
Konstitution      1
Mystik      4
Stärke      2
Verstand   4
Willenskraft   2

Abgeleitete Werte

Größenklasse        5
Geschwindigkeit     7
Initiative        7
Lebenspunkte        6
Fokus      17
Verteidigung         15
Geistiger Widerstand      18
Körperlicher Widerstand   15

Stärken

Attraktivität
Erhöhte Fokusregeneration
Erhöhter Fokuspool
Gutes Gedächtnis
Literat
Soziales Gespür
Zusätzliche Splitterpunkte
Kulturkunde  Aitushar

Schwächen
Eitelkeit
Hochmut

Meisterschaften

Ablenken (Redegewandtheit)
Diplomat (Diplomatie)
Feilscher (Diplomatie)
Forschender Geist (Erkenntnismagie)
Rede mit mir (Empathie)
Stil und Grazie (Diplomatie)
Universalgelehrter (Länderkunde)
Willensbrecher (Beherrschungsmagie)
Zauberfinger (Magie allgemein / Erkenntnismagie)

Fertigkeiten

Handgemenge 1
Stangenwaffen 1

Beherrschungsmagie 6 (mit 3 freien Punkten)
Erkenntnismagie 6 (mit 2 freien Punkten)
Schutzmagie 2

Alchimie 2 (mit 6 Start-EP)
Anführen 1
Arkane Kunde 4 (mit 6 Start-EP)
Darbietung 1
Diplomatie 6
Edelhandwerk 2
Empathie 6
Entschlossenheit 5
Fingerfertigkeit 1
Geschichte und Mythen 1
Länderkunde 6 (mit 3 Start-EP)
Redegewandtheit 6
Straßenkunde 2
Wahrnehmung 1

Basargnomisch
Farukanisch (Muttersprache)

Zauber
Einstellung verbessern      Beherrschung   0
Furcht            Beherrschung   1
Schlaf            Beherrschung   2
Magie erkennen      Erkenntnis   0
Sicht verbessern      Erkenntnis   1
Schriftverständnis      Erkenntnis   2
Kleiner Magieschutz      Schutz      0

Ressourcen

Ansehen   0
Gefolge   -
Kontakte   4
Kreatur      -
Mentor      -
Rang      -
Relikt      -
Stand      1
Vermögen   1
Zuflucht   -

Ausrüstung

Grundausrüstung
Berufsausrüstung
  Alchimistenkoffer
  Tagebuch
Waffe
  Kampfstab
Weitere
  Brettspiel (50 Kreuzer)
  Schreibutensilien (1 Lunar)
  Rucksack (1 Lunar)
Vermögen: 2 Lunare, 50 Kreuzer


Offene Fragen

Was tun mit den restlichen Ressourcen?
Ich habe noch 2 Punkte Ressourcen übrig. Eventuell könnte man Kontakte auf 3 verringern. Dann wäre +1 Vermögen drin. Und 2 Punkte hatte ich für Gefolge verplant, Relikte sind mir irgendwie zu schwach. Passend wäre ein Leibwächter-Sklave, den er in DSA mittlerweile auch hat. Aber man kann Ressourcen ja auch aufsparen und später einsetzen.

Habe ich das richtig verstanden, dass im Magie-Buch magische Traditionen und Gruppen vorgestellt werden sollen? Dann könnte man Ansehen durch Rang in einer solchen ersetzen.

Welches Mondzeichen?
Ich schwanke zwischen Gunst des Reichen Mannes und Geist der Gedanken. Ersteres finde ich vom Mechanismus cool und passend. Letzteres kann Zauberern mit wenig Lebenspunkten echt den Hintern retten...

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Ihr haltet das Tempo echt hoch, Respekt! :)

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Produkte / Re: Roman - Nacht über Herathis
« am: 23 Mär 2017, 00:34:45 »
Das klingt ja alles sehr erfreulich. :) Jetzt überlege ich doch glatt, auch mal mein Glück zu versuchen.

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